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正文內(nèi)容

常用的lingo語句-閱讀頁

2024-08-24 05:13本頁面
  

【正文】 of cast語法:member(whichCastMember).purgePrioritythe purgePriority of member whichCastMember定義演員從內(nèi)存中清除的優(yōu)先級。quit語法:quit退出Director或者放映機(jī),返回到Windows桌面或Macintosh桌面。Rect語法:rect(left, top, right, bottom)rect(point1, point2)定義一個矩形。Rect of sprite語法:sprite the rect of sprite whichSprite判斷、設(shè)置精靈覆蓋層的矩形區(qū)域Regpoint 語法:member(whichCastMember).regPointthe regPoint of member whichCastMember判斷、設(shè)置精靈的注冊點的位置。例如:on countTimestartTimerrepeat while the timer 60 waiting for timeend repeatend countTimeRepeat with語法:repeat with counter = start to finish statement(s)end當(dāng)“counter”的值大于“start”且小于“finish” 執(zhí)行statement(s)中的語句。例如:on CountDownrepeat with i = 20 down to 15sprite(6).memberNum = 10 + iupdateStageend repeatendRepeat with … in list語法:repeat with variable in someListstatement(s)end逐個把陣列“someList”中的值賦予變量“variable”并執(zhí)行statement(s)中的語句。Right of sprite語法:sprite(whichSprite).rightthe right of sprite whichSprite返回精靈覆蓋層的最右邊的水平坐標(biāo)值。Savemovie語法:saveMovie {pathNameamp。Scorecolor語法:sprite(whichSprite).scoreColorthe scoreColor of sprite whichSprite判斷通道“whichSprite”中精靈的顏色。Scriptnum of sprite語法:sprite(whichSprite).scriptNumscriptNum of sprite whichSprite返回當(dāng)前幀的幀劇本在劇組中的位置編號。Selection語法:the selection返回包含域中高亮部分的字符串,即域中被選中的文本。Selstart語法:the Selstart返回域中被選中部分的起始位置。Showlocals語法:showLocals在消息窗口中顯示當(dāng)前句柄中所有局部變量。Size of cast語法:member(whichCastMember).sizethe size of member whichCastMember演員在內(nèi)存中所占的字節(jié)數(shù)。Sprite within語法:sprite(sprite1).within(sprite2)sprite sprite1 within sprite2判斷精靈“sprite1”是否位于“sprite2”中。Stagecolor語法:the stageColor判斷、設(shè)置舞臺顏色。Stageright語法:the Stageright舞臺右邊界的水平坐標(biāo)。Starttime of sprite語法:sprite(whichSprite).startTimethe startTime of sprite whichSpritesound(channelNum).startTime返回數(shù)字視頻精靈開始播放的時間,單位為tick。Stoptime of sprite語法:sprite(whichSprite).stopTimethe stopTime of sprite whichSprite設(shè)置數(shù)字視頻精靈的停止播放時間。Trace語法:the trace設(shè)置是否打開跟蹤功能。the traceLoad=0 不顯示the traceLoad=1 顯示演員名the traceLoad=2 顯示演員名、當(dāng)前幀數(shù)、影片名等。Trails of sprite語法:sprite(whichSprite).trailsthe trails of sprite whichSprite打開或關(guān)閉精靈的Trails效果。Union rect語法:rect(1).union(rect(2))union (rect1, rect2)返回能覆蓋兩個指定矩形的矩形。unLoadMember 語法:member(whichCastMember). unLoad()unLoadMember member whichCastMembermember(whichCastMember, whichCastLib). unLoad()unLoadMember member whichCastMember of castLib whichCastmember(firstCastmember). unLoad(lastCastMember)unLoadMember member firstCastMember, lastCastMember同Unload。Updatestage語法:updateStage刷新舞臺。例如:put sprite(2). * 5put value(sprite(2). * 5)上面兩個語句的作用是完全一樣的。Visible of sprite語法:sprite(whichSprite).visiblethe visible of sprite whichSprite設(shè)定精靈通道“whichSprite”是否可見,為0則隱藏,為1則顯示。VoidP語法:voidP(variableName)判斷變量是否定義。四、函數(shù)Abs 語法: abs(表達(dá)式) 絕對值例如:if (the mouseV startV).abs 30 thensprite(6).forecolor = 95 end if邏輯表達(dá)式的絕對值。Atan語法:(number).atanatan (number)取得一個數(shù)值的正切值,此數(shù)值位于π/2 與 π/2 之間。Cos語法:(angle).coscos (angle)返回一個角度值的余弦值。exp語法:(integerOrFloat).expexp(integerOrFloat)計算以e為底的冪值。float語法:(expression).floatfloat (expression)將表達(dá)式“expression”轉(zhuǎn)化為一個浮點數(shù)。integer語法:(numericExpression).integerinteger(numericExpression)將數(shù)值表達(dá)式“numericExpression”的值通過四舍五入的方法轉(zhuǎn)化為整數(shù)。max語法:()max(list)max(value1, value2, value3, ...)返回陣列中的最大值。min語法:min(list)min (a1, a2, a3...)返回陣列中的最小值。例如:put 7 mod 43log語法:log(number)計算一個數(shù)(大于0的十進(jìn)制數(shù))的對數(shù)。or語法:logicalExpression1 or logicalExpression2對邏輯表達(dá)式“l(fā)ogicalExpression1”和“l(fā)ogicalExpression2”執(zhí)行邏輯“或”運算。randomSeed語法:the randomSeed檢測或設(shè)置生成隨機(jī)數(shù)的方法。例如:put power(2,3) sin語法:sin(angle)計算正弦值。例如:put sqrt(47) 7tan語法:tan(angle)計算正切值。voidP語法:voidP(variableName)確定該變量是否有值。Puppet spritenum,true OR false需要Puppet說明之后,才能執(zhí)行的指令。Controldown語法:the controlDown測試Ctrl鍵是否被按下,如果按下則返回真,反之則返回假。keycode語法:the keyCode與the key惟一不同的地方是返回的內(nèi)容為數(shù)值,相對應(yīng)的鍵可以使用 the key 來判斷它的名稱,也可以使用the keyCode 來判斷它的數(shù)值。keyDownScript語法:the keyDownScript將keyDown按鍵的指令設(shè)為指令中的內(nèi)容。keyPressed語法:the keyPressedkeyPressed (keyCode)keyPressed (asciiCharacterString)返回用戶所按的鍵名。keyupscripte語法:the keyUpScriptthe keyUpScript與the keyDownScript的用法相當(dāng)類似,當(dāng)the keyUpScript被設(shè)定時,所有的按鍵keyUp指令都由它來執(zhí)行,其余的keyUp指令會失效,只有一個例外,就是使用pass指令。shiftdown語法:the shiftDown判斷shift鍵是否被按下,返回真(1)或假(0)。如果使用者所點擊的位置為50,100 則顯示的結(jié)果為point(50,100)。Cursor語法:cursor [castNumber, maskCastNumber]cursor whichCursor cursor (member whichCursorCastMember)設(shè)定鼠標(biāo)光標(biāo)的形狀,如果在cursor后直接加上數(shù)字,則各個數(shù)字的意義如下所示:0 不設(shè)定光標(biāo) 1 箭頭式的光標(biāo) 1 I 字符號的光標(biāo) 2 十字式的光標(biāo) 3 十字條狀式的光標(biāo) 4 漏斗式的光標(biāo) 200 光標(biāo)消失 280 手指光標(biāo)281 吸管光標(biāo)284 雙向箭頭(縱向,帶兩根橫線)光標(biāo)285 雙向箭頭(橫向,帶兩根豎線)光標(biāo)286 雙十字光標(biāo)290 拳頭光標(biāo)291 拳頭光標(biāo),上面有一個圓圈292 拳頭光標(biāo),上面有一個加號293 黑色箭頭光標(biāo)294 旋轉(zhuǎn)光標(biāo)295 紅色平行四邊形光標(biāo)296 黑色平行四邊形光標(biāo)297 雙向箭頭(縱向)光標(biāo)298 雙向箭頭(45度角)光標(biāo)299 雙向箭頭(135度角)光標(biāo)300 雁形光標(biāo)301 噴槍光標(biāo)302 放大鏡光標(biāo)303 縮小鏡光標(biāo)304 放大到最大時的放大鏡光標(biāo)如果在Windows環(huán)境下,想使用其它的鼠標(biāo)光標(biāo)形狀,可以設(shè)計16*16大小的圖片,將它導(dǎo)入劇組中,將它在劇組中的編號放置在中括弧內(nèi):例如:cursor[1]這個時候的光標(biāo)是透明的,如果想使用不透明的光標(biāo),將原來的演員復(fù)制成另外一個,將所有的空白填滿,這個Cast Member是在第二個位置上,則指令為cursor[1,2],記住要將這二個Cast Member都轉(zhuǎn)換為1bit,16*16的大小,這樣不會出錯。doubleclick語法:the doubleClick判斷用戶是否雙擊鼠標(biāo)。mouseMember語法:the mouseMember返回鼠標(biāo)光標(biāo)下面精靈的名稱字符串。mousedown語法:on mouseDownstatement(s)end當(dāng)鼠標(biāo)按下時執(zhí)行“statement(s)”中的語句。mousedownscript語法:the mouseDownScript將mouseDown的指令設(shè)為指令中的內(nèi)容。mouseh語法:the mouseh返回當(dāng)前鼠標(biāo)光標(biāo)的水平坐標(biāo)。mouseline語法:the mouseLine返回當(dāng)前鼠標(biāo)光標(biāo)下域中的行數(shù)。mouseupScript 一旦被設(shè)定,所有的按鍵mouseup指令都由它來執(zhí)行,其余的 mouseup指令會失效,只有一個例外,就是使用 pass 指令。mouseword語法:the mouseWord如果當(dāng)前光標(biāo)在文字域上,則返回當(dāng)前光標(biāo)下的單詞,如果當(dāng)前光標(biāo)不在文字域上,則返回1。stilldown語法:the stilldown判斷鼠標(biāo)左鍵是否處于按下狀態(tài)。八、日期和時間的檢測date語法:the abbr datethe abbrev datethe abbreviated datethe datethe long datethe short date返回當(dāng)前計算機(jī)上的系統(tǒng)日期。FramesToHMS語法:framesToHMS(frames, tempo, dropFrame, fractionalSeconds)用Director制作影片時,這個指令可以幫助預(yù)估設(shè)計完成后的時間
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