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[幼兒教育]第五屆全國itat教育工程就業(yè)技能大賽預(yù)賽試題-閱讀頁

2025-01-23 19:27本頁面
  

【正文】 圖 2 紅色箭頭所示的區(qū)域單擊右鍵,在彈出面板中勾選【柵格 線】,然后進(jìn)行繪制 C、選擇繪制線工具,在圖 2 紅色箭頭所示的區(qū)域單擊右鍵,在彈出面板中勾選【柵格 點(diǎn)】,然后進(jìn)行繪制 D、選擇繪制線工具,在 圖 2 紅色箭頭所示的區(qū)域單擊右鍵,在彈出面板中勾選【柵格點(diǎn) 】,再次單擊紅色箭頭所指的圖標(biāo)進(jìn)行繪制 1. (48)當(dāng)制作完成一段動畫后,需要對場景動態(tài)效果進(jìn)行動畫預(yù)覽,在預(yù)覽時通常會發(fā)現(xiàn)生成預(yù)覽畫面的尺寸與 最后需要輸出動畫的尺寸不一致。 C A、在上圖生成預(yù)覽面板中,修改預(yù)覽范圍參數(shù) B、在上圖生成預(yù)覽面板中,修改幀速率參數(shù) C、在上圖生成預(yù)覽面板中,修改圖像大小參數(shù) D、在上圖生成預(yù)覽面板中,修改輸出選項 1. (49)三維動畫渲染的圖像尺寸取決于最終播出平臺的標(biāo)準(zhǔn),下列渲染輸出尺寸設(shè)置中,中國大陸的電視模擬信 號標(biāo)準(zhǔn)是()。 B A、使用二維圖形工具創(chuàng)建一個星形,將點(diǎn)數(shù)設(shè)置為 5;繪制一個矩形,最后使用放樣 工具 B、使用二維圖形工具創(chuàng)建一個星形,將點(diǎn)數(shù)設(shè)置為 5,進(jìn)入修改面板調(diào)整曲線參數(shù), 勾選渲染下面的【在視口中啟用】選項,然后勾選下面的【矩形】選項并調(diào)整矩形參數(shù) C、使用二維圖形工具創(chuàng)建一個星形,將點(diǎn)數(shù)設(shè)置為 5,進(jìn)入修改面板調(diào)整曲線參數(shù), 勾選渲染下面的【在渲染中啟用】選項,然后勾選下面的【矩形】選項并調(diào)整矩形參數(shù) D、使用二維圖形工具創(chuàng)建一個星形,將點(diǎn)數(shù)設(shè)置為 5,進(jìn)入修改面板 調(diào)整曲線參數(shù), 勾選渲染下面的【在視口中啟用】選項,然后勾選下面的【徑向】選項并調(diào)整徑向參數(shù) 1. (51)下圖中 3d max 所建立的相機(jī)的鏡頭與視野參數(shù)對于相機(jī)最終所呈現(xiàn)的畫面內(nèi)容有直接的影響,下列各項的 相關(guān)描述正確的是()。 D A、增加環(huán)境光,降低高光反色 B、增加環(huán)境光,縮小漫反射,增加不透明度 C、增加高光級別,縮小光澤度,降低不透明度 D、增加高光級別,增加光澤度,降低不透明度 1. (53)在為角色面部建模時,要實現(xiàn)下圖中藍(lán)色箭頭所示的雙線嘴輪廓效果的方法是()。在渲染下圖所示的場景中,圖 1 中主光投射了厚重的陰影到鼠標(biāo)上,要將其調(diào)整成圖 2 的渲染效果,比較可行的方法是()。 C A、選擇要編輯 UV 的對象 ,然后選擇【 Pelt】修改器 B、選擇要編輯 UV 的對象,然后選擇【 UVW 展開】修改器,找到并點(diǎn)擊下面的【 Pelt】 工具 C、選擇要編輯 UV 的對象,然后選擇【 UVW 展開】修改器,進(jìn)入面編輯模式,找到并點(diǎn) 擊下面的【 Pelt】工具,然后單擊下面的【編輯 Pelt 貼圖】按鈕 D、選擇要編輯 UV 的對象,然后選擇【 UVW 展開】修改器,進(jìn)入點(diǎn)編輯模式,找到并點(diǎn)擊 下面的【 Pelt】工具,然后單擊下面的【編輯 Pelt 貼圖】按鈕 1. (56)要將下圖中選擇的紅色箭頭所指的對象準(zhǔn)確地在 Z 軸向旋轉(zhuǎn) 度,最快捷有效的操作方法是()。如下圖 1 所示,將圖中虛線框 選部分在整個渲染窗口中渲染出來的方法是()。 C A、 hdr 格式是 HDRI 也就是 “High Dynamic Range Image” 的縮寫;它可以 為我們的場景創(chuàng)造更為豐富的材質(zhì)貼圖 B、 hdr 格式是 HDRI 也就是 “High Dynamic Range Image” 的縮寫;它可以 為我們的場景創(chuàng)造 更為豐富的顏色效果 C、 hdr 格式是 HDRI 也就是 “High Dynamic Range Image” 的縮寫;它可以 為我們的場景創(chuàng)造更為逼真的光照效果 D、 hdr 格式是 HDRI 也就是 “High Dynamic Range Image” 的縮寫;它可以為 我們的場景創(chuàng)造更為復(fù)雜的燈效果 1. (59)物體的操作手柄是接觸率最高的工具了,對操作手柄的控制非常必要。 B 圖 1 圖 2 A、將球體模型縮小 B、選擇球體,按 鍵盤上的 “+” 號,達(dá)到增加控制器操作手柄尺寸的目的 C、將球體模型放大 D、選擇球體,按鍵盤上的 “ – ” 號,達(dá)到增加控制器操作手柄尺寸的 目的 1. (60)在場景中創(chuàng)建了如下圖 1 所示的兩個基本物體,若要得到圖 2 所示的造型結(jié)果,最好的方法是()。 ABD 圖 1 渲染默認(rèn)參數(shù)設(shè)置 A、輸出范圍設(shè)定為從第 0 幀到第 125 幀 B、輸出大小設(shè)置為 720x576 C、輸出大小設(shè)置為 1920x1080 D、輸出文件名稱和路徑的設(shè)置 1. (2)從下面圖 1 中的材質(zhì)球貼圖質(zhì)感預(yù)覽效果來看,其可能用到的貼圖有()。 ADE A、 M 鍵是材質(zhì)編輯器的快捷鍵 B、 M 鍵是渲染工具的快捷鍵 C、 Z 鍵是取消最近一步操作的快捷鍵 D、不選擇物體時, Z 鍵是在所有視圖中顯示全部物體的快捷鍵 E、選擇物體時, Z 鍵是在所有視圖中最大化顯示選擇物體的快捷鍵 1. (4)下圖 3ds Max 導(dǎo)入文件格式中,有關(guān)紅色箭頭所指的 *.AI 格式文件的說法正確的是()。 ABD A、使用【編輯多邊形】工具 B、使用【編輯樣條線】工具 C、使用【彎曲】工具 D、使用【倒角】工具 1. (6)為了提高工具效率或者增加工作視圖的面積,有時可以對命令面板的位置進(jìn)行調(diào)整。對于相關(guān)操作下 面描述正確的有()。將該對象進(jìn)行渲染限制(包 括接收、投射陰影的限制和不 產(chǎn)生反射和折射),為滿足這一需求,下面比較合理的操作是()。 ABCD 圖 1 圖 2 A、使用了矩形繪制工具 B、調(diào)整了角半徑參數(shù)數(shù)值 C、使用了星形繪制工具 D、取消了【開始新圖形】工具右邊的勾選 1. (9)使用圖 1 中紅色框選的工具可以完成制作的圖形有()。 ABCD A、單擊右邊顯示面板上的【基礎(chǔ)對象】按鈕 B、單擊右邊顯示面板上的【修改器堆棧】按鈕 C、單擊右邊顯示面板上的【材質(zhì)】按鈕 D、單擊右邊顯示面板上的【控制器】按鈕 1. (11)復(fù)合對象造型是 3ds Max 的又一強(qiáng)大工具,使用【散布】工具將圖 1 中的基本物體修改成圖 2 的效果,相關(guān) 操作描述正確的是()。 ABCD A、注意物體在畫面中的位置和構(gòu)圖 B、注意相機(jī)視點(diǎn)的角度 C、注意物體材質(zhì)顏色的冷暖搭配 D、注意燈光強(qiáng)度及照射范圍的主次 1. (13)當(dāng)對場景中的物體進(jìn)行不同顯示屬性設(shè)置時,它在場景中出顯示出不同的效果。 ABC 圖 1 圖 2 A、紅色箭頭所指的物體顯示屬性設(shè)置為頂點(diǎn)標(biāo)記 B、綠色箭頭所指的物體是顯示屬性設(shè)置為透明 C、藍(lán)色箭頭所指的物體是顯示屬性設(shè)置為軌跡 D、紅色箭頭所指的物體顯示屬性設(shè)置為忽略范圍 1. 2. (14)有關(guān)下圖相機(jī)的操作,正確的是()。 ABDE 圖 1 圖 2 圖 3 Biped 骨骼的默認(rèn)設(shè)定 A、增加頸部鏈接的參數(shù)數(shù)值 B、增加手指的參數(shù)數(shù)值 C、增加尾部鏈接的參數(shù)數(shù)值 D、增加腳趾 的參數(shù)數(shù)值 E、勾選小道具選項 1. 2. (16)下面圖 1 中左邊的三個物體是對藍(lán)色箭頭所指物體進(jìn)行復(fù)制得到的。針對相關(guān)內(nèi)容,下列描述正確的是() 。 BC 圖 1 圖 2 A、單擊圖 2 中紅色箭頭所指的圖標(biāo) B、單擊圖 2 中綠色箭頭所指的圖標(biāo) C、單擊圖 2 中藍(lán)色箭頭所指的圖標(biāo) D、單擊圖 2 中黃色箭頭所指的圖標(biāo) 1. 2. (18)角色在上臺階的過程中出現(xiàn)了下圖白色箭頭所指的穿插錯誤,若要修改這個問題,可能進(jìn)行的操作是() 。 ABE A、材質(zhì)動畫預(yù)覽 B、材質(zhì)采樣類型 C、從場景中獲取材質(zhì) D、在場景中顯示貼圖 E、采樣 UV 平鋪 1. 2. (20)在下面圖 1 中,有關(guān)紅色箭頭所指圖標(biāo)的名稱及 相關(guān)功能描述正確的有(
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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