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游戲坦克大戰(zhàn)軟件的開發(fā)畢業(yè)論文-閱讀頁

2024-09-15 10:30本頁面
  

【正文】 用游戲的 KCE、專門制作 商用游戲機(jī)的AM 和 GM。 CAPCOM 它的 代表作 有:《洛克人》、《龍之戰(zhàn)士》、《吞食天地》以及《深化危機(jī)》。成立幾十年來,他的前任員工加上現(xiàn)任員工的數(shù)量還不到 20 人,就是這樣一個(gè)小公司,創(chuàng)造了 3D 游戲的奇跡 —— 《德軍司令部 3D》,《毀滅戰(zhàn)士》系列、《雷神之錘》系列都是他們的經(jīng)典作品。為此,我 特地收集整理了一些資料,羅列出來并與國內(nèi)的情況加以對(duì)比,以便讓大家能夠更加深入的了解到目前游戲教育的發(fā)展情況。在歐美的職業(yè)教育訓(xùn)練,在游戲制作方面是極少的,很少看到針對(duì)游戲制作方面的職 業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)。 韓國 游戲制作現(xiàn)狀 韓國有為數(shù)眾多的游戲制作愛好者,因?yàn)樗麄兊漠a(chǎn)業(yè)也非常年輕,因此,韓國的游戲制作業(yè)在幾年前也沒有一個(gè)良好的游戲人才培養(yǎng)體系。 由于韓國面積有限,加上對(duì)游戲制作幾乎是傾 力支持,因此韓國的游戲開發(fā)也是一個(gè)飛躍的過程,而之所以在這個(gè)過程中沒有出現(xiàn)中國現(xiàn)在出現(xiàn)的人才斷層,是因?yàn)轫n國游戲開發(fā)者之間的溝通交流及資源共享要比國內(nèi)強(qiáng)很多倍。 這樣可以從整體上提升所有游戲制作者的能力,而在中國,雖然也想要這么做,但可行性會(huì)相差很多。相比兩三年前,韓國游戲研發(fā)群體的整體心態(tài)已大不如前了,考慮到本文的著重點(diǎn),在此略過不提。 游戲(坦克大戰(zhàn))軟件的開發(fā) 日本 游戲制作現(xiàn)狀 日本是一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膰?,同時(shí)由于日本的游戲制作業(yè)已經(jīng)發(fā)展得非常成熟,因此他們的游戲制作人才,基本上都是由大學(xué)輸送的,這個(gè)過程同樣不包括策劃人員。 日本幾乎所有的游戲公司都與某所大學(xué)達(dá)成了人才培養(yǎng)的合作協(xié)議,不論是任天堂還是 SEGA,也不論是早稻田大學(xué)還是東大等,游戲公司與大學(xué)之間有千絲萬縷的聯(lián)系,可以說日本很少有游戲制作愛好者,只有極為龐大的游戲愛好者。 臺(tái)灣地區(qū) 游戲制作現(xiàn)狀 臺(tái)灣 地區(qū) 的情況和國內(nèi)更為相似,不過由于臺(tái)灣從單機(jī)時(shí)代開始就一直發(fā)展得較為穩(wěn)定平緩,因此在游戲 人才培養(yǎng)方面,臺(tái)灣甚至出現(xiàn)了官僚的情況。 相比而言,臺(tái)灣的游戲制作教育業(yè)發(fā)展相對(duì)成熟,許多游戲制作公司都有自己的人才培訓(xùn)中心,而政府也有相對(duì)應(yīng)的扶持行為。 總的來說,與國內(nèi)現(xiàn)狀差異是從歐美到臺(tái)灣逐漸遞減的,因此如果機(jī)構(gòu)要進(jìn)行師資力量及課程體系的引入,選擇性也要按順序遞增,即首先考慮臺(tái)灣,其次考慮韓國,之后再考慮日本和歐美。 中原工學(xué)院 信息商務(wù)學(xué)院畢業(yè) 設(shè)計(jì) (論文) 7 萌芽期 雖然游戲行業(yè)的發(fā)展已有多年的歷史,但細(xì)分起來國內(nèi)電腦游戲的起步卻實(shí)在太晚, 1989 年~ 1991 年時(shí)算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的北京大學(xué)生湊出了幾個(gè)可以 “游戲 ”起來的游戲,那時(shí)候國內(nèi)還沒有互聯(lián)網(wǎng),傳 播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。 1993 年以后,國內(nèi)有了以宣傳電子(電腦)游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容的媒體,這個(gè)開端讓很多電玩愛好者振奮不已?!冻啾凇贰ⅰ栋艘粦?zhàn)鷹》等一系列先驅(qū)國產(chǎn)游戲的面市,使得一直在關(guān)注大陸游戲業(yè)的港臺(tái)地區(qū)媒體和公司興趣勃然。所有的人都敏感地意識(shí)到:新一輪的商業(yè)機(jī)遇已經(jīng)來臨。作為后來者,國內(nèi)業(yè)界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經(jīng)著實(shí)令玩家們欣慰。因其領(lǐng)隊(duì)楊南征先生的軍人素質(zhì)而頗善戰(zhàn)略游戲。其 1996 年完成的《官渡》是國內(nèi)第一部基于 Windows 95 的大型游戲軟件,也是國內(nèi)第一個(gè)大量出口海外的游戲軟件。 去年 8 月聯(lián)想集團(tuán)正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國內(nèi)最具實(shí)力的游戲制作團(tuán)體。 尚洋公司 ——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經(jīng)過了幾個(gè)回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。 騰圖 ——跟前導(dǎo)一樣屬于老字號(hào),《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久 之后 就退出了游戲制作行業(yè)。 創(chuàng)意鷹翔 ——一部《生死之 間》便名聲大振,工作態(tài)度精細(xì)是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因?yàn)檫@樣,其《生死之間 Ⅱ 》才會(huì)取得比較大的成功。不過產(chǎn)品單一是這類公司的致命弱點(diǎn)。雖然洪恩是制作教育軟件的高手,但在游戲制作方面是否能這樣春風(fēng) 得意還是一個(gè)未知數(shù),必竟還沒有哪個(gè)游戲制作公司能過得喜笑顏開的?!度嗽诮返绞情_創(chuàng)了國內(nèi)圖形 MUD 的先河。只不過國內(nèi)的游戲玩家們多年來已經(jīng)見慣了華美的歐美游戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對(duì)一部游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)也越來越高。綜觀國內(nèi)電腦游戲創(chuàng)作近幾年的積累過程,可以說每一個(gè)開發(fā)商和制作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著游戲中所蘊(yùn)含的思想,分析著游戲中可表現(xiàn)的藝術(shù),分析著游戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦游戲可能為我們送來的文化氣息。但盡管如此,作為期待國產(chǎn)游戲能夠 “站起來 ”的玩家看到的仍然是很多作品 “說的比唱的好聽 ”, “做的比說的難看 ”的窘境。電腦游戲制作能否出精品的關(guān)鍵首先是有一個(gè)好 “本子 ”,這一方 面需要游戲策劃者具有非凡的才華,同時(shí)也匯聚了眾多參與者的遠(yuǎn)見卓識(shí)。在制作公司條件許可的中原工學(xué)院 信息商務(wù)學(xué)院畢業(yè) 設(shè)計(jì) (論文) 9 情況下,投入最理想的人力和物力,造就對(duì)極致追求的優(yōu)勢。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦游戲作品中俯拾皆是。藝術(shù)與否,其實(shí) 最 關(guān)鍵的就是要找到自己正確的內(nèi)容、題材和美學(xué)的定位,這是國內(nèi)電腦游戲業(yè)界一項(xiàng)長期而 艱巨 的任務(wù),我們既然已經(jīng)承認(rèn)電腦游戲是一種文化,那么它就應(yīng)該遵循文化的規(guī)律進(jìn)行主體的開發(fā)與思考。我們無法奢求國內(nèi)的游戲公司、游戲制作人能在一兩年中具備如 EA、 UBI 等歐美 超級(jí)游戲公司的實(shí)力,況且即使是這樣實(shí)力規(guī)模的公司也保不準(zhǔn)哪天就會(huì)被比它更大的家伙收購,但至少有一種精神還是要體現(xiàn)的。電腦游戲的開發(fā)與制作其實(shí)也是一項(xiàng)比較復(fù)雜的系統(tǒng)工程,做游戲的過程也絕非玩游戲那樣簡單,游戲制作本身是一項(xiàng)充滿靈性與艱澀的事,既然是一個(gè)艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點(diǎn)懈怠。商業(yè)游戲自然有其自身的游戲規(guī)則,盜版固然會(huì)毀去國內(nèi)游戲一部分市場,但國外游戲在國內(nèi)不也是面臨同樣的壓 力嗎?特別是對(duì)于盜版問題,短期內(nèi)可能我們無法依賴法律和政府在這方面予以全面保護(hù)的時(shí)候,自助與他助同樣的重要。作為這個(gè)文化類別的后來者,我們與發(fā)達(dá)國家、發(fā)達(dá)地區(qū)相比,無論是理論、開發(fā)、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當(dāng)務(wù)之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,游戲開發(fā)者們對(duì)所從事的這項(xiàng)工作的敬業(yè)態(tài)度與自省、自重可能比玩家口袋里的銀子還要可貴得多。 比如 :騰訊、 九城 、 盛大 、 網(wǎng)易 、 金山 、 久游等 。 一是來自國內(nèi)游戲制作者在游戲制作理念上的不足和困乏 ; 另外就是資金問題 .這兩方面與歐美游戲游戲(坦克大戰(zhàn))軟件的開發(fā) 制作差距很大 。 像“ 九城 ” 代理的 《 奇跡世界 》、《 卓越之劍 》、《 公會(huì)戰(zhàn)爭 》 三款大作都是目前在歐美的頂級(jí)作品 , 這無疑對(duì)國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲帶來很大的競爭壓力 。 如果國內(nèi)游戲制作商還停留在紛紛推出所謂的 “ 免費(fèi) ” 游戲而實(shí)際上是在變相收費(fèi)的運(yùn)營層面上 ,無疑是作繭自縛 ,自己在毀掉 已取得的成績 。當(dāng)然,市場就會(huì)有競爭,有成功者,當(dāng)然也有失敗者,成功有他成功的原因,失敗當(dāng)然也有他的原因。如何去開發(fā)出一個(gè)成功的游戲呢?什么樣的游戲能夠成功呢?等等??接下來介紹下游戲設(shè)計(jì)的一些原理、技術(shù)以及一些注意事項(xiàng)。 DOOM、 Hexen、 Quake、 Unreal、 Duke Nukem 3D 以及 Dark Forces 都是此類游戲 中的佼佼者。 運(yùn)動(dòng)類 —— 運(yùn)動(dòng)類游戲可以是 2D 的,也可以是 3D 的,但是近來 3D 的運(yùn)動(dòng)游戲越來越多了。運(yùn)動(dòng)類游戲的圖像質(zhì)量比起早先已經(jīng)有了很大的改進(jìn)。運(yùn)動(dòng)類游戲中的人工智能水平位于所有游戲類型中最先進(jìn)之列。游戲人物的肖像一般為 2D、 ( 3D模型渲染而成的系列 2D 位圖圖像)或全 3D 的。格斗類游戲在 PC 機(jī)上不是十分流行,這或許要?dú)w咎于游戲控制器的界面問題以及需要兩人玩才更有樂趣。它們基本上都是 2D 的老式游戲,但正在逐漸地被重新制作游戲(坦克大戰(zhàn))軟件的開發(fā) 成 3D 游戲。 機(jī)械模擬類 —— 此類游戲包含各種駕駛、飛行、賽艇、賽車、坦克戰(zhàn)斗模擬以及讀者能夠想像到的任何其他種類。 生態(tài)模擬類 —— 這個(gè)游戲類型相當(dāng)新,除了現(xiàn)實(shí)世界本身外,再?zèng)]有其他類似物了。此類游戲允許玩家扮演主宰各個(gè)物種的神,或是控制某種人工系統(tǒng),無論是一個(gè)城市、一群螞蟻、或是像 Gazzillonaire(一個(gè)很酷的游戲)那樣模擬財(cái)政金融??墒俏也⒉幻つ客饽切┓诸惙椒?,所以我將具有戰(zhàn)略元素(有時(shí)是回合制的)的劃入此類,如 Warcraft(魔獸爭霸)、 Diablo(暗黑破壞神)、 Final Fantasy VII(最終幻想 7)等皆屬此類。與 Diablo 相對(duì)照, Final Fantasy 是回合制的而不是即時(shí)的。基本上,這些游戲的圖像都是預(yù)先渲染的,或按照“路徑”設(shè)計(jì)的,通過不斷地解決謎題來進(jìn)行游戲。最后,它們并不像通常意義上的游戲程序,因?yàn)樗鼈?99%都是用 Director 或類似 Director 的工具編寫的。凡爾納一定會(huì)批評(píng)說這太沒勁了。無論何時(shí),總是有人又想玩一玩老游戲,但希望游戲中的情節(jié)和難度較早先復(fù)雜。我得承認(rèn)它們的銷售情況并不是特別好,但你一定能明白其中的道理。 純智力謎題和棋牌類 —— 不需要太多的介紹。俄羅斯方塊( Tetris)、強(qiáng)手棋(又名大富翁, Monopoly)和麻將( Mahjong)是歸于此類的眾多游戲中的滄海一粟。 中原工學(xué)院 信息商務(wù)學(xué)院畢業(yè) 設(shè)計(jì) (論文) 13 早期階段 在早期階段 (概念、原型、可玩性階段 ),架構(gòu)的主要焦點(diǎn)將集中在如何讓程序先跑起來上面。然而,如果架構(gòu)的設(shè)討沒有為以后階段的游戲開發(fā)發(fā)著想的話,以后你就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)沒有時(shí)間來做游戲的重構(gòu)了。查看器可以用米讓開發(fā)人員看到自己的內(nèi)容在游戲小會(huì)是什么樣子的。雖然此類的工具可以和游戲應(yīng)用本身分離開來,但是一般會(huì)要求把查看器 和編輯器的功能集成到游戲中。其目標(biāo)是要?jiǎng)?chuàng)建如此的一個(gè)架構(gòu),它能增加共享組件的特性,也能把它們的開發(fā)相對(duì)獨(dú)立出來。這個(gè)集成過程有時(shí)候會(huì)為日程延遲或者原設(shè)計(jì)方案的修改所累。 測試階段 在測試階段,我們可能需要能在不同的模式或某些點(diǎn)進(jìn)入游戲。我們也有可能需要在游戲中能切換不同的驅(qū)動(dòng)。不管我們是否需要提供驅(qū)動(dòng)切換的功能,我們至少要在架構(gòu)中間加入日志功能以協(xié)助兼容性測試。不管如何,如果我們的架構(gòu)移植到其他平臺(tái)很困難的話,這就會(huì)造成延遲。 游戲(坦克大戰(zhàn))軟件的開發(fā) 游戲一般循環(huán)過程 游戲雖然有很多種類,但是游戲一般都遵循一個(gè)循環(huán)過程。 第二步:進(jìn)入游戲循環(huán) 在這一步中,代碼運(yùn)行到游戲主循環(huán)體內(nèi)部。 第三步:獲得玩家的輸入信息 在這一步里,游戲玩家的輸入信息被處理和 /或緩存,以備下一步人工智能和游戲邏輯使用。 第五步:渲染下一幀圖像 在這一步中,玩家的輸入和第四步中游戲人工智能和游戲邏輯執(zhí)行的結(jié)果,被用來產(chǎn)生游戲的下一幀動(dòng)畫。隨后該圖像被迅速拷貝到顯示存儲(chǔ)器中并顯示出來。比如,如果屏幕上有 1000 個(gè) 物體在動(dòng)作, CPU 的負(fù)載就比只有 10 個(gè)對(duì)象時(shí)重得多。因此必須把游戲按照某個(gè)最大幀速率進(jìn)行同步,并使用定時(shí)功能和 /或等待函數(shù)來維持同步。 第七步:循環(huán) 這一步非常簡單,只需返回到游戲循環(huán)的入口并重新執(zhí)行上述全部步驟。然而,在用戶進(jìn)行結(jié)束之前,用戶必須釋放所有的資源并清理系統(tǒng),這些釋放操作對(duì)任 何其他軟件也是同樣要做的。 平臺(tái)獨(dú)立性與平臺(tái)相關(guān)性 游戲經(jīng)常會(huì)使用很多獨(dú)立于操作系統(tǒng)和平臺(tái)技術(shù)的概念。從另一個(gè)方面來說,游戲一般也會(huì)他用特定購硬件特性來增強(qiáng)游戲的表現(xiàn)力。 架構(gòu)是不應(yīng)該依賴于操作系統(tǒng)和其技術(shù)的。 我們游戲中概念性的工作和平臺(tái)相關(guān)的東西距離越遠(yuǎn),也就越容易在轉(zhuǎn)化的時(shí)候把平臺(tái)相關(guān)的代碼給替換掉。 游戲獨(dú)立性和游戲相關(guān)性 我們?nèi)绻胱尲軜?gòu)在多個(gè)游戲里面都能使用,那就需要讓架構(gòu)擁有游戲獨(dú)立性。 舉個(gè)例子,如果游戲控制了一個(gè)特定類型的角色,根據(jù)角色狀態(tài)的不同,它將表現(xiàn)出很多動(dòng)態(tài)的視覺效果,我們渲染的代碼可能需要訪問游戲的相關(guān)狀態(tài),然后決定此角色是否需要渲染。 對(duì)象組合與對(duì)象繼承 要想使架構(gòu)結(jié)構(gòu)晾好,方法之一就是使用模板方法這個(gè)設(shè)計(jì)模式,然后只創(chuàng)建一個(gè)應(yīng)用類來派生類實(shí)例。這種設(shè)計(jì)模式被成為居于類的,因此它使用了類繼承的方法來得到不 同的行為。一個(gè)任務(wù)系統(tǒng)類可以用來調(diào)整任務(wù)的執(zhí)行,一個(gè)資源系統(tǒng)類可以用來定位游戲(坦克大戰(zhàn))軟件的開發(fā) 和管理任務(wù)列表和任務(wù)對(duì)象。 使用這樣的任務(wù)系統(tǒng)意味著我們可以使用對(duì)象組合而不是集成的方法來創(chuàng)建一個(gè)架構(gòu)。這同時(shí)也以為著我們的架構(gòu)不會(huì)有一個(gè)倒置的控制結(jié)構(gòu),而這往往是使用模板方法所 固有的特性。或許這個(gè)架構(gòu)可說成是一個(gè)對(duì)象架構(gòu),而不是一個(gè)類架構(gòu),但是毫無疑問他是一個(gè)架構(gòu)。 2. 盡量采用對(duì)象組合而不是集成。這種基于函數(shù)的操作比基于幀的操作更容易編程實(shí)現(xiàn)。沒當(dāng)一幅視頻圖像以及一段音頻緩沖渲染的時(shí)候,我們也就創(chuàng)建了一幀。這種基于幀的操作要求游戲分在很小的時(shí)間片斷上面執(zhí)行。 對(duì)于我們的架構(gòu)來說,基于幀的操作需要一個(gè)幀系統(tǒng)類,這個(gè)類可以通知我們的任務(wù)系統(tǒng)類什么時(shí)候應(yīng)該調(diào)用與幀同步的任務(wù)。 由于幀系統(tǒng)控制了什么 時(shí)候應(yīng)該調(diào)用幀同步的任務(wù),我們也可以提供手動(dòng)播放每幀和選擇特定幀率的功能了。 動(dòng)態(tài)和靜態(tài)操作順序 有很多類型的軟件操作需要以一種特定的順序執(zhí)行。這是一個(gè)靜態(tài)順序的例子。這就是一個(gè)動(dòng)態(tài)操作的例
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