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2024-09-19 00:27本頁(yè)面
  

【正文】 滑彎曲 Skew平滑偏斜R Flatten壓平 Flatten徑向壓平S Flatten球狀壓平 Twist扭曲Taper錐化 Squeeze壓縮Noise噪波 smooth平滑inflat膨脹 spherize球化Gravity重力 perspective透視morph變化 optimize優(yōu)化細(xì)分*Masking遮蔽(,建立遮蔽區(qū),可用ctrol+右鍵,可繪制,可匡選)viewmaske:觀(guān)察遮蔽區(qū)域Inverse:反相Clear:清除Mask All:遮蔽全部Row:撤銷(xiāo)遮蔽區(qū)的行Col:撤銷(xiāo)遮蔽區(qū)的列Crd:撤銷(xiāo)遮蔽區(qū)的行和列(網(wǎng)格)Sel:選擇,撤銷(xiāo)時(shí)影響行和列的寬度Skp:跳過(guò),撤銷(xiāo)時(shí)跳過(guò)行和列的寬度Intens:強(qiáng)度,撤銷(xiāo)時(shí)執(zhí)行的強(qiáng)度Blend:新的遮蔽和舊的遮蔽的混合Int:應(yīng)用紋理的強(qiáng)度Hue:應(yīng)用紋理的色調(diào)Sat:應(yīng)用紋理的飽和度Alp:生成來(lái)自當(dāng)前alpha位圖上的遮蔽Creat Alpha:用當(dāng)前遮蔽區(qū)創(chuàng)建alpha位圖HidePt:隱藏被遮蔽的部分ShowPt:顯示被隱藏的分部*polygroups多邊形分組auto groups 自動(dòng)分組Uv groups 根據(jù)uv所在象限分組Group visible將當(dāng)前可見(jiàn)多邊形分為一組*Texture紋理colorize:用所選的顏色填充每個(gè)面Grd:混合相鄰面之間的顏色Txrcol:紋理顏色UVTxr:uv紋理UV check:UVc:圓柱形uvUVp:平面型uvUVs:圓球形uvUV Title:指定相同的圖像到每個(gè)面Guv Titles:成組的自動(dòng)uvAuv Tiles:改變uv貼圖,自適應(yīng)uv平鋪,僅用于多邊形Auv Radio:自適應(yīng)評(píng)不比率,值大于1時(shí),較大的面得到較大紋理空間Hrepeat:水平重復(fù)次數(shù)Vrepeat:垂直重復(fù)次數(shù)Adju:Adjv:(apply uv adjustment)Fix seam (border):合并固定接縫邊界,uv接風(fēng)的最大合并值(Fix Tetur seam):合并固定接縫,uv無(wú)接縫*Moph Target變化(相當(dāng)于maya的blend,在transform調(diào)控板中調(diào)整moph值)StoreMT:儲(chǔ)存當(dāng)前幾何體為變化目標(biāo)Switch:儲(chǔ)存當(dāng)前幾何體為變化目標(biāo) 而還原其為先前目標(biāo)DeIMT:刪除變化目標(biāo)Creat Diff:根據(jù)存儲(chǔ)的目標(biāo)生成不同的網(wǎng)格結(jié)構(gòu)Morph:向目標(biāo)變化的程度(Morph distanse)!目標(biāo)變化的使用方法:1,建立或?qū)胍粋€(gè)3維物體2,storeMT存為目標(biāo)3,進(jìn)行雕刻4,Creat Diff5,在morph里調(diào)整變化度*Unified skin統(tǒng)一蒙皮Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就夠了sdns球體不透明,耦合球體數(shù)量smt球體光滑度,0時(shí)為方形Auto size自動(dòng)調(diào)整預(yù)覽窗口,一定要選Make Unified Skin制作蒙皮*Adaptive skin自適應(yīng)蒙皮Preview預(yù)覽(A)Density網(wǎng)格密度Ires交叉分辨率,如果值為3,則任何擁有多于3個(gè)子球的Z球?qū)⒈晦D(zhuǎn)為高多邊形Mbr薄膜Mc子球網(wǎng)格最小化Mp母球網(wǎng)格最小化Make adapitve skin生成Insert local mesh在Z球上插入多邊形,將激活的Z球轉(zhuǎn)為其他3D物體Insert ector mesh在耦合球上插入多邊形,將耦合球轉(zhuǎn)為其他3D物體*Displacement置換貼圖(叢zb的雕刻導(dǎo)出為置換貼圖)Dpsubpix 像素精確度DPRes 貼圖分辨率Adaptive 自動(dòng)掃描分辨率smoothuv 平滑uvcreate DispMap 生成置換貼圖Intensity 置換強(qiáng)度Mid 置換中間量mode 置換模式Apply Displaysment!生成置換貼圖的過(guò)程:1,在導(dǎo)入3d物體時(shí),在編輯之前就要用Moph TargetStoreMT,存儲(chǔ)變化目標(biāo)2,進(jìn)行細(xì)化和雕刻后(有時(shí)需要點(diǎn)擊Switch),調(diào)整參數(shù),點(diǎn)擊smooth uv和create dismap生成alpha,3,將alpha轉(zhuǎn)換為texture并輸出*Alpha Bump*Initialize初始化x/y/z size:各個(gè)方向的大小H Divide:水平細(xì)分V Divide:垂直細(xì)分Coverage:覆蓋范圍Tcurve:曲度Twist:扭曲S Divide:剖面細(xì)分L Divide:長(zhǎng)度細(xì)分Itwist:初始扭曲*Import:Mrg:合并相同空間的點(diǎn)add:添加導(dǎo)入下一個(gè)網(wǎng)格Tri2quad:轉(zhuǎn)換一定角度內(nèi)的三角面為四邊面weld:合并一定距離內(nèi)的點(diǎn)*Export:obj:四邊多邊形Dxf:三邊Qud: 四邊Tri:三邊Txr: 包括uv坐標(biāo)F
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