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正文內(nèi)容

雷電小游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)畢業(yè)論文-在線瀏覽

2024-08-05 15:44本頁面
  

【正文】 rland把開發(fā)工具產(chǎn)品線獨(dú)立出來,成立了一家新的公司CodeGear,并把產(chǎn)品線交由此公司負(fù)責(zé)。但是在新的版本中,除了Delphi for Win32(原有的Delphi版本)之外,還有一個(gè)新產(chǎn)品“Delphi for PHP”。2008年5月7日,Embarcadero Technologies(易博龍)公司宣布以2300萬美元的價(jià)格收購CodeGear公司,從而把Delphi收入囊中。Delphi目前的最新版本是2010。Delphi 7的Code Complete功能在原有的基礎(chǔ)上繼續(xù)改善,新的Code Complete窗口不但可以由程序員自行調(diào)整大小,而且可以使用不同的顏色代表不同的對(duì)象,例如變量、方法和特性等。此外,新的Code Complete窗口也會(huì)更聰明地過濾對(duì)象能夠使用的PME,避免了以往Delphi 5的Code Complete窗口無法顯示一些PME的困窘。(2)Object TreeView(對(duì)象樹視圖)另外一個(gè)新功能就是Delphi 7的Object TreeView窗口。當(dāng)程序員在Object TreeView窗口中單擊了一個(gè)組件之后,這個(gè)組件會(huì)立刻出現(xiàn)在對(duì)象查看器之中,這時(shí)程序員可以改變這個(gè)對(duì)象的特性值和事件處理程序。此外Delphi 7的編輯器也強(qiáng)化了Class Complete的功能,讓程序員在定義類別程序代碼時(shí)擁有更大的彈性,并且加強(qiáng)了Interface Complete的功能,讓程序員在撰寫接口程序代碼時(shí)也能夠享有Code Complete功能。在3 游戲的功能模塊設(shè)計(jì)和游戲內(nèi)容設(shè)計(jì) 游戲的功能模塊設(shè)計(jì)(1)游戲射擊功能模塊①玩家發(fā)射子彈:玩家發(fā)射的子彈分為常規(guī)武器和大威力武器,其中常規(guī)武器的傷害度可以隨著殺敵數(shù)的增加而增加,大威力武器有數(shù)量限制。④玩家一方的飛機(jī)以及敵方飛機(jī)被擊中時(shí)均產(chǎn)生爆炸效果。③玩家可以手動(dòng)載入地圖并設(shè)定地圖的級(jí)別。②聲音設(shè)置:設(shè)定游戲的背景音樂、音效以及音量設(shè)置等。④難度設(shè)置:設(shè)定難度系數(shù),由玩家選擇。 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì) 游戲規(guī)則雷電小游戲的游戲規(guī)則非常簡單,此次開發(fā)的雷電小游戲一共有三個(gè)關(guān)卡,在每一關(guān)卡中要擊落一定數(shù)量的敵機(jī),同時(shí)要確保玩家控制的飛機(jī)剩余生命數(shù)要大于0,即玩家處于活動(dòng)狀態(tài),若完成某一關(guān)卡任務(wù)后玩家仍然處于活動(dòng)狀態(tài)則升級(jí)進(jìn)入下一關(guān)。 游戲地圖和游戲元素(1)游戲地圖、: 第1關(guān)的地圖 第2關(guān)的地圖 第3關(guān)的地圖(2)游戲元素①玩家控制的飛機(jī),玩家控制的飛機(jī)有5條生命,每條生命的生命值為100,當(dāng)一條生命的生命值減為0時(shí)失去該條生命。 玩家控制的飛機(jī)②玩家發(fā)射的常規(guī)武器(一般子彈)玩家發(fā)射的常規(guī)武器為亮黃色的五角星形狀,在運(yùn)行過程中會(huì)伴隨圖形的滾動(dòng)。③玩家發(fā)射的大威力武器(炸彈)玩家發(fā)射的大威力武器為分別向上、下、左、右四個(gè)方向呈發(fā)散射線狀飛行的四個(gè)褐色五角星圖形,運(yùn)行到設(shè)定的距離后發(fā)生爆炸,造成所有在屏幕范圍內(nèi)的敵機(jī)和敵機(jī)發(fā)射的子彈爆炸。大威力武器的威力值為無限,即每次使用會(huì)摧毀當(dāng)前所有處于活動(dòng)狀態(tài)的敵機(jī)。飛機(jī)隊(duì)列編排方式分3種:一排五架、前排三架后排兩架、前排兩架后排三架。 小型敵機(jī)⑤中型敵機(jī),機(jī)身適中,從屏幕上方出現(xiàn),然后自上向下移動(dòng),移動(dòng)過程中發(fā)射子彈,運(yùn)行到屏幕的最下端后消失。中型敵機(jī)的生命值為40。飛機(jī)隊(duì)列編排方式分3種:一排五架、前排三架后排兩架、前排兩架后排三架。 大型敵機(jī)⑦敵機(jī)發(fā)射的子彈敵機(jī)發(fā)射的子彈為亮黃色的圓形小點(diǎn)。 游戲的操作方法(1)運(yùn)行程序,依次選擇“文件”、“開始”進(jìn)行游戲;(2)可以選擇“任務(wù)”,選擇某一關(guān)卡直接開始游戲;(3)可以選擇“任務(wù)”,然后選擇加載地圖,再按“開始” 進(jìn)行游戲;(4)飛機(jī)移動(dòng)為上下左右四個(gè)方向鍵,按CTRL鍵射擊,按空格鍵釋放大威力(炸彈);(5)可以按“聲音”,選擇“音效開”或者“音效關(guān)”;(6)可以按“幫助”,查看使用說明和開發(fā)者信息。 地圖部分地圖部分包括地圖編輯器和已經(jīng)編輯好的地圖()。編輯好的地圖保存在專門的文件夾里,用戶進(jìn)行游戲時(shí)從該文件夾導(dǎo)入相應(yīng)的地圖。所以說本質(zhì)上他們都是具有不同屬性的一些角色而已。 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的表達(dá)(1)地圖地圖的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是一個(gè)Byte類型的二維數(shù)組Bigmap,數(shù)組的單個(gè)元素值代表了該區(qū)域的圖形在素材圖中的編號(hào)(0~255)。(2)角色角色的基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是一種Record(記錄)類型,具體結(jié)構(gòu)如下:type TRole = record //角色管理的記錄類型 0表示不在使用,其他狀態(tài)表示各種運(yùn)行狀態(tài) Used: Byte。 //角色的圖樣的編號(hào) Xpos: Integer。 //角色的Y坐標(biāo) Smov: ShortInt。 //角色的生命值 Score: Integer。各個(gè)角色是存儲(chǔ)在一個(gè)TRole類型的一維數(shù)組Role中的,該數(shù)組劃分成了很多片斷用來分別存儲(chǔ)各種類型的角色,其中0~1中是供玩家使用的,2~6是供敵機(jī)使用的,7~18是供玩家1發(fā)射的子彈使用的,19~30是供玩家2發(fā)射的子彈使用的,31~42是供敵機(jī)發(fā)射的子彈使用的,43~46是供玩家1釋放的大威力武器(炸彈)使用的。因此,可以實(shí)現(xiàn)角色的重復(fù)利用,節(jié)省了存儲(chǔ)空間。Role_Bmap數(shù)組也是分成多個(gè)片斷來使用的,其中0~1是玩家的飛機(jī)對(duì)應(yīng)的圖形,2~4是敵機(jī)對(duì)應(yīng)的圖形,5是敵機(jī)發(fā)射的子彈對(duì)應(yīng)的圖形,6~13是小型爆炸效果對(duì)應(yīng)的圖形,14~21是大型爆炸效果對(duì)應(yīng)的圖形。(5)各個(gè)關(guān)卡敵機(jī)隊(duì)列出現(xiàn)的序列各個(gè)關(guān)卡中敵機(jī)隊(duì)列依次出現(xiàn)的序列定義在一個(gè)Byte類型的二維數(shù)組EnemeyQueue中,數(shù)組的元素值是各種敵機(jī)對(duì)應(yīng)的圖形在數(shù)組Role_Bmap中的編號(hào),從而實(shí)現(xiàn)敵機(jī)按照預(yù)先制定好的序列依次出現(xiàn)的效果。比如,小星星落下、立體物體的流動(dòng)、道路從后方消逝等等在程序設(shè)計(jì)上都是滾動(dòng)處理的一環(huán)。而基本型為將連續(xù)的圖案畫面移動(dòng)的“平面滾動(dòng)”。程序設(shè)計(jì)成圖像的邊界處背景滾動(dòng)停止,并且只有人物(主角)的位置能夠移動(dòng)。這種滾動(dòng)方式出項(xiàng)在戰(zhàn)場型RPG上。有的也可以朝基本方向以外的方向滾動(dòng),但其范圍有限制。④1個(gè)方向強(qiáng)制滾動(dòng)封閉/連接型圖像本類滾動(dòng)主要適用于射擊類游戲,圖像本身為封閉型,但多與下一個(gè)場景(別的圖像)連接。(3)滾動(dòng)算法初始設(shè)置①將繪制用的點(diǎn)陣圖(Make_Bmap)的大小設(shè)定成比顯示畫面縱橫多2個(gè)圖案;②將初始顯示用的圖案(先設(shè)置在畫面中央)制作成繪制用的點(diǎn)陣圖;③初始數(shù)據(jù)MapX:109.........................MapX坐標(biāo)(暫定)MapY:114.........................MapY坐標(biāo)(暫定)DX:16............................位移的X坐標(biāo)的點(diǎn)數(shù)DY: 16............................位移的Y坐標(biāo)的點(diǎn)數(shù)Dir:0.........滾動(dòng)方向(0~4 = 停止、上、下、左、右)NextD:0..........................下次的滾動(dòng)方向滾動(dòng)處理①增加或減少各個(gè)方向的偏移值(DX 或 DY);②將繪制用的點(diǎn)陣圖(Make_Bmap)由左上角開始移動(dòng)位移值所示的距離,并顯示在表格上(CopyRect);③位移值(DX或DY)= 1~30時(shí),程序即告結(jié)束;④位移值(DX或DY)=0 或 31時(shí),即欲復(fù)制至表格的圖案位于繪制用點(diǎn)陣圖的邊界時(shí),需移動(dòng)圖案(CopyRect),以使位移坐標(biāo)能到16(Make_Bmap的中央);⑤在移動(dòng)后所留下的空間上繪制新的圖案;⑥將NextD(新的移動(dòng)方向)代入Dir,并將位移值設(shè)為中央(16,16)。 if Spoint = 16 then begin Rect_S := Rect(0, Spoint, GmenX, GmenY + Spoint)。 (Rect_D, , Rect_S)。 Rect_D := Rect(0, 16, GmenX, GmenY + 32 Spoint)。 Rect_S := Rect(0, 0, GmenX, Spoint 16)。 (Rect_D, , Rect_S)。 //卷動(dòng)16點(diǎn)後新繪制1列橫向點(diǎn)陣圖 Spoint := Spoint Mdot。 if Spoint 0 then Spoint := GmenY + 16 Mdot。 if (Spoint and 15) = 0 then begin for X := 0 to (Horizontal 1) do begin PtFull := 256。 ptFull := 16。 Mpoint := Mpoint + 1。 end。角色的坐標(biāo)是可以位于畫面外側(cè)的,因此理論上來說,這些敵機(jī)的角色在出現(xiàn)于畫面之前是可以行動(dòng)的。因此,現(xiàn)實(shí)中是不可能這樣做的。當(dāng)然在設(shè)計(jì)游戲時(shí)會(huì)預(yù)想登錄角色再回到畫面的情況而預(yù)留一些空間,但已經(jīng)被去除的敵軍角色不再登錄,就不會(huì)再度出現(xiàn)在畫面上。這是因?yàn)榻巧霈F(xiàn)在畫面時(shí),一旦將工作區(qū)(管理角色行動(dòng)的數(shù)組)存儲(chǔ)起來后,就好比將存儲(chǔ)器用完即拋棄一樣。(2)角色處理在該游戲中的運(yùn)用本游戲使用了一個(gè)TRole類型的一維數(shù)組Role來管理各個(gè)角色,該數(shù)組劃分成了很多片斷,其中0~1中是供玩家使用的,2~6是供敵機(jī)使用的,7~18是供玩家1發(fā)射的子彈使用的,19~30是供玩家2發(fā)射的子彈使用的,31~42是供敵機(jī)發(fā)射的子彈使用的,43~46是供玩家1釋放的大威力武器(炸彈)使用的。當(dāng)角色消失時(shí)只需將其Used屬性設(shè)置為0即可,從而實(shí)現(xiàn)了使用較少的存
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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