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基于安卓系統(tǒng)的游戲開發(fā)與設(shè)計畢業(yè)設(shè)計-在線瀏覽

2025-08-10 15:47本頁面
  

【正文】 riod,開發(fā)者還可以使用C作為編程語言來開發(fā)應(yīng)用程序。而在網(wǎng)頁編程語言方面,JavaScript,ajaxa,HTML5,jquery、sencha、dojo、mobl、PhoneGap等等都已經(jīng)支持Android開發(fā)。   應(yīng)用程序(部分)   早期的Android應(yīng)用程序開發(fā),通常通過Android SDK(Android軟件開發(fā)包)下使用Java作為編程語言來開發(fā)應(yīng)用程序,但通過不同的軟件開發(fā)包,則使用的編程語言也不同。同時谷歌還推出了適合初學(xué)者編程使用的Simple語言,該語言類似微軟公司的Visual Basic語言。  Java開發(fā)方面   Android支持使用Java作為編程語言來開發(fā)應(yīng)用程序,而Android的Java開發(fā)方面從接口到功能,都有層出不窮的變化。如圖211 圖211 Android結(jié)構(gòu)其中Activity等同于J2ME的MIDlet,一個 Activity 類(Class)負(fù)責(zé)創(chuàng)建視窗(Windows),一個活動中的Activity就是在 foreground(前景)模式,背景運行的程序叫做Service。如果運行中的 Activity 全部畫面被其他 Activity 取代時,該 Activity 便被停止(Stopped),甚至被系統(tǒng)清除(Kill)。至于ViewGroup 是各種layout 的基礎(chǔ)抽象類(abstract class),ViewGroup之內(nèi)還可以有ViewGroup。View 與事件(event)息息相關(guān),兩者之間通過Listener 結(jié)合在一起,每一個View都可以注冊一個event listener,例如:當(dāng)View要處理用戶觸碰(touch)的事件時。 遞歸算法程序調(diào)用自身的編程技巧稱為遞歸( recursion)。遞歸的能力在于用有限的語句來定義對象的無限集合。當(dāng)邊界條件不滿足時,遞歸前進;當(dāng)邊界條件滿足時,遞歸返回?!?2) 在使用遞歸策略時,必須有一個明確的遞歸結(jié)束條件,稱為遞歸出口[4]。如圖31所示:Android游戲游戲音樂游戲進程游戲特效游戲開始游戲難度選擇游戲菜單 圖31安卓游戲框架圖游戲的入口點,一個游戲的入口需要做特別的設(shè)計,這樣才能給人生動形象,新穎個性的感覺,才能引起游戲玩家的興趣。這個模塊主要是豐富了游戲的多樣性,加入了許多不同的游戲元素,讓游戲用戶操作起來不會枯燥乏味,增加了游戲的可玩性。這個模塊可以讓游戲操作者知道當(dāng)前已經(jīng)進行的游戲時間和游戲需要通關(guān)所剩的步驟,這是個具有人性化的設(shè)計。Android系統(tǒng)共分為4層,從高到低分別是應(yīng)用層,應(yīng)用框架層,系統(tǒng)運行層和Linux內(nèi)核層。應(yīng)用框架層:這一層是編寫Google發(fā)布的核心應(yīng)用時所使用的API框架,開發(fā)人員同樣可以使用這些框架來開發(fā)自己的應(yīng)用,這樣便簡化了程序開發(fā)的框架設(shè)計,但是必須遵守其框架的開發(fā)原則系統(tǒng)運行庫層:當(dāng)使用Android應(yīng)用框架時,Android系統(tǒng)會通過一些C/C++庫來支持我們使用的各個組件,使其能更好的為我們服務(wù)。 第4章 系統(tǒng)實現(xiàn)在上一章著重討論了系統(tǒng)各個模塊功能的設(shè)計,并詳細(xì)分析了每一個模塊的功能。經(jīng)過這個階段的設(shè)計工作,應(yīng)該得出對目標(biāo)系統(tǒng)的描述,各個Activity界面之間的開發(fā)。所以通過不斷的設(shè)計和思考,得到如下的效果,其中該界面在云彩的地方添加了相應(yīng)的動畫,是界面顯得更加生動,下面兩張圖可以看出其效果,如圖41以及42所示。 云的動畫效果設(shè)計//動畫由另外的文件設(shè)置,這里將文件取出獲取動畫效果。 findViewById().setAnimation( (this, ))。 (time, (String) ())。 if(iFirst==()){ return。 // 1。 String sName = (%s%d, , iTagID)。 iResID = getResources().getIdentifier(sName, drawable, getPackageName())。 if (iFlag == 1) { iFlag = iTagID。 } else { if (iFirst == ()) return。 if (img == null) { img = new ImageView(this)。 ()。 ()。 } Message msg = new Message()。 = ()。 ((this, ))。 (anim)。 ()。 } else { TranslateAnimation animation = new TranslateAnimation( fDogMove * density, (fDogMove + dog_move) * density, 0, 0)。 (animation)。 (anim)。 ()。 (fDogMove, fDogMove + )。 iMatchs。 bCanClick = false。 (msg, 2000)。還有采用標(biāo)志的方式來作為基礎(chǔ)來判定能不能進行點擊翻牌。普通難度(Normal)。下圖為第一次運行的時候的難度選擇界面,如圖43所示:圖43難度選擇主界面點擊Menu按鈕出現(xiàn)對話框,對話框是引入的XML文件來進行布局,布局代碼如下:LinearLayout xmlns:android= android:orientation=vertical android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android:gravity=center_horizontal android:background=drawable/bg_menu Button android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android:id=+id/btnEasy android:background=drawable/easy android:layout_marginTop=114dip / Button android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android:id=+id/btnNormal android:background=drawable/normal / Button android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android:id=+id/btnHard android:background=drawable/hard / LinearLayout android:layout_width=fill_parent android:layout_height=wrap_content android:layout_marginTop=10dip android:gravity=center Button android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android:id=+id/btnStart android:background=drawable/btn_begin / Button android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android:id=+id/btnHelp android:background=drawable/btn_help android:layout_marginLeft=8dip / /LinearLayout/LinearLayout 簡易難度選擇當(dāng)用戶選擇了簡易難度并且點擊了開始按鈕后會跳轉(zhuǎn)到另一個界面如圖44所示,簡易難度是一個4x4的矩陣也就是用戶需要進行成功的連接8次就可以通關(guān)。圖45普通難度界
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