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日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀分析秦艷萍-在線瀏覽

2025-08-05 15:08本頁面
  

【正文】 學(xué)  號20124010342?! I(yè)國際經(jīng)濟(jì)與貿(mào)易指導(dǎo)教師婁鈺2006年4月10日16摘 要 本文通過對日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,產(chǎn)業(yè)特點(diǎn),優(yōu)勢所在的分析,得出了日本動漫產(chǎn)業(yè)之所以取得當(dāng)前蓬勃發(fā)展的局面,歸根到底是由于其完整的產(chǎn)業(yè)鏈,使得產(chǎn)業(yè)鏈的各個部門都能獲利,進(jìn)而得到長足的發(fā)展。日本動漫從其發(fā)展伊始,就有了一個好的開始,其動漫產(chǎn)業(yè)鏈先從漫畫的出版開始,到發(fā)行單行本,然后進(jìn)行動畫制作,接著是周邊衍生品的開發(fā)。再者,日本動漫將受眾群體進(jìn)行分類,這大大的擴(kuò)張了產(chǎn)業(yè)市場。為此,我們應(yīng)該從政府政策,市場人才培訓(xùn)的角度予以支持。 industry chain。talent cultivation 目 錄這個目錄不對吧?引 言 5出于對日本動漫的喜愛,本人對日本動漫的精致精彩深有體會,進(jìn)而對當(dāng)前我國的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r有所質(zhì)疑,因出此有了這篇研究論文。第一部分主要是對于日本動漫的發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行研究,學(xué)習(xí)其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式。由于本人能力有限,對問題的認(rèn)識不夠到位,提出的想法會有所局限。日本被稱為“動漫王國”,其動漫產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)國際市場上都取得了非凡的成就。 72. 日本動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu) 71.日本動漫的國內(nèi)成就 82.日本動漫的海外市場 8(二)日本動漫的發(fā)展歷程 91.初創(chuàng)時期,19451967 92.成長時期,1967——1971 9二、日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對我國的啟示 121.文化資源豐富 12 123. 技術(shù)發(fā)展迅速 13參考文獻(xiàn) 15引 言出于對日本動漫的喜愛,本人對日本動漫的精致精彩深有體會,進(jìn)而對當(dāng)前我國的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r有所質(zhì)疑,因出此有了這篇研究論文。第一部分主要是對于日本動漫的發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行研究,學(xué)習(xí)其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式。由于本人能力有限,對問題的認(rèn)識不夠到位,提出的想法會有所局限。日本被稱為“動漫王國”,其動漫產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)國際市場上都取得了非凡的成就。2. 日本動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu) 如圖,日本動漫產(chǎn)業(yè)市場是一個復(fù)雜完整的產(chǎn)業(yè)鏈。完整的產(chǎn)業(yè)鏈將使此產(chǎn)業(yè)走的更遠(yuǎn),獲利更多。1.日本動漫的國內(nèi)成就(1)2014年動畫產(chǎn)業(yè)市場(廣義動漫市場/終端消費(fèi)者市場)五年連續(xù)增長。2014年動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為1兆6297億日元,%,為過去最高值,繼2013年以來連續(xù)兩年刷新歷史記錄。在接下來的10年中漸漸地轉(zhuǎn)為上升,并在2013年全方位超越上一年度、并超越2008年達(dá)成史上第一次銷售額記錄。(2) 在2014年,動漫產(chǎn)業(yè)制作播出的分鐘數(shù)達(dá)到上一年度的107%,即119962分鐘,是史上第三位。《鐵臂阿童木》在美國和亞洲市場上熱播,打開了國際市場的大門。2001年的宮崎駿的《千與千尋》獲得多個國際大獎,是日本動漫的名聲大噪。其中日本動漫更是搶占?xì)W洲市場80%的市場份額。2.成長時期,1967——1971(1)1971年之前,漫畫只是孩子的讀物。因此那時漫畫不再單單是孩子的讀物,青年人也喜愛漫畫。(2)這一時期也興起“漫畫家專屬制”,即漫畫家可以與漫畫雜志社簽約,這樣可以獲得專門的稿費(fèi),工作穩(wěn)定。由于有二戰(zhàn)后陪著漫畫成長起來的龐大消費(fèi)群體的支持,因此這一時期,漫畫行業(yè)得到了質(zhì)的飛躍發(fā)展。1978 年,日本漫畫雜志、漫畫單行本圖書的銷售總金額達(dá)到 1836 億日元。 (2)由于人們追求視覺享受成為風(fēng)潮,因此動畫畫技力求突破。這一時期,電子游戲業(yè)以動漫產(chǎn)業(yè)為基礎(chǔ)開始起步發(fā)展。1987年之際。4. 創(chuàng)新時期,1990——現(xiàn)在(1)20世紀(jì)90年代,日本泡沫經(jīng)濟(jì)是連環(huán)畫市場停滯,但是日本動畫在畫技、制作手法、構(gòu)思設(shè)計上日益成熟。宮崎駿的動漫電影《千與千尋》的上映將動漫市場的擴(kuò)張顯得尤為迅猛。(2) 如今,3D技術(shù)嶄露頭角,這將給日本動漫產(chǎn)業(yè)帶來機(jī)遇還是挑戰(zhàn),還不可知。其中,完備的政府支持政策和成熟的“動漫產(chǎn)業(yè)鏈”是日本動漫產(chǎn)業(yè)取得成功的關(guān)鍵。日本動漫不僅根據(jù)年齡和性別來將漫畫分類,而且實(shí)行分級管理制度。大致來說,日本動漫可分為面向青少年和面向陳年人兩類。成年人的作品主要是搞笑、幽默、調(diào)侃、驚險、家庭等內(nèi)容,但都大有深意,引人深思。 (2)分級管理制度 日本的漫畫書店必須嚴(yán)格按照性別和年齡劃分標(biāo)準(zhǔn)將不同的類型的漫畫產(chǎn)品擺放在不同區(qū)域,并有專門的工作人員對各區(qū)選購漫畫的消費(fèi)者進(jìn)行監(jiān)督。顧名思義,動漫產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侵笍囊环N或幾種和動漫相關(guān)的資源通過若干動漫產(chǎn)業(yè)層次不斷向下游動漫產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移直至到達(dá)消費(fèi)者的路徑。大體包括六個環(huán)節(jié):原創(chuàng)、漫畫、漫畫單行本、動畫片(電影、電視)、衍生產(chǎn)品(動漫游戲等)、消費(fèi)者。這些環(huán)節(jié)相互依存、相互拉動。播放動畫的過程實(shí)際上就是向消費(fèi)者宣傳動漫衍生產(chǎn)品的過程,這會促使衍生產(chǎn)品獲得巨大的銷
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