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directx游戲編程考試樣題二-在線瀏覽

2025-05-11 04:50本頁面
  

【正文】 eTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式(AD A.BMP、TGA、JPGC.HDR、DOC、MAXD.PPM、PNG、PFM)。A.D3DBLEND_ZERO,D3DBLEND_ONEB.D3DBLEND_SRCCOLOR,D3DBLEND_INVSRCCOLORC.D3DBLEND_ONE11.點(diǎn)精靈的行為主要是通過控制渲染狀態(tài)來完成。device>SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE,(D)A.表示點(diǎn)的大小將通過視圖坐標(biāo)系單位來指定。 D.表示將當(dāng)前紋理整個(gè)映射到點(diǎn)精靈上(不根據(jù)紋理坐標(biāo))。12.紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有CD.4個(gè)(A)A.點(diǎn)圖元B.三角形C.公告板D.方塊面(B) (C)A.只有正方形的矩陣(方陣)才能求逆,因此當(dāng)我們說矩陣求逆,那么它就是方矩陣。C.每個(gè)矩陣都有逆矩陣D.矩陣和它的逆矩陣相乘得到一個(gè)單位矩陣:M==注意當(dāng)我們進(jìn)行這樣的操作時(shí)矩陣是可交換的15.向量的點(diǎn)乘的方法是以下哪個(gè)SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是:(B)A.WM_CREATE(D)A.DWORDB.DWORDC.DWORDD.DWORDFaces)。(A)A.HRESULTID3DXMesh::GetVerterxBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9*GetFVF(VOID)。(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9*D.HRESULTID3DXMesh::GetAttributeTable(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9*20.在Direct3D中,使用D3DMATERIAL9結(jié)構(gòu)表示材質(zhì),代碼Typedef{power。}D3DMATERIAL9。中,Specular指的是什么意思 D.指定鏡面高光的集中度21.D3D紋理貼圖的時(shí)候,貼圖左下角的u,v坐標(biāo)為:(A)A.(0,1)D.(1,1)22.D3D中SetRenderState函數(shù)的用途非常大,那么如果打開霧效果需要調(diào)用語句:(B)A.(D3DRS_ZENABLE,TRUE)D.(D3DRS_RENDER,TRUE)23.D3D導(dǎo)入”.X”模型文件的時(shí)候調(diào)用的函數(shù)是:(A)A.D3DXLoadMeshFromXB.D3DLoadMeshFromXD.D3DLoadMeshFromFile24.D3D中代表移位的函數(shù)是:A,CreateA,ReleaseB,CreateB,ReleaseA,CreateB,ReleaseA,ReleaseB,ReleaseD.COM)DirectXInput、DirectX長度叉積。通過紋理映射技術(shù),我們可以將2D圖像數(shù)據(jù)映射到3D圖元上,以增強(qiáng)場景的真實(shí)感。Direct3D支持三種類型的光源,分別是:逆時(shí)針的三角形單元是背面朝向的,這些三角形將在背面消隱的時(shí)候被剔除。Direct3D中有兩種著色模式,分別是:平面著色、Gouraud著色(平滑著色)。法向量。1Direct3D中對物體進(jìn)行的的三種基本變換類型是平移變換、旋轉(zhuǎn)變換、縮放變換(比例變換)。判斷題(T)在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。(F)在Direct3D中我們可以通過設(shè)置繪制狀態(tài)來改變幾何體的繪制方式,當(dāng)指定了某種繪制狀態(tài)繪制物體后,它會(huì)自動(dòng)的恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)。在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。(T)由于矩陣相乘不具有交換性,所以我們在對物體進(jìn)行世界變換時(shí)一定要考慮變換的先后,以達(dá)到我們想要的變換效果。()()()()11(T)12.)))).D3D中
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