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畢業(yè)論文-基于android手機操作系統(tǒng)的植物大戰(zhàn)僵尸游戲設(shè)計-在線瀏覽

2025-03-01 11:16本頁面
  

【正文】 查看幫助功能 9 第 4 章 界面設(shè)計 9 結(jié)構(gòu)設(shè)計 10 畢業(yè)設(shè)計(論文) 視覺設(shè)計 12 SurfaceView 框架 12 Wele 類 13 Help 類 13 Select 類 13 游戲 model 包 14 Plant 接口 14 BaseModel 類 14 Config 類 15 游戲具體實現(xiàn)及相關(guān)的實體類 23 吃掉植物后僵尸不前進 23 僵尸生命值丟失異常 23 concurrentModificationexcEption 異常 23 游戲正常結(jié)束后重新進入游戲直接失敗 23 Bitmap size exceeds VM budget 異常 目前用來編寫手機程序使用最多的是 Java 語言。而 現(xiàn)在的 手機游戲也 不是當(dāng)初八九十年代風(fēng)靡全球的那些依托于掌上游戲機的 ―俄羅斯方塊 ‖、 ―貪吃蛇 ‖等 畫面簡陋,規(guī)則簡單的游戲,進而發(fā)展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復(fù)雜形態(tài)了。在除美國之外的各個發(fā)達國家,手機用戶都比計算機用戶多。其次是其便攜性,在控制臺游戲時 代, 掌上游戲機 熱銷的一個原因就是便攜性 ——人們可以隨時隨地沉浸在自己喜歡的游戲中。更重要的是其支持網(wǎng)絡(luò),由于手機是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,在一定限制因素下可以實現(xiàn)多人在線游戲。一是源于其技術(shù)優(yōu)勢 : 一方面 是其穩(wěn)定性,現(xiàn)在已有公認 最 穩(wěn)定 版本 Android 操作系統(tǒng) Gingerbread (姜餅)。二是源于 Android 手機操作系統(tǒng) 的市場優(yōu)勢: 自 Google 在 2022 年 9 月正式發(fā)布 Android 系統(tǒng)以來, Android 系統(tǒng)在短短的 3 年時間就占據(jù)全球智能機市場 48%的份額,并在亞太地區(qū)市場占據(jù)統(tǒng)治地位,終結(jié)了 Symbian(塞班系統(tǒng))的霸主地位,躍居全球第一,至今仍是當(dāng)今主流的手機操作系統(tǒng)。熟悉手機游戲市場的人都知道,手機游戲形式更新?lián)Q代的周期很短,如果一旦錯過了最佳 發(fā)布時間 ,即使開發(fā)出來的產(chǎn) 品再好,也只能成為廢品。 Eclipse Eclipse 是著名的跨平臺的自由集成開發(fā)環(huán)境( IDE)。許多軟件開發(fā)商以 Eclipse 為框架開發(fā)自己的 IDE,因此得到了眾多組織定力支持。 Android SDK 畢業(yè)設(shè)計(論文) 2 Android SDK 全 稱 為 Android Software Development Kit , 它 提 供 了 在Windows/Linux/Mac 平臺上開發(fā) Android 應(yīng)用的開發(fā)組件。 調(diào)試監(jiān)視服務(wù)( ):它集成在 Dalvik(Android 平臺虛擬機 )中,用于管理運行在模擬器或設(shè)備上的進程,并協(xié)助進行調(diào)試。 Android 調(diào)試( ):它用于向模擬器或手機設(shè)備安裝應(yīng)用程序的 apk 文件和從命令行訪問模擬器或手機設(shè)備 .也可以用于將標準的調(diào)試器連接到運行在 android 模擬器或手設(shè)備上的應(yīng)用代碼。 技術(shù)介紹 該設(shè)計主要使用了 SurfaceView 游戲框架,采用雙緩存技術(shù)避免屏幕出現(xiàn)閃爍。 它的特性是:可以在主線程之外的線程中向屏 幕繪圖上。在游戲開發(fā)中多用到SurfaceView,游戲中的背景、人物、動畫等等盡量在畫布 Canvas 中 畫出。閃爍是圖形編程的一個常見問題。當(dāng)數(shù)據(jù)量很大時,繪圖可能需要幾秒鐘甚 至更長的時間,閃爍現(xiàn)象會更加嚴重,為了解決這些問題 ,可采用雙緩沖技術(shù)來繪圖。用例圖如圖 。 該部分具體情況如表 。該部分具體情況如表 。該部分 具體情況如表 。該部分 具體情況如表 。但是不能選擇沒有通過的關(guān)卡。 畢業(yè)設(shè)計(論文) 5 第 3 章 概要設(shè)計 游戲設(shè)計 畢業(yè)設(shè)計(論文) 6 游戲背景 人類與僵尸之間的仇恨由來已久,為了爭奪生 存空間,僵尸一有機會就向人類發(fā)起攻擊。 游戲邏輯 ( 1)僵尸是進攻方,人類通過種植培育出的各種 進攻,防御型植物來抵抗僵尸的進攻。 ( 2)不同的關(guān)卡中,供選擇的植物不同,僵尸進 攻的單位也不同 。 ( 3)在交戰(zhàn)區(qū),玩家要種植進攻,防御單位是需 要植物的,所以還需要種植產(chǎn)生陽光的生產(chǎn)單位。如果有敵人穿過交戰(zhàn)區(qū)域到達人類后方,則判定游戲失敗。移動速度 1px/幀,生命值 3,吃掉植物需要 3s。 移動速度 1px/幀,生命值 4,吃掉植物需要 3s。 移動速度 1px/幀,生命值 5,吃掉植物需要 3s。 移動速度 2px/幀 ,生命值 3,吃掉植物需要 3s。 移動速度 1px/幀,生命值 6,吃掉植物需要 3s。 消耗陽光值 50,能夠生產(chǎn)陽光,每 10s 生產(chǎn)的陽光值為 50,沒有攻擊力。消耗陽光值 100,每 5s 發(fā)射一顆子彈,攻擊力為 1。消耗陽光值 175,每 5s 發(fā)射一顆子彈,攻擊力為 1。消耗陽光值 200,每 5s 發(fā)射兩顆連續(xù)的子彈,每顆子彈攻擊力為 1。消耗陽光值 50,可以抵擋僵尸 3s,為其他攻擊植物爭 取時間。 第二關(guān),進攻的僵尸有普通僵尸,戴帽子僵尸,可以選擇種植向日葵,普通豌豆射手,冰凍豌豆射手。 第四關(guān),進攻的僵尸有普通僵尸,戴帽子僵尸,戴鐵桶僵尸,運動員僵尸,可以選擇種植向日葵,普通豌豆射手,冰凍豌豆射手,加強型豌豆射手,土豆衛(wèi)士。 關(guān)卡說明 總共有五條防御路線。僵尸在屏幕之外生成,隨機出現(xiàn) 在五條路線中的一條 , 之后緩緩向人類后方前進。如果敵人穿過交戰(zhàn)區(qū)域 到達人類后方,則判定游戲失敗。 子彈,植物與僵尸 碰撞大小區(qū)域即為圖片 大小區(qū)域,當(dāng) 兩者發(fā)生 接觸后即發(fā)生碰撞。子彈超過屏幕右邊界后消失。 每 100ms 播放一幀,播放完畢之后自動從第一針開始重新播放,如此循環(huán)。 軟件的總體架構(gòu)如圖 。 軟件功能結(jié)構(gòu)圖 畢業(yè)設(shè)計(論文) 8 根據(jù)總體設(shè)計例圖,分析出程序功能主要包括:游戲加載、游戲模式選擇、關(guān)卡選擇、游戲設(shè)置、游戲幫助。 圖 軟件功能結(jié)構(gòu)圖 軟件具體功能模塊基本介紹 根據(jù)游戲的具體功能模塊:主要功能選擇、游 戲 音效開關(guān)、模式選擇、關(guān)卡選擇、查看幫 助 幫助等功能模塊。游戲狀態(tài)為 MENU 時激活該模塊 ,之后根據(jù)玩家在不同位置的觸屏事件調(diào)用相關(guān) 的功能模塊,在玩家點擊設(shè)備返回按鈕時退出 游戲。 游戲聲音開關(guān)功能 游戲默認關(guān)閉背景音效和效果音,玩家可以根 據(jù)自己愛好選擇是否開啟背景音樂或者游戲效果音 。游戲效果音顯示與背景音效相同。 打開游戲后因為還沒有通關(guān)(總共五個關(guān)卡),所以不能選擇無盡模式游戲。不管哪種模式,選擇之后自動開始游戲。 為了避免作弊,關(guān)卡選擇只對玩家通過的關(guān)卡 有效。在查看完幫助之后點擊屏幕或者設(shè)備返回鍵將會自動轉(zhuǎn)到主菜單界面。為 了使該游戲在界面上達到吸引眼球的目的,結(jié)合了圖形和版 面設(shè)計的相關(guān)原理對其界面進行了美化、規(guī)范化的設(shè)計。 打開軟件之后顯示到歡迎界面、點擊 ―開始游戲 ‖之后界面轉(zhuǎn)到主菜單界面,之后用戶根據(jù)需要選擇各種功能 后轉(zhuǎn)到相應(yīng)界面,不同界面之間的跳轉(zhuǎn)關(guān)系如 圖 。每個頁面都添加有 onTouch()函數(shù)和 onKeyDown()函數(shù)以響應(yīng)用戶觸屏和點擊按鍵事件,其功能都是退出本頁面,在歡迎、主菜單界面點擊 退出按鈕則是退出游戲,這么設(shè)置主要是為了程序方便退出。主菜單界面設(shè)計如圖 。游戲界面設(shè)計如 圖 。角 色 造型使用卡通設(shè)計表現(xiàn)形式顯得滑稽、可愛。把對象劃分為對象類,為他們定義數(shù)據(jù)與方法。 將需要使用的圖片準備好,需要修改的用 Fireworks 修改, 最后使用 Java 代碼將該游戲各個部分描述出來。游戲中 的背景、人物都繪制在一個畫布上 , 而Surfaceview 可以 直接訪問一個畫布。 定義 一 個 類 ―MainSurfaceView‖ , 此 類 繼 承 SurfaceView , 除 此 之 外 還 要 實 現(xiàn) 和 Runnable 接口。我們是通過 SurfaceHolder 來控制SurfaceView 的,使用 lockCanvas()函數(shù) 來獲取到 SurfaceView 的 Canvas 對象,再通過在Canvas 上繪制內(nèi)容來修改 SurfaceView 中的數(shù)據(jù)。因此繪畫函數(shù)總是在這兩個函數(shù)之間進行調(diào)用 。定義畫圖函數(shù) myDraw(),里面使用 switch()語句實現(xiàn)在不同游戲狀態(tài)下的游戲繪圖。 在游戲中,基本不會等用戶每次觸發(fā)了按鍵事件、觸屏事件才去重繪畫布,而是會固定一個時間去刷新畫布,比如僵尸單位前進時向前邁步、植物單位的動態(tài)顯示、子彈前進等并不會跟玩家交互,但是這些元素都是動態(tài)的。因此在實現(xiàn) run()方法時,要使用while 循環(huán)在循環(huán)標志為真的情況下 每隔一段時間 調(diào)用繪畫函數(shù), 這一段時間到底要多長呢?無疑這必須要根據(jù)人眼視覺暫留的特性來確定。 24 幀意思就是每秒播放 24 張圖片。 接下來修改 MainActi
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