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國內賽車發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢畢業(yè)論文-展示頁

2025-07-07 00:41本頁面
  

【正文】 rk提供使用Microsoft CrossPlatform Audio Creation Tool和其相關的聲音引擎的方法來實現(xiàn)音頻重現(xiàn)。定義了頂點和加載了BasicEffect后,就做好了繪制三角形的準備。 ③聲明要傳遞的數據類型。BasicEffect還需要知道觀察矩陣和投影矩陣以讓顯卡可以根據相機的位置將頂點從3D坐標轉換為2D屏幕坐標。在繪制三角形前,需要設置BasicEffect的一些參量。所以需要添加VertexPositionColor結構的數組,告訴顯卡每個頂點所包含信息的類型。對應三角形的每個頂點,不僅要存儲3D位置還要存儲頂點的顏色。當調用DrawUserPrimitives方法時,只要提供正確的觀察矩陣和投影矩陣,XNA會自動將這些3D坐標轉換為對應的屏幕坐標。XNA Framework可以將點,線、三角形作為圖元繪制。當繪制3D幾何對象時,首先需要使用Primitives(圖元)定義它的形狀。這將以相等的值縮小或擴大精靈的每個軸,不會改變精靈原來的寬高比。Draw方法可以接受一個統(tǒng)一的縮放參數或者不統(tǒng)一的縮放參數或者是一個源矩形和目標矩形。為了方便,就應該在屏幕上繪制精靈時普遍使用精靈的中心作為原點。②旋轉Sprite。如果開發(fā)者使用50x 50精靈的中心(25,25)作為原點,想繪制相同的紋理到相同的位置(即上面的使用默認精靈原點繪制的位置),開發(fā)者就必須在屏幕位置上再加上原點的坐標(位置是425,225,原點是25,25),如圖21所示:圖21 一個Sprite(x軸400,y軸200),紅色點是Sprite的中心操作2D圖形的執(zhí)行步驟:①繪制Sprite。例如,當后臺緩存是800x600時,(0,0)表示屏幕的左上角,(800,600)表示屏幕的右下角。精靈原點:其實就是精靈中指定的一個點,這個點默認是在精靈的左上角(0,0)。x軸表示屏幕的寬,y軸表示屏幕的高 。Sprite在屏幕上是按坐標定位的。 XNA2D圖形Sprite(即精靈)是取代3D空間而直接繪制在屏幕上的2D位圖,通常用來顯示一些玩家信息,如生命值或者得分。位圖顯示和圖像增強:圖像功能除了基本的拷貝和像素讀寫外,還提供融合、反走樣和霧化等特殊圖像效果處理。紋理映射。XNA光有輻射光、環(huán)境光、漫反射光和鏡面光。XNA顏色模式有兩種,即RGBA模式和顏色索引?;咀儞Q有平移、旋轉、縮放等,投影變換有平行投影和透視投影兩種。變換。為了方便開發(fā)者完成這項工作,XNA提供了以下七大功能:建模。一般說來,生成真實感圖形須完成以下四個步驟:一是建模,即用一定的數學方法建立所需三維場景的幾何描述;二是將三維幾何模型經過一定變換轉為二維平面透視投影圖;三是運用隱藏面消隱算法將視域外或被遮擋住的不可見面消去;四是根據基于光照模型計算可見面投射到觀察者眼中的光亮度大小和顏色分量,確定投影畫面上每一象素的顏色,最終生成圖形。而XNA Game Studio作為XNA技術的開發(fā)環(huán)境,在Visual Studio開發(fā)環(huán)境的基礎上,針對游戲開發(fā)過程的特殊性,為游戲開發(fā)人員提供更為便捷、高效的開發(fā)體驗。XNA技術的主要產品包含XNA Framework以及XNA Game Studio兩部分。XNA技術以微軟已獲成功的游戲開發(fā)技術DirectX為基礎,以微軟發(fā)布的優(yōu)秀IDE產品Visual Studio為開發(fā)環(huán)境,以微軟公司研發(fā)并大力倡導的最新一代編程語言C語言為編程語言,與微軟公司下一代軟件開發(fā)平臺.Net緊密結合。 Dual T2370 主板:Intel174。整個研發(fā)過程解決如下技術問題:圖形化用戶界面攝像機管理碰撞檢測與處理場景特效人工智能⑥物理模型系統(tǒng)⑦數據更新與存儲⑧3D模型建模⑨文件管理與游戲發(fā)布軟件環(huán)境如下:編程語言:C軟件集成開發(fā)環(huán)境:Visual C Express 2005圖形引擎:XNA操作系統(tǒng)平臺:Windows XP SP3 x86硬件環(huán)境如下:CPU:Intel174。本研究課題的最終目標是學習、分析、運用XNA技術和游戲開發(fā)技術進行3D賽車游戲的開發(fā),并對XNA技術本身的不足和游戲開發(fā)中出現(xiàn)的問題、難點進行分析總結。本項目構建于XNA技術。XNA Studio將發(fā)布一個由統(tǒng)一的文件格式驅動的改進了的構建架構,并以此來解決工作流問題。這是一個集成的、基于團隊的、為游戲產品量身定做的開發(fā)環(huán)境。按照目前游戲開發(fā)的分工,要完成一款游戲必須兼顧繪圖、物理運算、音效、網絡、I/0輸出入控制、計算機AI等不同范圍的程控,這些完全不同的程序需求必須要用不同的工具來完成,所以不但程序人員要一一學會當個萬能俠,對游戲公司而言不同資源的分散也增加游戲開發(fā)難度與研發(fā)成本(因為不同的軟件包工具都所費不貲),所以微軟愿意扮演火車頭角色把這些繪圖、物理運算、音效、網絡等不同范圍的程序完全整合在一個工具中,并提供最完善的函數庫讓游戲開發(fā)人員能學會使用、全盤了解,這就是XNA。同時,一款優(yōu)秀游戲在多種平臺上同時推出已經成為游戲開發(fā)商增加投資回報率的普遍做法。這就使在3D游戲中描述這些現(xiàn)象成為一大難題。在現(xiàn)實世界中,雨、煙霧、重力、碰撞等現(xiàn)象是人們所熟知的。近年來,大型3D游戲制作已發(fā)展成為電子游戲開發(fā)的最高境界。游戲設計是一門學問,它涉及的技術和知識太交叉、太綜合。本論文是使用XNA結合Visual C Express 2005開發(fā)環(huán)境完成的3D賽車游戲開發(fā)。因此,國內外學者、工作室、游戲公司都十分熱衷于對3D游戲的開發(fā)。如今3D游戲受到人們狂熱地追捧,游戲種類層出不窮,產業(yè)規(guī)??涨皦汛螅_發(fā)流程日趨成熟,玩家更是跨越了所有年齡群。美國微軟于2006年 8 月 13 日發(fā)布針對業(yè)余創(chuàng)作者所設計的游戲開發(fā)套件XNA Game Studio Express,提供給使用者開發(fā)跨Xbox 360與PC平臺游戲的管道。再次,創(chuàng)建物體模型,真實地展現(xiàn)它們,將需要大量的設計時間和存儲空間,而且生成的景物有可能過于單調,與真實世界相差甚遠。首先,3D游戲效果雖被人們熟知,但是想要使用某種常規(guī)方法來描述其形成,是不容易的。游戲的變化豐富度,要遠遠超出傳統(tǒng)的2D、。這將在視覺效果上極大地增強沖擊力,引領玩家進入一個綺麗夢幻般的幻想空間。建立在3D技術之上所構建的游戲世界,可以輕松地實現(xiàn)傳統(tǒng)2D游戲所無法實現(xiàn)的效果,例如攝像機跟蹤、鏡頭回旋、慢動作播放等推拉搖移的電影化效果,以及更加絢麗奪目的3D特技效果:例如焰火在炮口的爆炸、空氣氣浪的沖擊、觀察視野的霧化影響、現(xiàn)場感的雨雪氣候變化等等。國內賽車發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢畢業(yè)論文目錄第一章 緒論 1 研究背景 1 國內外發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢 1 論文研究的主要內容 2第二章 XNA概述 4 XNA簡介 4 XNA功能 4 XNA2D圖形 5 XNA3D圖形 6 XNA聲音 7 XNA紋理映射 8 XNA攝像機 9 XNA輸入 10 360控制器 10 11 11 11 XNA光照模型 11 XNA中添加光照的一般步驟 12第三章 3D賽車游戲開發(fā) 13 典型游戲簡介 13 3D賽車游戲簡介 13 13 15 Input類 15 16 16 18 1移動攝像機 19 20 22 23 23 27 28 29 29 29 3D音效 雪、霧 32 32 32 34 34 35 35 36 37 3DMAX建模 37 37 38 38 39 39 41 41 41 41 42 43 43第四章 程序運行測試 45 程序運行截圖 45 關于運行結果的討論 54第五章 總結與展望 55致謝 56參考文獻 57青島大學本科畢業(yè)論文(設計)第一章 緒論 研究背景在電子游戲的發(fā)展歷史進程中,3D游戲占據了舉足輕重的地位。3D游戲以其栩栩如生的畫面效果、聲音、粒子、三維等特效而帶給玩家一種全新的體驗。3D游戲虛構了真實的世界,并力圖呈現(xiàn)出一個場景空間感強,有著動態(tài)視角、真實光源、全屏特效等融合在一起的亮麗畫面。3D環(huán)境的建立,不僅在視覺效果上,更在游戲規(guī)則上帶來突破,玩家需要面對的不再是一個平面,而需要在一個虛擬的立體環(huán)境中進行思考:玩家將置身于一個小型星球的球體地表之上,全方位地考慮如何在地表、天空中展開競技比賽,并迎接來自于360度立體環(huán)境中的對手的挑戰(zhàn)。然而如何真實高效地渲染3D場景、構建完整的游戲模式成為廣大3D游戲開發(fā)人員的難題。其次,3D游戲的種類多種多樣,沒有一種統(tǒng)一的方式對其描述。因此,急需一套完整的解決方案來開發(fā)3D游戲。XNA是Microsoft的下一代軟件開發(fā)平臺,致力于幫助開發(fā)者更快地開發(fā)更好的游戲,使得3D游戲開發(fā)具有廣泛的適應性。不僅PC平臺,手機、Web、PDA等眾多平臺都出現(xiàn)了相應的3D游戲,3D游戲在所有電子游戲中所占的比重越來越大。使用的實現(xiàn)工具也多種多樣,編程語言方面,有C、C++、C、Java等;圖形引擎方面有C圖形、DirectX、OpenGL、XNA等;編程框架方面有MFC、.NET等;集成開發(fā)環(huán)境(IDE)方面,有Visual Studio、Eclipse等。 國內外發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢游戲開發(fā)是高度的設計奇思。它包含眾多單獨的環(huán)節(jié),最后還得把這些部分有機地結合起來。大型3D游戲制作的一項重要標準就是對現(xiàn)實世界的仿真程度。然而,很少有人能夠準確的描述出這些現(xiàn)象是什么樣子。目前人們對游戲的高期望導致游戲產品開發(fā)周期延長,投入劇增,負擔不起沉重費用的中小開發(fā)商紛紛出局。游戲在不同平臺間相互移植的成本也一直居高不下,微軟把業(yè)界這種狀況歸咎于沒有一個強勁且標準統(tǒng)一的平臺,他們宣稱為所有游戲平臺建立一套通用開發(fā)標準來有效降低門檻,減少成本。XNA Game Studio是用于游戲開發(fā)的Visual Studio。今天的游戲團隊都在努力地挑戰(zhàn)日益復雜的內容需求、越來越大且越來越多的特殊團隊、日漸復雜的工作流和不斷增長的外部采購。該構建框架由一個集成的工具套裝構成,能夠為所有團隊成員優(yōu)化游戲生產流程。 論文研究的主要內容本論文在全新的XNA平臺上,大膽嘗試最新的軟件開發(fā)實踐和方法,綜合利用了重構、設計模式等先進的軟件開發(fā)思想。為了實現(xiàn)這一目標,本研究課題選用Visual C Express 2005為開發(fā)環(huán)境,以3DMAX為建模工具,構建基于XNA的3D游戲框架。 Pentium174。 PM 965顯卡:nVIDIA GeForce 8400GS內存:DDR2 667MHz 2048MB X 2硬盤:120GB 第二章 XNA概述 XNA簡介XNA技術是微軟研發(fā)的下一代游戲開發(fā)平臺,從2006年問世以來先后經歷了XNA Game Studio Express、最新版本可以支持在XBOX360、Windows OS、Windows Phone 7和ZUNE平臺上快速地開發(fā)出優(yōu)質的游戲??梢哉fXNA技術是軟件開發(fā)領域巨頭微軟公司一切最新技術在游戲開發(fā)領域的一次大集合,該產品的研發(fā)和推廣過程充分展示了微軟公司進軍游戲領域的決心。其中XNA Framework作為XNA技術的軟件實現(xiàn)部分,同時融合了.Net平臺的先進技術和DirectX平臺的工業(yè)界成功經驗,為軟件開發(fā)人員提供所需的幫助。 XNA功能真實感圖形繪制是計算機圖形學的一個重要組成部分,它綜合利用數學、物理學、計算機科學和其它科學知識在計算機圖形設備上生成的具有真實感的圖形。生成具有真實感的圖形的確是一個比較復雜的問題,但XNA已經為開發(fā)者完成了大部分的內容,開發(fā)者所做的只是在每個步驟中設定一些參數,使之能夠完美并優(yōu)雅地完成真實感圖形的生成。XNA圖形庫除了提供基本的點、線、多邊形的繪制函數外,還提供了復雜的三維物體(球、錐、多面體、茶壺等)以及復雜曲線和曲面繪制函數。XNA的變換包括基本變換和投影變換。顏色模式設置。光照和材質設置。場景中物體最終反映到人眼的顏色是光的紅綠藍分量與材質紅綠藍分量的反射率相乘后形成的顏色。利用XNA紋理映射功能可以十分逼真地表達物體表面細節(jié)。雙緩存(Double Buffering)動畫:雙緩存即前臺緩存和后臺緩存,簡而言之,后臺緩存計算場景、生成畫面,前臺緩存顯示后臺緩存已畫好的畫面。一些游戲,特別是早期的游戲,幾乎全部由精靈組成。 屏幕的寬和高和后臺緩存是一樣的,即如果屏幕為800x600的,那么后臺緩存就是一個800x600x(每個像素所占的內存數)的大小的內存塊。一定要注意y軸是從上到下遞增的,而x軸是從左到右遞增的。Draw方法將使用指定的屏幕位置作為精靈的原點開始繪制。如果開發(fā)者在沒有為精靈指定一個原點(即使用默認原點)的情況下在(400,200)的位置繪制一個50x50像素的精靈,這個精靈的左上角將會在屏幕的(400,200)處。必須先創(chuàng)建一個SpriteBatch對象,通過調用Begin使其初始化;然后對每個精靈調用Draw方法,精靈的位圖信息可以從Texture2D對象中得到;為了能使部分紋理透明或半透明,紋理要包含Alpha通道信息;可以用Draw來調節(jié)著色,旋轉或者縮放精靈,這個方法也可以讓開發(fā)者選擇在屏幕上只繪制紋理的一部分;繪制完后,在調用Present之前調用End。當旋轉一個精靈的時候,將使用原點作為旋轉的中心。③縮放Sprite。統(tǒng)一縮放變量是一個浮點數,這個浮點數將和精靈的x和y軸相乘。 XNA3D圖形要創(chuàng)建3D圖形,需要3個基本條款:①一套用于世界坐標,視圖坐標和投影坐標相互轉換的矩陣②一個頂點緩沖區(qū)③一個將世界坐標,視圖坐標和投影坐標應用于頂點數據的特效XNA坐標系如圖22所示:圖22 XNA坐標系3D圖形可由三角形、線或點組成。Primitives(圖元)是可以被XNA繪制的最基本的對象,最常被使用的圖元是三角形。XNA允許定義這些圖元的所有3D坐標。使用XNA
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