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畢業(yè)設計--基于分支限界法的連連看局域網(wǎng)對戰(zhàn)游戲的開發(fā)-展示頁

2025-06-18 14:45本頁面
  

【正文】 態(tài)圖建模 .................................................................................................... 12 狀態(tài)圖的概念 ..................................................................................... 12 游戲牌對象的狀態(tài)圖 ......................................................................... 12 棋盤對象的狀態(tài)圖 ............................................................................. 13 對象交互建模 ................................................................................................ 13 交互建模與順序圖的概念 ................................................................. 13 程序結(jié)構(gòu)介紹 ..................................................................................... 13 “選中游戲牌 ” 過程的順序圖 ........................................................... 14 類圖建模 ........................................................................................................ 17 類圖的相關(guān)概念 ................................................................................. 17 游戲的類關(guān)系圖 ................................................................................. 17 游戲牌類的設計 ................................................................................. 18 棋盤類的設計 ..................................................................................... 19 繪圖器類的設計 ................................................................................. 20 控制器類的設計 ................................................................................. 21 客戶套接字類的設計 ......................................................................... 22 監(jiān)聽套接字類的設計 ......................................................................... 22 服務套接字類的設計 ......................................................................... 23 游戲主對話框類的設計 ................................................................... 23 小結(jié) ................................................................................................................ 24 第 3 章 算法設計 .................................................................................................. 25 狀態(tài)空間搜索算法簡介 ................................................................................ 25 窮舉搜索法簡介 ................................................................................. 25 回溯法簡介 ......................................................................................... 25 分支限界法簡介 ................................................................................. 26 A*算法簡介 ......................................................................................... 27 遺傳算法簡介 ..................................................................................... 29 游戲?qū)ぢ匪惴ǖ姆种藿邕^程設計 ............................................................ 31 游戲其他過程的算法設計 ............................................................................ 33 找出一對能消去的游戲牌的算法設計 ............................................. 33 游戲牌重新排列的算法設計 ............................................................. 33 隨機發(fā)牌的算法設計 ......................................................................... 34 處理選中游戲牌的算法設計 ............................................................. 35 服務端套接字處理數(shù)據(jù)包的算法設計 ............................................. 36 客戶端套接字處理數(shù)據(jù)包的算法設計 ............................................. 37 小結(jié) ................................................................................................................ 38 第 4 章 面向?qū)ο髮崿F(xiàn) ......................................................................................... 39 面向?qū)ο缶幊谈攀?........................................................................................ 39 使用 MFC 編程 ............................................................................................. 40 雙緩沖繪圖 .................................................................................................... 40 Socket 套接字編程 ........................................................................................ 42 運行結(jié)果 ........................................................................................................ 43 小結(jié) ................................................................................................................ 44 結(jié)論 ............................................................................................................................ 45 參考文獻 ................................................................................................................... 47 致謝 ............................................................................................................................ 48 插圖索引 圖 傳統(tǒng)連連看游戲運行界面 ................................................................................. 2 圖 僅 3 個物品的 01 背包問題的狀態(tài)空間樹 ...................................................... 3 圖 局域網(wǎng)對戰(zhàn)模式用例圖 ..................................................................................... 6 圖 單人游戲模式活動圖 ....................................................................................... 10 圖 局域網(wǎng)對戰(zhàn)模式活動圖 ................................................................................... 11 圖 游戲牌對象的狀態(tài)圖 ....................................................................................... 13 圖 棋盤對象的狀態(tài)圖 ........................................................................................... 13 圖 系統(tǒng)模塊結(jié)構(gòu)圖 ............................................................................................... 14 圖 單人游戲模式下的處理一次鼠標點擊事件的順序圖 ................................... 15 圖 單人游戲模式每隔 1 秒的扣時操作的順序圖 ............................................... 15 圖 雙人對戰(zhàn)模式下的處理一次鼠標點擊事件的順序圖 ................................... 16 圖 雙人對戰(zhàn)模式每隔 1 秒的扣時操作的順序圖 ............................................. 16 圖 客戶端套接字處理接收到的數(shù)據(jù)包的順序圖 ............................................. 17 圖 游戲的類關(guān)系圖 ............................................................................................. 18 圖 CCard 類的設計 ............................................................................
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