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基于c的五子棋游戲的設計與實現(xiàn)_畢業(yè)設計論文-展示頁

2024-09-12 18:24本頁面
  

【正文】 15, 5, 15)。 = y。 (newpen, x + 15, y + 15, x + 5, y + 15)。 (newpen, x 15, y + 15, x 5, y + 15)。 (newpen, x + 15, y 15, x + 15, y 5)。 (newpen, x 15, y 15, x 5, y 15)。 y = (( 10) / 40) * 40 + 50。amp。amp。amp。 } 3) 繪制光標 —— Form1_MouseMove 當鼠標在棋盤上移動時,當前的顯示畫紅方框,過去的顯示和背景一樣顏色的方框。 i++) { (myPen, 30 + i * 40, 50, 30 + i * 40, 610)。 2) 繪制棋盤 —— Form1_Paint 4 其主要是畫出以 40*40 的大小為每一小格,代碼如下: for (i = 0。 10) backTrackStack 3 用于回溯的棧 11) 結局 —— result 用枚舉類型來表示結局。 8) oldMovePoint 用來記錄鼠標經過后點的位置。 7) 棋子數(shù)據(jù) —— qz 表示棋子所放的位子,是用一個 15*15 的 PictureBox 類型的二維數(shù)組來表示。 points[i,j]=2 表示此處無子, points[i,j]=1 表示此處為黑子 points[i,j]=0 表示此處為白子。當 first 為 true 時,表示人先下,否則,電腦先下。 2) 游戲開始標志 —— begin 用來判斷當前游戲是否開始 3) 音效標志 —— sound 在下棋過程中,判斷是否需要聲音,當 sound 為 true 時,表示玩家需要聲音,否則的話,玩家不需要聲音。它是中西文化的交流點,是古今哲理的結晶。 五子棋不僅能增強思維能力, 提高智力,而且富含哲理,有助于修身養(yǎng)性。 鄭 州 科 技 學 院 課 程 設 計 論 文 基于 C的五子棋游戲的設計與實現(xiàn) 1 引言 ................................................................................................. 1 五子棋介紹 ................................................................................... 1 2 軟件架構 .......................................................................................... 1 3 五子棋設計說明 ................................................................................ 2 主要成員變量說明 ......................................................................... 2 回溯棧元素類 —— StackElement ..................................................... 3 棋子點屬性類 —— qzdianshuxing .................................................... 3 主要成員函數(shù)說明 ......................................................................... 3 實現(xiàn)人機對弈的主要函數(shù) .............................................................. 7 實現(xiàn)菜單功能的函數(shù) ................................................................... 26 程序運行界面 .............................................................................. 30 4 心得體會 ...................................................................................... 311 1 1 引言 五子棋介紹 五子棋是起源于中國古代的傳統(tǒng)黑白棋種之一?,F(xiàn)代五子棋日文稱之為“連珠”,英譯為“ Renju”,英文稱之為“ Gobang”或“ FIR”( Five in a Row 的縮寫),亦有“連五子”、“五子連”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多種稱謂。五子棋既有現(xiàn)代休閑的明顯特征“短、平、快”,又有古典哲學的高深學問“陰陽易理”;它既有簡單易學的特性,為人民群眾所喜聞樂見,又有深奧的技巧和高水平的國際性比賽;它的棋文化源淵流長,具有東方的神秘和西方的直觀;既有“場”的概念,亦有“點”的連接。 2 軟件架構 軟件的總體架構如圖 : 人機對戰(zhàn) 人人對戰(zhàn) 主界面 游戲控制 游戲模式 重新開始 退出 聲音控制 悔棋 開始 2 圖 軟件架構 3 五子棋設計說明 主要成員變量說明 1) 選擇游戲模式標志 —— m_renren 用來表示當 前玩家選擇游戲的情況,當 m_renren 為 false 時,表示人機對戰(zhàn);為 true 時,表示人人對弈。 4) 誰先下的標志 —— first 這個標志只對人機對弈時有效。 5) 棋盤數(shù)據(jù) —— points points 為棋盤情況數(shù)組,是用一個 15*15 的二維數(shù)組來表示的。 6) 棋子顏色標志 —— qzcolor 用來表示當前棋子的顏色, qzcolor=1 時表示黑棋, qzcolor=0時表示百棋。它還可以用來顯示當前棋子的圖片。 9) backStack 用于悔棋的棧。如: public enum result : int//結局 { lose = 1, equal, win } 回溯棧元素類 —— StackElement 成員變量: 1) qzColor 棋子的顏色 2) bestFivePoints 最好點的位置 3) pointsCount 計算最好點的數(shù)目 4) pointNumber 點的數(shù)目 5) Theresult 結局 6) stepNumber 預測的步數(shù) 棋子點屬性類 —— qzdianshuxing 成員變量: 1) blackConnect 黑棋子 i個(包括活棋)的連接條數(shù) 2) blackActive 黑活棋 i 個的連接條數(shù) 3) whiteConnect 白棋子 i個(包括活棋)的連接條數(shù) 4) whiteActive 白活棋 i 個的連接條數(shù) 5) tempActive3 活棋數(shù)為 3 的連接條數(shù) 主要成員函數(shù)說明 1) 初始化棋盤 —— Initializeqp 初始化操作包括以下幾個步驟: ? 設置棋子所在的位置 ? 設置棋子的大小 ? 初始化棋子的背景顏色 ? 將棋子的 sizemode 設置為 CenterImage ? 將棋子的可見性設置為 false ? 將棋子添加到 form 上。 i 15。 (myPen, 30, 50 + i * 40, 590, 50 + i * 40)。 當前的紅方框代碼如下: if (10 amp。 10 amp。 amp。 ) { x = (( 10) / 40) * 40 + 30。 (newpen, x 15, y 15, x 15, y 5)。 (newpen, x + 15, y 15, x + 5, y 15)。 (newpen, x 15, y + 15, x 15, y + 5)。 (newpen, x + 15, y + 15, x + 15, y + 5)。 = x。 } 過去的方框代碼如下: 5 if ( != 1) { (oldpen, 15, 15, 15, 5)。 (oldpen, + 15, 15, + 5, 15)。 (oldpen, 15, + 15, 15, + 5)。 (oldpen, + 15, + 15, + 15, + 5)。 } 4) 下棋子 —— putqz 下棋子有兩種可能性,一 是知道一個點的橫縱坐標;二 是知道一個點。 假如下的是一個黑棋子,將 qz的背景圖設置為 blackstone,并將此處標記為已下黑棋,并將此棋子標記為最后落子指示。同理,白旗也跟這一樣做。 points[x, y] = 1。 if ( 0) { temp = (Point)()。 (temp)。 points[x, y] = 0。 if ( 0) { temp = (Point)()。 (temp)。 5) 開始函數(shù) —— start 當棋局開始時,就應將棋盤初始化,使棋盤上沒有棋子。代碼如下 : if (!begin) { 7 begin = true。 x 15。 y 15。 points[x, y] = 2。 } 實現(xiàn)人機對弈的主要函數(shù) 6) 察看兩點之間的棋子數(shù)函數(shù) —— ConnectqpCount 這個函數(shù)主要求兩點之間可能形成五連子的 qzcolor 色棋的連子數(shù) (包括活期 )。沿著這個方向每個點的坐標,并察看這幾 個點中有沒有反色的棋子。代碼如下: int x, y, i, j, length, xPlus = 0, yPlus = 0, sum, maxSum = 0。 if ( != ) xPlus = 1。 for (i = 0。 i++) { x = + i * xPlus。 sum = 0。 j 5。 else if (points[x + j * xPlus, y + j 8 * yPlus] == qzcolor+1) { sum = 0。 } } if (maxSum sum) maxSum = sum。 7) 察看兩點之間是否存在活棋的函數(shù) —— ActiveConnectqp 這個函數(shù)主要求兩點之間 qzcolor 色棋是否存在活棋。代碼表示為: temp1 = (((5 count, ), ), 14 )。 則長度表示為: lengt
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