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電子競技行業(yè)在我國的發(fā)展策略研究—以英雄聯(lián)盟為例-文庫吧資料

2025-07-03 15:35本頁面
  

【正文】 英雄聯(lián)盟SWOT分析模型S優(yōu)勢W劣勢龐大的用戶群良好游戲運營參與操作門檻低沒有成熟的產業(yè)鏈基礎薄弱,人才不足O機會T威脅市場規(guī)模大,增長速度快政府支持和多渠道宣傳山寨游戲威脅其他MOBA類游戲興起1. 英雄聯(lián)盟的優(yōu)勢分析(1) 龐大的用戶群。LOL的出現促使電競產業(yè)崛起,引領了一種潮流,掀起了一股電競熱潮,它的普遍性和受歡迎的程度在我國到達了一個頂峰。游戲直播網站上興起,讓熱愛電子競技的玩家有了表現自己的平臺,在這里,不需要很高的門檻,只要你有一臺電腦,游戲玩的好,你也可以享受明星的待遇,擁有自己的粉絲,展現自己的風采和魅力。電競與娛樂產業(yè)擁有相同的年輕用戶受眾,兩者之間互相滲透,呈現逐漸融合趨勢,在內容的不斷整合過程中擴大用戶群體,加強彼此之間的影響力。至此英雄聯(lián)盟在國內形成了職業(yè)與業(yè)余并重的金字塔形賽事體系(見圖3)。在職業(yè)聯(lián)賽表現差的隊伍會被降級到甲級聯(lián)賽,在甲級聯(lián)賽中戰(zhàn)績優(yōu)秀的則晉級去征戰(zhàn)職業(yè)聯(lián)賽,為國內英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽持續(xù)注入新鮮的活力和引進優(yōu)秀的電競人才。在春夏賽事交接期間,為了保持職業(yè)隊員的競技狀態(tài),騰訊舉辦了德瑪西亞杯職業(yè)錦標賽,作為各站隊人員調整后為職業(yè)聯(lián)賽預熱的平臺。(2) 英雄聯(lián)盟在我國的發(fā)展現狀分析英雄聯(lián)盟在我國的廣泛流行催生了英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,他是由騰訊花巨資在2013年打造的國內專業(yè)的LPL賽事,現在已經成功舉辦了三個賽季的比賽。英雄聯(lián)盟需要和隊友配合,還能通過操作英雄來修自己,緊張刺激有趣的玩法使英雄聯(lián)盟成為現在全球第一網游。英雄聯(lián)盟發(fā)展到目前為止一共有125個英雄,每個英雄都有四個技能,一個被動技能,英雄聯(lián)盟游戲里面只有一個地圖,分為上中下路,上路一般為坦克英雄,中路為法師,下路為ADC和輔助組合來協(xié)助ADC發(fā)育,在路與路之間是野區(qū),打野在刷野怪的同時承擔著幫助各線隊友擊殺對手的任務。 英雄聯(lián)盟在我國的發(fā)展現狀(1) 英雄聯(lián)盟簡介英雄聯(lián)盟是由美國Riot Games開發(fā),騰訊代理的即時戰(zhàn)略3D網游,簡稱LOL。無論是FPS的第一人稱射擊類游戲,即時戰(zhàn)略游戲還是多人在線戰(zhàn)術競技游戲,他都具備傳統(tǒng)的競技體育特點和意義,即在一定的游戲規(guī)則條件下,個人或者集體運用智慧,經驗,技巧來戰(zhàn)勝對手,只不過參賽者是在一個虛擬的環(huán)境,但這并不妨礙電子競技帶來的趣味性以及他所體現和拓展的體育精神。盡管我國的電競行業(yè)發(fā)展較晚,還處于快速發(fā)展階段,從目前電競的發(fā)展趨勢和勁頭,電子競技還是非常有市場潛力和發(fā)展前景的。在韓國,繼傳統(tǒng)汽車和鋼鐵產業(yè)后,出現了第三大支柱產業(yè)電子競技,每年可以創(chuàng)造40億美元的經濟產值①。最近兩年有非常多的游戲直播網站如雨后春筍般涌現,例如虎牙直播,在其平臺的不少主播因為游戲打得好擁有大量粉絲,粉絲經濟和廣告效應使很多主播身價倍增。 資料來源:[R],圖1 20142018年電競用戶規(guī)模增長圖 資料來源:[R],圖2 20142019年全球電競產值趨勢圖,%,預計2019年電競市場規(guī)??蛇_11億美元,電子競技用戶平均每年以20%速度增長,到2018預期達到2億人。這幾年電競的飛速發(fā)展,其不斷拓展的概念和內涵,豐富和拓展了體育項目,延展了體育精神,賦予體育精神在互聯(lián)網時代新的內涵,豐富積極的電競文化滿足了人們多樣化的體育健身要求。(三)推廣電子競技的意義,豐富體育內涵首先電子競技,顧名思義,它具有一般競技體育的普遍意義。由于每個人對游戲的經驗理解不同,對英雄的熟練度不同導致每個人經濟的差別,而作為一個團隊游戲,玩家要求自己經濟不落后同時,還要兼顧隊友,才能避免失敗,因此MOBA類游戲主要考驗的是個人的能力智慧以及隊友之間的配合。由于每個人搜集到的套牌不同,在游戲中隨機抽取到的卡牌類型也不同,不同卡牌之間的組合也會有不同的效果,玩家通過靈活的運用自己手上的卡牌,根據場上的局勢運用策略來消耗敵方英雄的生命值來取得勝利。WCG比賽項目里面的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》就是屬于這種類型,它很考驗玩家短時間戰(zhàn)局內對大局的掌控,戰(zhàn)略戰(zhàn)術的計劃與實施和反應能力。FPS游戲可分為封閉型和沙盒型,作為競技比賽的封閉性FPS地圖一般由一些建筑物組成地圖,玩家可以通過建筑和隊友的掩護以及配合消滅另一方的玩家來獲得勝利。(2) 電子競技項目的主要形式電子競技有很多的形式和類別,主要包括下面四種類型(見表1)。與傳統(tǒng)的體育運動器材和場地相比較,電子競技則是借助以信息技術為核心的軟硬件及其營造的環(huán)境完成的。電子競技的基本定義是指以競技對抗類電子游戲為載體,在信息技術為支撐的軟硬件設施營造的虛擬環(huán)境中,人們在一定的游戲規(guī)則下進行的人與人之間的智力對抗活動。1996年在美國成立的第一個職業(yè)電子競技聯(lián)賽PGL和1997年美國人創(chuàng)辦的另一個職業(yè)電子競技聯(lián)盟CPI將電子競技推向了職業(yè)化區(qū)別于傳統(tǒng)的體育競技項目。而電子游戲發(fā)展為電子競技這要追溯道20世紀90年代初,當時在日本美國出現了以街頭霸王為主要類型大型街機游戲對抗賽是最早電子競技的雛形,隨后的韋斯特伍德工作室推出的基于電腦局域網的人與人之間的即時戰(zhàn)略游戲《命令與征服》使很多電腦游戲開發(fā)商認識到了網絡對游戲的重要作用。而后20世紀80年代,日本游戲廠商任天堂發(fā)明的FC游戲平臺這標志著家用游戲平臺的正式發(fā)展,超級瑪麗、魂斗羅、坦克大戰(zhàn)等都是這個平臺的經典游戲,之后日本的索尼公司開發(fā)的PS游戲平臺極大促進了家用游戲平臺的發(fā)展。 電子競技的概念、形式和意義(1) 電子競技的起源和概念最初的電子競技起源于電子游戲,從90年代發(fā)展到今天,已經分別出現了基于電腦,掌機和電視三大平臺游戲,而對電子游戲的發(fā)展起著關鍵作用的則是電視游戲。基于當前背景,選取最熱的電競代表英雄聯(lián)盟這款游戲作為研究對象來探究電競體育產業(yè)的發(fā)展?jié)摿屯茝V策略是非常有意義和必要的。郭長虹(2013)認為,電子競技作為新興的體育產業(yè)發(fā)展?jié)摿O大。盡管電競行業(yè)經營管理存在不完善,但并不能否認其潛在的市場商業(yè)價值,對于未來電競的發(fā)展策略,張儀、朱筱丹(2011)基于SWOT理論提出,利用現有的優(yōu)秀管理模式來對電競進行管理,加大電競項目的開發(fā)和人才培養(yǎng),建立具體細化的規(guī)章制度等建議[7],朱玉凱(2011)認為應該廣泛的宣傳電子競技,規(guī)范管理電競職業(yè),提高公眾的認知度和參與度[8]。和當今英雄聯(lián)盟實力第一的韓國相比,在組織管理上韓國采用的是科層制組織結構,我國雖然也有一定的組織結構,但是實際管理上比較松散,沒有一套明確有效的組織文化進行約束,缺乏積極的電競文化核心來引導電競的良性發(fā)展[5]。然而電子競技在我國快速發(fā)展中,祁書彥(2006)發(fā)現,當前人們對電競存在很多誤解,媒體在引導人們認識電子競技的前景和發(fā)展道路上肩負很大的責任,只有贏得人民大眾的認可,融入社會的主流文化,電子競技才能獲得良好發(fā)展空間[4]。Industry development目 錄引 言 1一、 電子競技的概念、形式和意義 2(一)電子競技的起源和概念 2(二)電子競技項目的主要形式 3(第一人稱射擊類游戲) 3(即時戰(zhàn)略游戲) 3(集換式卡牌游戲) 3(多人在線戰(zhàn)術競技游戲) 4(三)推廣電子競技的意義 4,豐富體育內涵 4,助推市場經濟發(fā)展 4(四)小結 6二、 英雄聯(lián)盟在我國的發(fā)展現狀 6(一)英雄聯(lián)盟簡介 6(二)英雄聯(lián)盟在我國的發(fā)展現狀分析 7(三)英雄聯(lián)盟在發(fā)展中的SWOT分析 8 8 9 10 10(四)小結 11三、改善電子競價行業(yè)發(fā)展績效對策建議 11(一)加大政府支持和媒體的宣傳力度 11(二)成立電子競技協(xié)會,對電競俱樂部進行
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