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正文內(nèi)容

淺淡ui設(shè)計(jì)和ui設(shè)計(jì)前景(參考版)

2024-11-04 12:10本頁面
  

【正文】 。實(shí)用性內(nèi)部測試UI設(shè)計(jì)的最重要點(diǎn)就是實(shí)用性。設(shè)計(jì)的四個(gè)要素: 交互對(duì)象 數(shù)據(jù)對(duì)象事件(交互事件和異常)動(dòng)作[階段三:開發(fā)] 通過:用戶交互case圖(說明用戶和系統(tǒng)之間的聯(lián)系)用戶交互流程圖(說明交互和事件之間的聯(lián)系)交互功能設(shè)計(jì)圖(說明功能和交互的對(duì)應(yīng)關(guān)系)最終得到UI的設(shè)計(jì)產(chǎn)品?,F(xiàn)在的程序開發(fā)主流采用的是面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)。軟件是交互產(chǎn)品,用戶所作的就是對(duì)軟件事件的響應(yīng)以及觸發(fā)軟件內(nèi)置的事件。[階段二:設(shè)計(jì)]采用面向場景、面向事件驅(qū)動(dòng)和面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)方法。每個(gè)設(shè)計(jì)者的思維都有局限性,看到別人的設(shè)計(jì)會(huì)有觸類旁通的好處。競爭產(chǎn)品能夠上市并且被UI設(shè)計(jì)者知道,必然有其長處。因此用戶交互場景分析就很重要。如果說UI設(shè)計(jì)原則是所有UI設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)的話,那么用戶UI需求就是本次設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)。對(duì)于一個(gè)較為正規(guī)的項(xiàng)目而言,必然有對(duì)用戶需求的分析內(nèi)容。了解UI交互模式正如同編程不了解模式就會(huì)事半功倍一樣,UI設(shè)計(jì)不了解模式就會(huì)對(duì)設(shè)計(jì)原則的實(shí)施造成困惑。[出發(fā)點(diǎn)]了解UI設(shè)計(jì)的原則。所以這里就對(duì)流程進(jìn)行一下總結(jié)和探討。因此就有人提出問題:有了原則固然好,那么如何付諸實(shí)施呢?個(gè)人理解達(dá)到目標(biāo)是需要方法的,因此在UI設(shè)計(jì)原則里面東西拷貝了一些方法和模式。上面的文章提到了UI設(shè)計(jì)的原則,并且對(duì)此做出了一些所謂的定義。功能的執(zhí)行流程,用戶可以控制。過于復(fù)雜的界面會(huì)影響可達(dá)到的效果。當(dāng)一個(gè)功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達(dá)到該元素的幾率就大大降低了。用戶可以用諸如鍵盤、鼠標(biāo)之類的交互設(shè)備通過移動(dòng)和觸發(fā)已有的交互元素達(dá)到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素??蛇_(dá)到用戶是交互的中心,交互元素對(duì)應(yīng)用戶需要的功能。例如:刪除操作元素??捎眯栽瓌t可理解軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對(duì)應(yīng)的功能。對(duì)于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。交互行為一致在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發(fā)其對(duì)應(yīng)的行為事件后,其交互行為需要一致。遺憾的是如何確認(rèn)元素外觀一致沒有特別統(tǒng)一的衡量方法。元素外觀一致交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。不同組成部分之間的交互設(shè)計(jì)目標(biāo)需要一致。對(duì)于用戶交互的結(jié)果和反饋,提示用戶結(jié)果和反饋信息,引導(dǎo)用戶進(jìn)行用戶需要的下一步操作。因此應(yīng)該由用戶來操作和控制軟件。當(dāng)然還要在此基礎(chǔ)上通過調(diào)研分析找到用戶希望達(dá)到的交互效果,并且以流程確認(rèn)下來。采集目標(biāo)用戶的習(xí)慣交互方式不同類型的目標(biāo)用戶有不同的交互習(xí)慣。用戶交互要考慮到目標(biāo)用戶的不同引起的交互設(shè)計(jì)重點(diǎn)的不同。一名合格的UI設(shè)計(jì)師,應(yīng)該能貫穿整個(gè)UI流程進(jìn)行工作,而并非是單純的圖形界面設(shè)計(jì)。很多設(shè)計(jì)師做了東西不喜歡改,這是一個(gè)大忌。這個(gè)環(huán)節(jié)是很多部門共同參與的,包括可用性的循環(huán)研究、用戶體驗(yàn)回饋、測試回饋。色調(diào)、風(fēng)格、界面、窗口、圖標(biāo)、皮膚的表現(xiàn)是本環(huán)節(jié)的關(guān)鍵。如果很傾向于圖形界面設(shè)計(jì),這兒是你最喜歡的部分。我覺得這里應(yīng)該是一個(gè)小的階段標(biāo)志,要對(duì)前面所有工作加以設(shè)計(jì)方面的實(shí)施,根據(jù)進(jìn)度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-FLASH視頻”幾個(gè)質(zhì)量范圍。時(shí)間與項(xiàng)目需求允許的情況下,更可以制定實(shí)景用戶分析。你可以搜集相關(guān)資料分析目標(biāo)用戶的使用特征、情感、習(xí)慣、心里、需求等,提出用戶研究報(bào)告和可用性設(shè)計(jì)建議。這一類工作大多都是由新產(chǎn)品研發(fā)部門以及市場需求完成的,但UI設(shè)計(jì)師應(yīng)了解產(chǎn)品的市場定位、產(chǎn)品定義、客戶群體、運(yùn)營方式等。UI設(shè)計(jì)流程以及設(shè)計(jì)師參與的環(huán)節(jié)最近的工作中總結(jié)出一條結(jié)論:擁有一個(gè)完善規(guī)范的流程,是決定著一個(gè)項(xiàng)目走向成功或失敗的關(guān)鍵。【目前國內(nèi)研發(fā)軟件的現(xiàn)狀通常此環(huán)節(jié)被忽略,但時(shí)間充足,建議按計(jì)劃進(jìn)行】 (界面實(shí)現(xiàn)和界面優(yōu)化的時(shí)間點(diǎn)控制在項(xiàng)目時(shí)間的百分之幾點(diǎn),需要明確),提交給項(xiàng)目負(fù)責(zé)人、決策人和UI用戶界面測試工程師(需要指定負(fù)責(zé)人),展開用戶體驗(yàn)反饋建議匯總,提出用戶界面體驗(yàn)的反饋意見表(需要項(xiàng)目負(fù)責(zé)人支持)。GUI設(shè)計(jì)詳細(xì)流程定義:,明確客戶的GUI需求,了解機(jī)器外形硬件和軟件的特性。UI設(shè)計(jì)師應(yīng)該分析公司產(chǎn)品的特點(diǎn),制定符合產(chǎn)品生命周期的UI設(shè)計(jì)流程。都需要UI設(shè)計(jì)師驗(yàn)證,UI設(shè)計(jì)師是將產(chǎn)品需求用圖片展現(xiàn)給用戶最直接的經(jīng)手人,對(duì)于產(chǎn)品的理解會(huì)更加深刻。配合開發(fā)人員對(duì)于PSD格式的圖片切圖操作,對(duì)于不同的開發(fā)人員的要求,切圖方式也有不同,UI設(shè)計(jì)師需配合相關(guān)的開發(fā)人員進(jìn)行最適合的切圖配合。面向?qū)ο?,產(chǎn)品面向的用戶不同對(duì)于產(chǎn)品的設(shè)計(jì)要求不同,不同年齡層的用戶對(duì)于產(chǎn)品的要求不同,產(chǎn)品的用戶定位將對(duì)UI設(shè)計(jì)師影響因素。面向場景是針對(duì)該產(chǎn)品使用場所等模擬,模擬用戶在多種情況下產(chǎn)品使用的模擬。當(dāng)市場上存在競品時(shí),去聽聽用戶的評(píng)論,哪怕是罵聲都好,別沉迷于自己的設(shè)計(jì)中,讓真正的用戶說話。這就是所謂三人行必有我?guī)煹囊馑?。因此用戶使用場景分析就很重要,了解產(chǎn)品的現(xiàn)有交互以及用戶使用產(chǎn)品習(xí)慣等,但是設(shè)計(jì)人員在分析的時(shí)候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會(huì)需要什么。如果說設(shè)計(jì)原則是所有設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)的話,那么用戶需求就是本次設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)。如果確實(shí)無法提供控制,則用能為目標(biāo)用戶理解的方式提示用戶分析階段需求分析、用戶場景模擬、競品分析(聆聽用戶心聲)。(參考簡單導(dǎo)向原則)可控制
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