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掃雷---基于java掃雷游戲的設(shè)計與實現(xiàn)(參考版)

2024-12-11 00:59本頁面
  

【正文】 謝謝他們給了我無私的愛,為我求學(xué)所付出的巨大犧牲和努力。還有謝謝我周圍的同窗朋友,如果沒有他們的幫助,此次畢業(yè)論文的完成將變得困難。 在本次畢業(yè)掃雷游戲設(shè) 計過程中,首先得感謝的是指導(dǎo)老師彭文藝?yán)蠋煟o予了我悉心指導(dǎo)和大力支持,對于我順利完成這次畢業(yè)設(shè)計起到了關(guān)鍵性的作用。由于自己的分析設(shè)計和程序經(jīng)驗不足,該系統(tǒng)設(shè)計和實現(xiàn)過程中,還有許多沒有完善的地方 ,還請老師見諒。它還讓我學(xué)會了在網(wǎng)上查閱那些無限的資料。此外,我認(rèn)為這次畢業(yè)設(shè)計最大的收獲就是:知識必須通過應(yīng)用才能實現(xiàn)其價值!有些東西以為學(xué)會了,但真正到用的時候才發(fā)現(xiàn)是兩回事,所以我認(rèn)為只有到真正會用的時候才是真的學(xué)會了。而且這次的 畢業(yè) 設(shè)計,也使我的編程能力有了明顯的提高。 這次的畢業(yè)論文是用 Java 語言及相關(guān)知識設(shè)計一個掃雷游戲系統(tǒng),能實現(xiàn)選擇游戲級別,記錄游戲時間和保存游戲成績等功能。其中包括類、對象、接口、繼承、方法以及 Java 語言中的常用包等的使用方法,特別是圖形用戶界面里各種組件的創(chuàng)建,事件處理等相關(guān)知識。 經(jīng)過實踐訓(xùn)練,對 Java 的綜合應(yīng)用能力有了較大的 提高,另外對 Java 的特點(diǎn)有了更深層次的認(rèn)識。 19 圖 56 成績界面 20 結(jié) 論 Java 是一個完全面向?qū)ο蟮恼Z言, Java 的命名規(guī)則是很容易讓人接受的。 18 圖 54 掃雷進(jìn)行中的效果 (6) 踩雷時候游戲就結(jié)束了, 踩雷時出現(xiàn)界面如圖 55 所示 。 17 圖 52 游戲界面 (4) 點(diǎn)擊“初級” 選擇初級游戲時 出現(xiàn)界面如圖 53 所示 。當(dāng)玩家開始游戲時可以點(diǎn)擊“開局”進(jìn)行游戲,玩家還可以通過選擇“初級”、“中級”和“高級”按鈕來選擇游戲級別;玩家還可以通過“自定義”來進(jìn)行設(shè)置“行數(shù)”、“列數(shù)”、“雷數(shù)”和“級別”;游戲結(jié)束后玩家還可以通過“掃雷英雄榜”查詢成績;玩家可以通過“退出”退出游戲框。 16 5 系統(tǒng)測試 (1) 程序運(yùn)行后 ,界面上有一個菜單和一 個按鈕,分別是“游戲”和“重新開始”;當(dāng)玩家踩雷時候可以點(diǎn)擊“重新開始”。 (2) 方法 ShowRecord file: Fild 顯示成績,重新記分: JButton actionPerformed(ActionEvent): void readAndShow(): void JDialog ActionListener MineArea showHeroRecord:ShowRecord 15 ① actionPerformed(ActionEvent) 方法是 ShowRecord 類 實 現(xiàn) 的ActionListener 接口中的方法,當(dāng) 用戶單擊“顯示成績”按鈕后,該方法被執(zhí)行,所執(zhí)行的操作就是調(diào)用 readAndShow( )方法。 ②用戶單擊“顯示成績”按鈕,可以查看各個級別掃雷的最好成績。 圖 48 ShowRecord 類的 UML圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說明。 ShowRecord 創(chuàng)建的對象 showHeroRecord 是 MineGame 類(主類 )的成員之一,當(dāng)用戶查看“英雄榜”菜單項時,該對畫框可見,提供了查看掃雷的最好成績的界面。 ② writeRecord(String,String)負(fù)責(zé)將有關(guān)信息,例如掃雷的用時、掃雷的級別以及掃雷優(yōu)勝者的姓名等信息寫入到“英雄榜”文件。 ②用戶單擊“確定”按鈕,可以保存成績。 圖 47 Record類的 UML圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù) 據(jù)和方法的詳細(xì)說明。 Record 創(chuàng)建的對象: record 是 MineArea 類的成員之一,當(dāng)用戶掃雷成功時,該對象提供了保存成績到文件的界面。當(dāng)指定 Block 數(shù)組中某個單元中的方塊不是雷時,就 將該方塊上的名字設(shè)置為周圍的雷的數(shù)目。 (2) 方法 layMinesForBlock(Block[][],int)方法對參數(shù)指定的 Block 數(shù)組進(jìn)行設(shè)置,其中 int 參數(shù)制定雷的數(shù)目。 圖 46 LayMines類的 UML圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說明。 LayMines 類 BlockView blockNameOrIcon: JLabel blockCover: JButton card: Cardlayout setAroundMineNumber(Block block): void seeBlockNameOrIcon(); void seeBlockCover(): void MineArea blockView: BlockView[][] JPanel 13 LayMines 類創(chuàng)建的對象 lay 是 MineArea 中最重要的成員。 ② seeBlockNameOrIcon( )方法讓用戶看見視圖中的標(biāo)簽,無法看見按鈕。 (2) 方法 ① giveView(Block block)方法給參數(shù)指定的 Block 對象提供視圖,如果Block 對象的 isMine 屬性為 true,即方塊是雷,那么 blockNameOrIcon 標(biāo)簽上設(shè)置的文本就是 Block 對象的 name 屬性的值,同時 blockNameOrIcon 標(biāo)簽上設(shè)置的圖標(biāo)就是 Block 對象的 mineIcon 制定的圖標(biāo)。 (1) 成員變量 ① blockNameOrIcon 用來顯示 Block 對象的 name、 number和 mineIcon 屬性。標(biāo)明 BlockView 類的主要成員變量和方法以及和 MineArea 類之間組合關(guān)系的UML 圖如圖 45 所示。 BlockView 類 BlockView 類是 包中 JPanel 類的子類,創(chuàng)建的對象是數(shù)組blockView 的單元中的對象。 (2) 方法 Block name: String isMine: boolean aroundMineNumber: int isMine: boolean mineIcon: ImageIcon isOpenboolean setAroundMineNumber(int): void get AroundMineNumber(): int MineArea block: Block[][] 12 ① setAroundMineNumber(int)方法用來設(shè)置 aroundMineNumber 的值。 ⑤ isMark 用來表示方塊是否被標(biāo)記。 ③ mineIcon 是方塊上雷的圖標(biāo)。 (1) 成員變量 ① name 是方塊上的名字。標(biāo)明 Block 類的主要成員變量和方法以及和MineArea 類之間組合關(guān)系的 UML 圖如圖 44 所示。 Block 類 Block 類創(chuàng)建的對象是數(shù)組 block 的單元中的對象。 ⑤ inquireWin( )方法用來判斷用戶是否掃雷成功,如果成功該方法負(fù)責(zé)讓record 對話框可見。 actionPerformed(ActionEvent)方法執(zhí)行時將調(diào)用方法進(jìn)行掃雷。當(dāng)用戶單擊 blockView 中 的 某 個 方 塊 時 ,actionPerformed(ActionEvent)方法負(fù)責(zé)執(zhí)行有關(guān)算法,例如,當(dāng)用鼠標(biāo)左鍵單擊方塊上的按鈕后,若方塊下有雷, actionPerformed(ActionEvent)方法將使用 MineArea row, colum, mineCount, markMount: int lay: LayMines block: Block[][] record:Record blockView: BlockView[][] reStart:JButton showTime: JTextField time:Timer showMarkedMineCount: JTextField initMineArea(int, int, int): void show(int m, itn n): void actionPerfo
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