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正文內(nèi)容

電影級(jí)別與次世代技術(shù)角色模型制作(參考版)

2025-03-04 19:01本頁面
  

【正文】 書籍資料推介: 《Maya2010標(biāo)準(zhǔn)教程I 》人民郵電出版社。 項(xiàng)目拓展: 根據(jù)本案例提供的方法,可以嘗試一下怪獸的制作,但無論是做什么樣的怪獸,首先要在生活中找到一定的元素或思考,也就是說要有所思考和準(zhǔn)備。整個(gè)制作過程是比較復(fù)雜的,但最難的部分就是角色高模的制作,這部分內(nèi)容比較考驗(yàn)美術(shù)功底,當(dāng)然,美術(shù)功底不好的同學(xué)也不要怕,多進(jìn)行這方面的訓(xùn)練就可以了。 如圖6174所示。注意:其他部分也使用同樣的方法,對(duì)它們進(jìn)行轉(zhuǎn)換。,圖6171 圖6172,(17)最終,我們把得到的鞋子法線貼圖和之前烘焙的褲子法線貼圖在PS里疊加到一起。把得到的法線貼圖導(dǎo)入Maya中,然后觀察效果。如圖6170所示。,圖6168,(15)在新窗口點(diǎn)擊左上角的Open photograph from file,然后打開剛才繪制好的顏色貼圖(如圖6169所示)。如圖6168所示。如圖6167所示。注意:素材可以可以在網(wǎng)上下載,然后,對(duì)素材進(jìn)行必要的加工,這里鞋子的素材見配套的光盤。,圖6162 圖6163,(12)在PS里打開剛才輸出的UV網(wǎng)格,并且新建一個(gè)圖層,拖動(dòng)到UV網(wǎng)格圖層的下方,方便參考進(jìn)行貼圖繪制(如圖6164所示);這里直接使用鞋子的素材。,圖6161,(11)選擇Edit UVs菜單下的UV Texture Editor打開UV編輯器(如圖6162所示);在選擇UV編輯器中的所有UV的狀態(tài)下,打開UV菜單里選擇Polygons下的UV Snpshot對(duì)UV進(jìn)行網(wǎng)格的輸出,此時(shí),會(huì)彈出一個(gè)參數(shù)設(shè)置面板,指定好路徑、尺寸和格式,這里的輸出格式最好設(shè)置為png,這樣可以直接以透明網(wǎng)格在PS里顯示 ,參數(shù)設(shè)置好后點(diǎn)擊左下角的OK就可以完成文件的輸出。注意:兩個(gè)鞋子UV是疊加的,所以只需要制作一個(gè)即可。首先利用鞋子的UV網(wǎng)格制作出鞋子的顏色貼圖,然后將顏色貼圖導(dǎo)入到Crazybump進(jìn)行法線的轉(zhuǎn)換。,圖6160,(10)利用CrazyBump將鞋子的顏色貼圖轉(zhuǎn)換成法線貼圖,在很多次世代游戲公司,都會(huì)經(jīng)常用到一個(gè)小軟件——Crazybump,該軟件會(huì)根據(jù)顏色貼圖的色彩深度和灰度自動(dòng)將模型的顏色貼圖轉(zhuǎn)換成法線貼圖,省去了一些繁瑣的雕刻,并且如果利用恰當(dāng),轉(zhuǎn)換出來的法線貼圖效果可能比建立高模來烘焙更好。,圖6158 圖6159,(9)這時(shí)法線貼圖就開始發(fā)揮作用了,角色低模就被。,圖6156 圖6157,(8)同樣把AO貼圖指定到Blinn材質(zhì)的顏色通道上(如圖6158所示);同樣把另外一組法線貼圖和AO貼圖按照同樣的方法進(jìn)行連接,最后按鍵盤上的6鍵,顯示材質(zhì)上的貼圖,再打開Renderer菜單下的High Quality Rendering高級(jí)顯示。,圖6154 圖6155,(7)打開Window菜單下打開Rendering Editors下的Hypershade材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì)球(如圖6156所示);把裝備好的法線貼圖指定到Blinn材質(zhì)的Bump map凹凸節(jié)點(diǎn)上,這時(shí)候在材質(zhì)編輯器里面會(huì)出現(xiàn)一個(gè)凹凸節(jié)點(diǎn)的圖標(biāo),雙擊這個(gè)圖標(biāo)就能打開它的屬性面板,在2d Bump Attributes對(duì)話框中的Use As選項(xiàng)下,選擇Tangent Space Normals法線方向。一張是法線貼圖,另外一張是AO。如圖6153所示。,圖6151,(5)繼續(xù)回到Transfer Maps中,點(diǎn)擊在Output Maps 選項(xiàng)下的Ambient按鈕,指定好文件保存的路徑,然后在Fle format選項(xiàng)下選擇文件格式(如圖6152所示);在Mental ray Common Output下面設(shè)定好圖片的尺寸,這里使用的是10241024(如圖6152所示);其它的就不需要進(jìn)行修改。,圖6149 圖6150,(4)最后,點(diǎn)擊Bick應(yīng)用就可以對(duì)貼圖進(jìn)行烘焙,得到法線貼圖一張。同時(shí)在Target Meshes命令中的Display選項(xiàng)下,選擇Both兩者包裹的方式,這時(shí)就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)紅色的封套,通過Search envelope(%)值來控制封套的大小,而且這個(gè)值不能太大,如果太大就會(huì)容易出現(xiàn)穿插,同時(shí)太大效果也會(huì)大打折扣,只需要正好包裹住模型就可以了。如圖6148所示。如圖6145所示。如圖6144所示。如圖6142所示。,圖6139 圖6140,(5)打開Edit UVs菜單下UV Texture EditorUV編輯器(如圖6141所示);對(duì)UV進(jìn)行擺放,因?yàn)轭^部是整個(gè)角色最為重要的部分,所以要把頭部的UV稍微放大,這樣它就可以獲得更多的細(xì)節(jié)。,圖6137 圖6138,(4)把分好UV的模型導(dǎo)入Maya(如圖6139所示);選擇頭部和身體。如圖6138所示。如圖6136所示。如圖6136所示。如圖6134所示。 任務(wù)實(shí)施:這一節(jié)給大家介紹如何使用Unfold3D對(duì)模型的UV進(jìn)行拆分,同時(shí)講述法線貼圖和AO貼圖的烘焙。以及烘焙貼圖時(shí)要注意高低模型的匹配。 任務(wù)介紹:學(xué)會(huì)使用Unfold3D拆分UV方法;了解拆分UV的原理 ;學(xué)會(huì)烘焙法線、AO貼圖的方法。圖6132所示。第二種是把高模降低細(xì)分級(jí)別,直接使用基礎(chǔ)模型,這種方法會(huì)對(duì)基礎(chǔ)模型要求很高,首先,是基礎(chǔ)模型必須能夠和高模融合,然后,還要布線合理,線的疏密得當(dāng)。圖6130和6131所示。圖6128和6129所示。圖6127所示。圖6125所示。圖6124所示。圖6123所示。圖6122所示。圖6121所示。,圖6120,(5)對(duì)角色身體進(jìn)行雕刻。再對(duì)模型的五官和脖子進(jìn)行深入的刻畫,最后,協(xié)調(diào)五官各部分之間的關(guān)系。圖6119所示。,圖6116 圖6117,(3)使用Standard筆刷制刻畫頭部細(xì)節(jié)(圖6118所示);再一次使用Divide增加模型的面數(shù)。,圖6114 圖6115,(2)先使用Move筆刷調(diào)整頭部的大型(圖6116所示)
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