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基于opengl的3d游戲的設計與實現(參考版)

2024-11-21 21:51本頁面
  

【正文】 繪制插值點流程圖如圖 : 打開文件 檢查文件指針 讀取文件頭 檢查版本號 讀取 MD2文件 將 MD2數據轉換為模型結構 精品畢業(yè)論文、畢業(yè)設計,優(yōu)質的論文服務: 精品論文網 提供畢業(yè)設計 (論文)和圖文教程、視頻教程等一攬子解決方案 圖 繪制插值點流程圖 8 游戲運行截圖 遍歷所有面 遍歷。 載入 MD2 文件的重要函數為: bool CMD2Loader::ImportMD2(t3DModel *pModel, char *strFileName, char *strTexture)。然后定義數組。然后把整個文件一股腦讀到一個 buffer 緩存區(qū)去。 首先精品畢業(yè)論文、畢業(yè)設計,優(yōu)質的論文服務: 精品論文網 提供畢業(yè)設計 (論文)和圖文教程、視頻教程等一攬子解決方案 要從 MD2 文件中得到文件頭信息。 如要顯示動畫的話,就要求每隔一定時間就對畫面進行刷新,所以在程序中先開個定時器,每隔一定時間刷新頁面,刷新時做的工作就是讀入下一幀的數據,進行顯示,從而實現連續(xù)的動畫效果。所以要準備幾個緩存:存放三角形組成點在點集合中索引的緩存、存放三角形紋理在紋理集合中索引的緩存、存放點集合的緩存、存放紋理坐標集合的緩存。同理,三角形的紋理坐標在紋理坐標集合中也有索引,通過索引可以獲得紋理坐標值。 利用以上這些信息,就可以編制相應算法,定位到需要的地方。 // 存儲 OPENGL 命令的地址偏移量 int ofs_end。 // 存儲三角形地址偏移量 int ofs_frames。 // 紋理名稱的偏移量 (每個 64 字節(jié) ) int ofs_st。 // OPENGL 命令數目 int num_frames。 // 紋理的坐標數 int num_tris。 // 紋理的數目 int num_xyz。 //紋理高度 int framesize。 // md2 版本 . 等于 8 int skinwidth。 精品畢業(yè)論文、畢業(yè)設計,優(yōu)質的論文服務: 精品論文網 提供畢業(yè)設計 (論文)和圖文教程、視頻教程等一攬子解決方案 { int ident。 MD2 文件組成分為五部分:文件頭、紋理坐標集合、三維對象組成點集合、組成三角形的 點的索引集合、三角形的紋理坐標的索引集合。在存儲結構上, MD2 文件建模的原理是用三角形來描述復雜的物體,即所有的物體都是三角形組成的。這兩種模型都由兩部分組成如圖 所示: 圖 MD2文件結構圖 MD2 格式說明 MD2 模型的紋理是隔離出來的,不包括在 MD2 文件內部。 下面主要介紹了我們用到的 MD2 模型和 MD3 模型: Quake2 和 Quake3 模型格式由著名游戲公司 ID 公司自主設計,廣泛應用于 ID 公司開發(fā)的各種三維游戲中,其文件擴展名為 MD2 和 MD3。 3D 模型又分為靜態(tài)模型(如 3DS、 OBJ)和動態(tài)模型(如 MD MDMS3D) 。因此我們常利精品畢業(yè)論文、畢業(yè)設計,優(yōu)質的論文服務: 精品論文網 提供畢業(yè)設計 (論文)和圖文教程、視頻教程等一攬子解決方案 用專門的建模工具(如 3D MAX、 Maya)來建立高逼真度的模型,再將模型導出為特定的格式,然后再將模型導入三維場景中實現繪制與控制。雖然OpenGL 提供了十幾個生成三維球體、立方體和圓柱體等實體模型的輔助函數,但這些函數難以滿足建立復雜三維實體的需要, OpenGL 的建模功能并不是很強大。 來實現整個天空盒的旋轉,以更加真實的變現天空的效果,使天上的云朵看下來動了。 另外本游戲還是用了 yRot += 。 glTexCoord2f(, )。表示將紋理 texture[0]的右上角坐標 (, )映射到立方體前面那個面的頂點 ( width, height, length)上; glTexCoord2f(, )。 ?? glPopMatrix(); 精品畢業(yè)論文、畢業(yè)設計,優(yōu)質的論文服務: 精品論文網 提供畢業(yè)設計 (論文)和圖文教程、視頻教程等一攬子解決方案 ?? 其中: glTexCoord2f(, )。 glVertex3f( width, height, length)。 glVertex3f( width, height, length)。 glVertex3f( width, height, length)。 glVertex3f( width, height, length)。//GL_TEXTURE_2D:繪制 2D紋理 glBegin(GL_QUADS)。 glRotatef(yRot,)。 } } 如下是一部分核心代碼的實現: glPushMatrix()。 glDeleteTextures(1,amp。i 5。 第五步 :在程序結束之前調用 glDeleteTextures 刪除紋理對象。 精品畢業(yè)論文、畢業(yè)設計,優(yōu)質的論文服務: 精品論文網 提供畢業(yè)設計 (論文)和圖文教程、視頻教程等一攬子解決方案 第四步 :在繪制景物之前 通過 glBindTexture,為該景物加載相應的紋理。 第三步 :通過使用 glBindTexture 選擇紋理對象,來完成該紋理對象的定義。 第二步 :生成紋理對象數組 glGenTextures(1, amp。 i++) { sprintf(filename,data/%s,bmpName[i])。 for(int i=0。 glTranslate()的作用是每一次操作都把當前所在的位置作為原點。將五張下好的天空紋理圖分別載入到如上圖所示的空間中 , 分別為前( front)、后 (back)、左 (left)、右 (right)、上 (top)。 圖 OpenGL 的坐標系 圖 世界坐標系 下圖為 OpenGL 天空構造時,要載入的五張 bmp 格式的位圖所要綁定的紋理空間圖,除去地面的 5 張位圖。當然他的變化性就少了,缺乏新鮮感。并伴隨著攝像機的移動而移動,始終以攝像機為中心,這樣在玩家看起來就像是永遠也走不到天邊。 精品畢業(yè)論文、畢業(yè)設計,優(yōu)質的論文服務: 精品論文網 提供畢業(yè)設計 (論文)和圖文教程、視頻教程等一攬子解決方案 ④ 三維模型頂點的紋理坐標與幾何坐標定義及場景繪制:幾何坐標決定了頂點在屏幕上的繪制位置,調用函數為 glVertex*(); 紋理坐標決定紋理圖像中哪一個紋理單元賦予該頂點,調用函數為 glTexCoord*() ;再在 glBegin()中選擇一定的繪制參數如: GL_QUAD_STRIP 或 GL_TRLANGLE_STRIP等,就可以實現帶紋理的場景繪制。 OpenGL 提供了多種映射方式,其中包括紋理濾波、重復與縮限,其函數為glTexParameter*()。其中包括紋理數據的指針、紋理的大小、紋理的類別(灰度或彩色)等。為提高紋理映射的運算效率,通常采用預處理好的與 DEM坐標相對應的圖像作為紋理以免除紋理坐標的計算。 一般紋理映射的思路是把紋理圖像 “ 貼 ” 到由 DEM數據所構成的三維模型上。 (6)紋理映射 紋理映射是建立逼真三維地形景觀的重要手段,不采用紋理映射所得到的地形模 型僅僅是具有明暗效果的光照模型,光照模型可以按照高程值進行過渡著色或分層設色。視口變換用函數glViewport()實現,視口的寬高比通常等于視景體的寬高比, 否則視口內顯示的圖形將會發(fā)生形變。視口相對于窗口的左下角。 OpenGL只繪制位于視景體內的對象,在設置投影變換時要充分考慮模型的大小以便選擇合適的視景體范圍。由于透視投影類似于人眼對客觀世界的觀察方式,因而廣泛應用于三維地形模擬、飛行仿真、步行穿越仿真等模擬人眼視覺效果的研究領域。 (4)投影變換 投影變換一般分為透視投影變換和正射投影變換兩類。 ?? glEnd()。 //設置頂點坐標 glNormal3fv(N1)。 glNormal3fv(N0)。在圖 3中 P點的法向量即可表示為與其相鄰的四個面法向量 N N N N4的和的平均值。三角面的明亮程度除取決于光源和明暗處理方式外,還受到點與面的法向量的影響。這些參數設置都可以通過對 OpenGL的相關函數 的參數選擇來實現 。這些參數包括光源性質(鏡射光、漫射光和環(huán)境光)、光源方位(距離和方向)、顏色模式(索引模式或 RGBA模式)、明暗處理方式(平滑處理或平面處理)、紋理映射方式等。 DEM數據的 處理包括不同格式 DEM間的轉化、 DEM 數據簡化、格網 DEM 與 TIN間的相互轉化等;紋理數據的處理包括圖像格式轉化、圖像裁切等。這些理論與方法均是計算機圖形學中真實感圖形生成算法的重要組成部分。原始數據與再生數據共同 組成地形可視化的數據基礎 。其中 DEM數據是地形三維顯示中最重要的數據,它的精度、質量直接影響到后續(xù)的顯示效果。 數據基礎 未被處理的用于地形三維顯示的數據稱為原始數據,一般被分為矢量和柵格兩種形式。鍵按下 */ (())。)) /** 向右方向鍵或 39。 /** 移動攝像機 */ if((VK_RIGHT) || (39。A39。A39。鍵按下 */ (())。)) /** 向下方向鍵或39。 /** 移動攝像機 */ if((VK_DOWN) || (39。W39。W39。 } if(!(VK_SHIFT)) { ()。 += * speed。 += * speed。 /** 根據速度更新位置 */ += * speed。 vector = ()。前后移動的函數為 moveCamera( float speed)。 注意事項 實時跟蹤攝像機的上下的旋轉角度如果上下旋轉弧度大于 ( 或者小于),則要截取到 (或 )并旋轉,要不就會出現本該看的的物體不在我們的視野之內,跑到視野外去了,這就不符合我們的期望了。mousePos)。 /** 攝像機上下旋轉角度 */ static float currentRotX = 。 /** 得到屏幕高度的一半 */ float angleY = 。 /** 保存當前鼠標位置*/ int middleX = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) 1。 攝像 機于鼠標相連 設置鼠標位置在屏幕中心,如果鼠標不移動,則不用更新其位置。 += (cosTheta + (1 cosTheta) * z * z) * 。 /** 計算 旋轉向量的 z值 */ 精品畢業(yè)論文、畢業(yè)設計,優(yōu)質的論文服務: 精品論文網 提供畢業(yè)設計 (論文)和圖文教程、視頻教程等一攬子解決方案 = ((1 cosTheta) * x * z y * sinTheta) * 。 += (cosTheta + (1 cosTheta) * y * y) * 。 += ((1 cosTheta) * x
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