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正文內(nèi)容

建筑效果圖制作流程及講義(參考版)

2024-08-17 00:47本頁面
  

【正文】 8貼圖要與3ds在文件同一目錄。4貼圖的格式為 JPG、BMP格式中的一種。材質(zhì)支持的屬性貼圖方面序號審查項結(jié)論1貼圖的命名在8個字符以內(nèi),但不包含透明貼圖貼圖標(biāo)準(zhǔn)2透明通道貼圖名稱為相應(yīng)的彩色貼圖名稱后面加上“_alpha”。材質(zhì)支持的屬性材質(zhì)方面序號審查項結(jié)論1材質(zhì)球類型是BLINN103ds文件要與貼圖在同一目錄第二章至第五章分別做了描敘。如下圖所示:]以下是北京靈圖軟件公司的模型制作規(guī)范:(VRMap)對于無論是vr還是game的實時場景,因運行時必須保證其運算速度的流暢,在建模時所面臨的重要因素之一就是限制因素,多邊形的數(shù)目規(guī)格、貼圖的精度與尺寸等都是有著很高的限制要求的,只有達到這些限制要求,才能制作出更符合實際應(yīng)用的模型來。如下圖所示:編輯完后,再將右邊的門重新成組,重新設(shè)置開門動畫。如下圖所示:解決鏡像物體報錯的具體操作方法首先,解開鏡像后的門組,分別選擇鏡像物體,并在Utilities里選擇一個Reset XForm命令。運動(或靜止)物體軸心點錯誤的解決辦法以下是max的reactor的執(zhí)行操作。如下圖所示:(3)帶動畫屬性導(dǎo)入VRP編輯器,按F5在播放狀態(tài)下可以看到Reactor動畫效果。VRP不僅支持距離觸發(fā)、聲音觸發(fā)、動作交互等功能,而且還支持max中的reactor動畫。如下圖所示:這樣,工業(yè)裝配與分離動畫就制作完成了。如下圖所示:(2) 按發(fā)動機的分離原理對其進行命名,如先選擇第一部分的物體,然后通過Tool(工具)| Rename Objects(重命名物體)命令按一下圖進行設(shè)置。工業(yè)裝配與分離動畫的制作也很簡單,只需要前期把物體名稱按安裝步驟分別命名好,再配合關(guān)鍵幀就很容易實現(xiàn)了。如下圖所示:這樣一個開門動畫就完成了,用戶這時可以再次單擊Auto Key按鈕以關(guān)閉關(guān)鍵幀的記錄。記住要養(yǎng)成給物體取名的好習(xí)慣,方便在VRP編輯器進行運動控制時快速尋找相應(yīng)的運動物體。如下圖所示:(提示:如果場景中還有其它動畫屬性的物體,比如循環(huán)跑的汽車,鳥等。如下圖所示:(2 ) 然后給門設(shè)置開關(guān)動畫,先把左邊門的中心軸移動到左邊。開門動畫常用于室內(nèi)的VR場景里。如下圖所示:(8)也可以復(fù)制多個蝴蝶,給不同的貼圖。創(chuàng)建一段蝴蝶的飛行路徑,調(diào)節(jié)好路徑的曲度。這時要記得把動畫記錄按鈕給關(guān)了。如下圖所示:(6) 保持蝴蝶的兩個面片處在選擇狀態(tài)下時,在工具欄上點擊動畫編輯器,在單擊運動方式,然后再里面選擇重復(fù)類型。這時會看到時間幀第五幀上出現(xiàn)了一個紅色的關(guān)鍵幀。先打開max的動畫記錄鈕,把時間滑塊移動到第0幀的地方,再把蝴蝶的兩個翅膀調(diào)節(jié)到抬起狀態(tài)。在選擇兩個面進入層級面板,修改物體的坐標(biāo)軸心至蝴蝶的翅膀根部。具體操作步驟如下:(1) 首先在max里制作兩個面片,給其賦上一張蝴蝶的貼圖。蝴蝶與飛鳥動畫的制作提示:在制作動畫時需要注意以下事項在制作物體動畫時,一般需要將動畫制作成滿幀的動畫,不是滿幀的動畫需要將該動畫設(shè)置成循環(huán)動畫,如果一次循環(huán)的動畫在當(dāng)前場景里無法做到滿幀,可以將該動畫物體在當(dāng)前場景里調(diào)整好一切后,獨立成一個單獨的max文件再進行動畫幀編輯,編輯成滿幀后帶動畫屬性單獨導(dǎo)出該物體,最后再通過VRP編輯器里的【導(dǎo)入】功能將獨立的動畫文件合并到一起。如果用戶需要要在這條線上出現(xiàn)多輛汽車不斷跑動,用戶可以選擇已制作好的汽車和虛擬體一起按住鍵盤上的Shift拖動對其進行復(fù)制,這樣就可以做多條路徑,形成一個繁忙的公路景象,但要小心別撞車。)(7)這樣一段汽車路徑動畫就制作完成了。這時,用戶只需要選擇虛擬體,然后進入Motion(運動面板),選擇Follow(跟隨)復(fù)選框。如選擇曲線,然后切換到點編輯模式下,最后在單擊點編輯面板下的Make First(設(shè)為第一個)如下圖所示:(5) 接下來,用戶需要先將組成車體部分的所有物體成組,然后再選擇這個組,先單擊工具欄上的Select and Link(選擇并鏈接)按鈕,再將鼠標(biāo)移到虛擬體上,當(dāng)鼠標(biāo)指針處的方框中出現(xiàn)紅色的線時,表明已選擇了虛擬體,此時只需要單擊鼠標(biāo)就可以將車體綁定到虛擬體上。)(3) 選擇創(chuàng)建好的虛擬體,單擊菜單上的Animation(動畫)/Conistranits(約束)/path Conistrani(約束路徑)命令,這時會出現(xiàn)一條虛線,將鼠標(biāo)移到事先繪制好的車體動畫路徑上單擊一下鼠標(biāo),這樣虛擬體就會自動約束得到車體動畫路徑上。它的唯一真實功能是它的軸點,用作變換的中心。如下圖所示:(提示:虛擬輔助對象是一個線框立方體,軸點位于其幾何體中心。具體操作步驟如下:(1) 首先在max里創(chuàng)建沿公路的形狀用二維直線繪制出車體動畫的路徑。下面來學(xué)習(xí)在max中的路徑動畫的制作方式,掌握這種方式可以制作很多豐富的效果。這樣就可以將制作好的相機動畫獨立導(dǎo)出至VRP編輯器中。動畫相機的制作步驟如下:(1)首先需要在max場景中創(chuàng)建一個相機與相機路徑(用二維線創(chuàng)建),然后先選擇相機,再選擇Animation(動畫) | Constraints(約束) | Path Constraint(約束路徑)命令,將相機約束到路徑上。由此一來,烘焙操作可以讓多個機器同時來執(zhí)行,效率比在一個機器上要快得多。其操作如下:(5)按各個物體的大小與紋理屬性將場景里的物體按需要烘焙的大小與烘焙類型的不同分別放在不同的層里,層的名稱就按烘焙的大小與類型來命名,這樣既直觀又便于烘焙操作的選擇。(2)合并相同材質(zhì)的物體這時,可以充分應(yīng)用MAX里的Layer Manager工具。用層管理烘焙文件如下圖所示:第三種方法:先用Line創(chuàng)建一個封閉的區(qū)域,并對Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進行優(yōu)化設(shè)置,然后直接給封閉的二維曲線添加一個UVW Mapping編輯器,最后得到的地面模型面數(shù)為“97”。如下圖所示:(2)直接添加Extrude(擠出)編輯器,設(shè)置Amount(數(shù)量)為0,模型面數(shù)為“392”。室外地面創(chuàng)建及精簡在制作室外地面時,很多人喜歡用二維的Line畫一個封閉的區(qū)域,然后通過Extrude為0得到一個地面,但這個地面除了上面,其他的幾個面都是多余的面,所以此方法不適合VR場景模型的創(chuàng)建。第一種方法: 用Loft(放樣)的方法創(chuàng)建模型,具體的操作步驟如下:對Line進行Loft(放樣)操作添加一個Normal編輯器調(diào)整材質(zhì)的Offset(偏移值)、Tiling(平鋪值)、Angle(角度)的參數(shù)(這都是參考值,制作時需要根據(jù)具體的情況調(diào)整)適度減少放樣物體的Shape Steps(形狀步幅)和Path Steps(路徑步幅)參數(shù)制作好后的曲線物體當(dāng)前物體的面數(shù)是:56如下圖所示:第二種方法:用Bevel Profile(斜角輪廓)編輯器的方法創(chuàng)建模型,具體的操作步驟如下:對Line添加一個Bevel Profile(斜角輪廓)編輯器,然后單擊Pick Profile(拾取輪廓)按鈕,再拾取事先繪制好的截面調(diào)整材質(zhì)的Tiling(平鋪值)、Angle(角度)的參數(shù)(這都是參考值,制作時需要根據(jù)具體的情況調(diào)整)制作好后的曲線物體當(dāng)前物體的面數(shù)是:56如下圖所示:針對以上兩種曲線物體的制作,用戶可以根據(jù)自己項目的實際需求選擇一種最方便的建模方法。曲線形狀模型的創(chuàng)建及精簡有些曲線形狀的模型在制作時很麻煩,通常需要應(yīng)用Loft(放樣)來實現(xiàn),所以,模型的優(yōu)化就需要從放樣的路徑及截面著手進行,在保證視覺效果不受太大影響的情況下,適度減少放樣物體的Shape Steps(形狀步幅)和Path Steps(路徑步幅)參數(shù),以達到精簡放樣物體總面數(shù)的目的。解決方法是:根據(jù)視覺效果設(shè)置線型物體Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),然后再將該線型物體轉(zhuǎn)換成Editable poly(或Mesh)后再執(zhí)行【導(dǎo)出】操作就可以了。)具體優(yōu)化方法如下:默認(rèn)創(chuàng)建的Cylinder(圓柱),其段數(shù)是5118,總面數(shù)是216;在不對其表面做其他效果的情況下,這些段數(shù)是沒有存在的意義的,這時可以對物體的Height Segments(高度段數(shù))和Sides(截面)進行精簡,修改后的段數(shù)為1112,這時物體的總面數(shù)是48,其效果并不會因此而受到太大的影響。如下圖所示:具體方法如下:Plane的精簡在用Plane(面)創(chuàng)建模型時,如果不對其表面進行異型處理,就可以將其截面上的段數(shù)降到最低,以達到優(yōu)化模型的效果。影響VR—DEMO最終運行速度的三大因素為:VR場景模型的總面數(shù)、VR場景模型的總個數(shù)、VR場景模型的總貼圖量。如植物、裝飾物及模型上的浮雕效果等。如下圖所示:(9) 刪除看不見的面VR場景類似于動畫場景,在建立模型時,看不見的地方不用建模,對于看不見的面也可以刪除,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個場景的面數(shù),以提高交互場景的運行速度。如果物體的面與面之間貼得太近,在運行該VR場景時,會出現(xiàn)兩個面交替出現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象。推薦最小間距為當(dāng)前場景最大尺度的二千分之一。)(7) 相同材質(zhì)的模型,盡量合并;遠距離模型面數(shù)多的物體不要進行合并在VRP場景中,盡量合并材質(zhì)類型相同的模型以減少物體個數(shù),加快場景的加載時間和運行速度
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