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正文內(nèi)容

開才創(chuàng)客教育scratch-教學(xué)設(shè)計(jì)全10課(參考版)

2025-04-19 23:16本頁面
  

【正文】 。在編寫腳本時(shí),最好完成一部分就進(jìn)行測(cè)試,并且與流程對(duì)照起來,關(guān)注小組成員之間的合作情況。可以通過表格或其他的形式來詳細(xì)描述出角色的造型、互動(dòng)方式等。分組時(shí),可以是異質(zhì)分組,各取所長。最后將游戲程序發(fā)布在scratch網(wǎng)絡(luò)上,讓更多的人來分享你們的快樂。看看還有哪些地方可以進(jìn)一步完善。四、反復(fù)測(cè)試程序,修改不足之處在初步編寫好程序后,進(jìn)行測(cè)試,修改錯(cuò)誤的地方。不斷重復(fù)這個(gè)過程直到作品完成。確定腳本的執(zhí)行過程與結(jié)果和設(shè)計(jì)是一致的。三、根據(jù)游戲流程,編寫腳本依據(jù)流程編寫背景與角色的腳本,注意角色與腳本的對(duì)應(yīng)關(guān)系。預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)合作設(shè)計(jì)一個(gè)簡單的游戲.教學(xué)重點(diǎn)完成一個(gè)簡單的游戲設(shè)計(jì)教學(xué)難點(diǎn)進(jìn)行正確的評(píng)價(jià)課時(shí)安排:1課時(shí) 預(yù)設(shè)教學(xué)過程:一、構(gòu)思游戲主題,確定交互方式以小組為單位,選擇一個(gè)游戲主題,確定主題后,思考游戲通過哪種房事進(jìn)行互動(dòng)操作?使用鼠標(biāo)器還是使用鍵盤進(jìn)行操作,也可以兩種方式結(jié)合使用。最后完成作品,根據(jù)評(píng)價(jià)表給自己的小組打分。理清思路后,學(xué)生開始畫流程圖,再次幫助學(xué)生明白制作思路。以小組為單位,設(shè)計(jì)一個(gè)簡單的小游戲,幫助學(xué)生掌握用Scratch創(chuàng)作游戲的一般方法。在完成作品后,可以引導(dǎo)學(xué)生想一想在生活中還有哪些類似廣播與接收的場(chǎng)景實(shí)例,讓學(xué)生展開討論,甚至是用Scratch模擬出來,加深阩對(duì)這一知識(shí)點(diǎn)的理解和應(yīng)用。消息名稱是角色互動(dòng)的唯一標(biāo)識(shí)。如何讓學(xué)生掌握這一技能,教材以馬戲團(tuán)編排節(jié)目順序?yàn)橹骶€讓學(xué)生充分理解兩者之間的關(guān)系。八、總結(jié)今天這節(jié)課你有收獲嗎?請(qǐng)將它填寫在成果籃里。說一說在生活中還有哪些地方體現(xiàn)了廣播與接收消息的關(guān)系?與你的同桌交流一下。七、知識(shí)升華師:節(jié)目順序都安排好了,小動(dòng)物們也準(zhǔn)備就緒,讓我們一起來觀看精彩的表演吧!觀看表演。師:現(xiàn)在請(qǐng)大家嘗試讓小貓、小猴、大象在表演之前報(bào)出自己節(jié)目的名稱吧!生嘗試完成。生嘗試操作。六、更改表演順序師示范操作:①在舞臺(tái)腳本中調(diào)整角色的廣播順序。生嘗試操作。②拖動(dòng)到腳本區(qū),并添加大象講故事腳本。 生嘗試操作。③添加小猴變大腳本。四、小猴變大師操作講解:①添加“小猴”角色到舞臺(tái),拖動(dòng)和到腳本區(qū)。生嘗試操作。師提示知識(shí)屋:表示當(dāng)接收到“小貓”消息時(shí),將執(zhí)行后面的腳本。③拖動(dòng)到腳本區(qū),并添加小貓翻跟頭腳本。三、小貓翻跟頭師操作講解: ①單擊小貓角色,拖動(dòng)和到腳本區(qū)。3. 表示腳本全部停止執(zhí)行。師提示知識(shí)屋:,名稱一定要有意義,便于識(shí)別和理解。③在“消息名稱:”框中輸入“小貓”,單擊“確定”按鈕。課時(shí)安排:1課時(shí) 預(yù)設(shè)教學(xué)過程:一、激趣導(dǎo)入師:上節(jié)課我們幫助了小貓解決了出題的難題,小貓為了感謝大家,今天它要和小猴還有大象要給大家表演節(jié)目呢!你們想先看誰的表演呢?生答!師:這樣吧!我們幫他們安排一下出場(chǎng)的順序吧!好么?二、設(shè)定順序師操作講解:①單擊舞臺(tái)按鈕,拖動(dòng)和到腳本區(qū)。教學(xué)重點(diǎn)理解廣播和接收消息的含義。預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)。學(xué)情分析學(xué)生容易模仿演示案例,對(duì)于比較靈活的則缺少想象力。廣播與接受是Scratch的學(xué)習(xí)難點(diǎn),也是創(chuàng)作豐富作品的基礎(chǔ)知識(shí)之一。簡約但不簡單,從整堂來看并沒有“華麗”的詞澡,沒有“唯美”的環(huán)節(jié),讓人感覺很樸實(shí),循循善誘,一步一個(gè)腳印帶領(lǐng)學(xué)生深入學(xué)習(xí),漸入佳境,最后的環(huán)節(jié)學(xué)生充分發(fā)揮了自主能動(dòng)性制作出精彩的作品。小學(xué)生的思維以直觀形象為主,它們?nèi)菀捉邮苷鎸?shí)的、具體的事物,在特定的情境中會(huì)產(chǎn)生一定的情感。能較好的把握課堂節(jié)奏,對(duì)學(xué)生積極引導(dǎo),并注意了邊講邊練的教學(xué)策略應(yīng)用,學(xué)生學(xué)習(xí)積極性得到提高,教學(xué)取得了比較好的教學(xué)效果。整節(jié)課沉浸在輕松自然的氛圍中。教后反思:,揭示變量的學(xué)習(xí)內(nèi)容,簡潔明了。生討論,反饋。師:在減法運(yùn)算中,一般來說被減數(shù)一定要大于或等于減數(shù)。生嘗試操作,討論,反饋。你還會(huì)設(shè)計(jì)嗎?試試看。師強(qiáng)調(diào)知識(shí)屋:表示程序框中的腳本將被執(zhí)行10次。④調(diào)整其他變量的顯示方式,保存并執(zhí)行腳本。②將出題判斷的程序控件拖到中。 生嘗試操作。④添加答錯(cuò)腳本。②添加判斷條件“回答=答案”。師:如果要將兩個(gè)數(shù)的值設(shè)定為1099之間的隨機(jī)數(shù)該怎么設(shè)置?試試看!生嘗試操作。⑥將變量“答案”的值設(shè)為變量“第1個(gè)數(shù)”與變量“第2個(gè)數(shù)”的和。④將變量“第2個(gè)數(shù)”的值設(shè)為“110”之間的隨機(jī)數(shù)。②拖動(dòng)到腳本區(qū),單擊“獎(jiǎng)勵(lì)紅花”右側(cè)的小三角,選擇“第1個(gè)數(shù)”。只有那些需要在舞臺(tái)上顯示的變量才需要打勾。 師:在中,變量前面的勾有什么作用?在什么情況下需要打勾?生討論。知識(shí)屋:變量是指沒有固定的值,可以改變數(shù)的量。調(diào)整好它們?cè)谖枧_(tái)上的位置。 ③依次新建三個(gè)變量。①單擊小貓角色,單擊模塊。課時(shí)安排:1課時(shí) 預(yù)設(shè)教學(xué)過程:一、激趣導(dǎo)入師: 今天馬戲團(tuán)里的演員們要進(jìn)行算術(shù)比賽,團(tuán)長要求小貓負(fù)責(zé)出題,可是小貓感到很難,它不會(huì)呀,這可怎么辦?眼看晚上就要進(jìn)行比賽了,你們?cè)敢鈳椭∝垎幔可涸敢?!師:那就讓我們一起幫助幫助小貓吧!二、新建變量和運(yùn)算符號(hào) 師:我們要繼續(xù)在scratch中完成這個(gè)程序的設(shè)計(jì)。教學(xué)重點(diǎn)學(xué)會(huì)建立新變量,并利用變量進(jìn)行計(jì)算。預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo),并利用變量進(jìn)行計(jì)算。學(xué)情分析本課的教學(xué)對(duì)象是四年級(jí)學(xué)生,學(xué)生經(jīng)過學(xué)習(xí)已經(jīng)有所掌握,但層次不一。如果能通過多樣的課堂教學(xué)形式讓孩子了解不是為了學(xué)習(xí)知識(shí)而學(xué)習(xí),而是為了快樂而學(xué)習(xí),那我們何樂而不為呢? 《小貓出題》教材分析變量是scratch中“變量”類中的一個(gè)常用控件,使用廣泛,功能強(qiáng)大。針對(duì)以上兩點(diǎn),我覺得在以后的教學(xué)當(dāng)中,也是我值得注意的方面。在完成任務(wù)的過程中,有點(diǎn)趕時(shí)間的感覺。整個(gè)教學(xué)過程非常清晰,主要內(nèi)容層層遞進(jìn),亦步亦趨,表現(xiàn)出了較強(qiáng)的邏輯,教學(xué)基本功扎實(shí)。而老師如果信心滿滿,從容鎮(zhèn)定往往會(huì)給學(xué)生做出榜樣,朱老師這一點(diǎn)做得也很好,適時(shí)地表揚(yáng)學(xué)生,讓學(xué)生在一種輕松、愉悅的環(huán)境下完成學(xué)習(xí),起到事倍功倍的效果。 第三、教師要用親切的笑容,自信的姿態(tài)感染學(xué)生。學(xué)生也能很好意識(shí)到在課堂中所學(xué)的這些東西可以應(yīng)用在自己的生活中,學(xué)習(xí)的積極性自然就高。第二、要充分認(rèn)識(shí)到教給學(xué)生知識(shí)是要讓學(xué)生感受到,這些知識(shí)在生活中是有用的,建立起課堂與生活的密切聯(lián)系。分為六個(gè)小步驟來完成,一步一步地深入,滲透教學(xué)任務(wù)。 教后反思:第一、所有課的設(shè)計(jì)都要緊緊圍繞著教學(xué)目標(biāo)來設(shè)計(jì)的,課堂中所有的設(shè)計(jì)都是為教學(xué)目標(biāo)服務(wù)的,要緊緊圍繞教學(xué)目標(biāo)來設(shè)計(jì)教學(xué)情景。四、知識(shí)升華師:我們能不能編寫一個(gè)用方向鍵控制小貓穿越迷宮的程序呢?試試看!和你的小伙伴們交流交流!生討論、實(shí)踐。生操作。三、穿越迷宮小貓精彩的表演就要開始了,讓我們拭目以待吧!師示范操作:①單擊,執(zhí)行腳本。師:請(qǐng)同學(xué)們討論一下:控件起什么作用?如果去掉它行不行?生討論,反饋?!煟壕C上所述,請(qǐng)同學(xué)們修改腳本,把在迷宮中“滑步”的小貓變成變成“行走”。(3)如果讓腳本停止執(zhí)行,在該腳本內(nèi)要有可以停止腳本的控件,并在一定條件下被執(zhí)行。師提示知識(shí)屋:(1)選中后在舞臺(tái)上會(huì)出現(xiàn) ,并且可以任意移動(dòng)位置。生討論,實(shí)踐,反饋。一生到教師機(jī)操作。⑤單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。③單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),插入的第一個(gè)方框中,在第二個(gè)方框中輸入游戲時(shí)間和限制時(shí)間。限制時(shí)間①單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。③單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。成功穿越①單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。③單擊模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),插入,設(shè)置后退的步數(shù)。障礙判斷師示范操作:①單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。②單擊模塊,移動(dòng)到腳本區(qū),選擇“鼠標(biāo)指針”。生反饋。⑤單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),并選中。③單擊模塊,拖動(dòng) 到腳本區(qū),并設(shè)置數(shù)值。該怎么設(shè)置呢?師示范操作:設(shè)置起點(diǎn)①選擇角色小貓,單擊“腳本”。三、迷宮抓老鼠師:剛才老師看到同學(xué)們都已經(jīng)把你們的迷宮陣給布置好了呢。 師:下面請(qǐng)同學(xué)們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)自己喜歡迷宮作為舞臺(tái)背景。③導(dǎo)入老鼠角色,設(shè)置好小貓和老鼠的大小以及位置。師示范操作:①打開scratch軟件。教學(xué)難點(diǎn)運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲。學(xué)情分析學(xué)生對(duì)于程序的流程并不是很了解,所以在課堂上教師要引導(dǎo)學(xué)生把程序分成幾個(gè)小的部分,各部分逐一突破,這樣學(xué)生的學(xué)習(xí)過程會(huì)比較輕松愉快。 《穿越迷宮》
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