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渲染面板材質(zhì)燈光ppt課件(參考版)

2025-01-18 01:37本頁面
  

【正文】 。 (當(dāng)選擇球面光源時,該選項無效 ) [不可見 ] – 該設(shè)定控制 VRay光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。 W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸 (當(dāng)選擇球形光源時,該選項無效 )。 ? [倍增器 ] – 控制 VRay光源在強度 ? [Size 尺寸 ] 半長 – 光源的 U 向尺寸 (如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑 )。 ? 球體 –當(dāng)這種類型的光源被選中時, VRay光源是球形的。 [排除 ] – 排除燈光照射的對象。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?、鉆石 、玻璃 。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為 ,這個細分值會失去作用 (VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度 )。值為 , 將關(guān)掉光澤度 (VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射 )。 Glossiness(光澤度) 這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。 Refract(折射) 一個折射倍增器。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近 0度時,反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。 當(dāng)光澤度 Glossiness)值為 ,這個細分值會失去作用 (VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度 )。注意 :打開光澤度( glossiness)將增加渲染時間。 值為 意味著得到非常模糊的反射效果。你能夠在紋理貼圖部分( texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。你能夠在紋理貼圖部分( texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。在 VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖 , 更好的控制反射和折射,添加 bump(凹凸貼圖)和 displacement(位移貼圖) ,促使直接GI(direct GI)計算 , 對于材質(zhì)的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))。 VRay常用材質(zhì)的調(diào)整 ? V
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