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正文內(nèi)容

基于web平臺(tái)的背單詞應(yīng)用設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)說明書(參考版)

2025-05-11 19:07本頁面
  

【正文】 標(biāo)題中盡量不用英文縮寫詞,對必須采用者,應(yīng)使用本行業(yè)的通用縮寫詞。 各章標(biāo)題要突出重點(diǎn)、簡明扼要。文科、管理類可視論文需要進(jìn)行,編寫到 2~ 3 級標(biāo)題。 目錄 目錄應(yīng)包括論文 中全部章節(jié)的標(biāo)題及頁碼,含中、外文摘要;正文章、節(jié)題目; 參考文獻(xiàn);致謝;附錄。 摘要 中文摘要一般為 300 字左右,外文摘要應(yīng)與中文摘要內(nèi)容相同,在語法、用詞和書寫上應(yīng)正確無誤,摘要頁勿需寫出論文題目。 頁碼 用小五號(hào)字,居中標(biāo)于頁面底部 。 頁眉 、 頁腳 邊距分別為 和 。單數(shù)頁眉的文字為“章及標(biāo)題”;雙數(shù)頁眉的文字為“大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè) 計(jì)(論文)”。 頁眉。 論文版面 設(shè)置為:畢業(yè)論文 B5 紙 、 縱向、 為 橫排 、 不分欄, 上下頁邊距分別為 和2cm, 左右 頁邊距分別為 2cm,對稱頁邊距、 左側(cè)裝訂 并裝訂線為 0cm、 奇偶頁不同、無網(wǎng)格。 藝術(shù) 類 論文正文字?jǐn)?shù) 3 000~ 5 000 字。其中漢語言文學(xué)專業(yè)不少于 7 000 字。 青島大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 1 論文書寫規(guī)定 論文正文字?jǐn)?shù) 理工類 論文正文字?jǐn)?shù)不少于 20 000 字。內(nèi)容應(yīng)簡潔明了、實(shí)事求是,避免俗套。 引用網(wǎng)上參考文獻(xiàn)時(shí),應(yīng)注明該文獻(xiàn)的準(zhǔn)確網(wǎng)頁地址,網(wǎng)上參考文獻(xiàn)不包含在上述規(guī)定的文獻(xiàn)數(shù)量之內(nèi)。 產(chǎn)品說明書、各類標(biāo)準(zhǔn)、各種報(bào)紙上刊登的文章及未公開發(fā)表的研究報(bào)告(著名的內(nèi)部報(bào)告如 PB、 AD 報(bào)告及著名大公司的企業(yè)技術(shù)報(bào)告等除外)不宜做為參考文獻(xiàn)引用。對理工類論文,參考文獻(xiàn)數(shù)量一般應(yīng)在 15 篇以上,其中學(xué)術(shù)期刊類文獻(xiàn)不少于 8 篇,外文文獻(xiàn)不少于 3 篇;對文科類、管理類論文,參考文獻(xiàn)數(shù)量一 般為 10~ 20 篇,其中學(xué)術(shù)期刊類文獻(xiàn)不少于 8 篇,外文文獻(xiàn)不少于 3 篇。 參考文獻(xiàn) 參考文獻(xiàn)是論文不可缺少的組成部分,它反映了論文的取材來源和廣博程度。 結(jié)論 結(jié)論作為單獨(dú)一章排列,但不加章號(hào)。論文主體的內(nèi)容要求參照《大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的規(guī)定》第五章。 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)緒論部分字?jǐn)?shù)不多于全部論文字?jǐn)?shù)的 1/4。 文管類論文的緒論是畢業(yè)論文的開頭部分,一般包括說明論文寫作的目的與意義,對所研究問題的認(rèn)識(shí)以及提出問題。 緒論 緒論一般作為論文的首篇。 目錄 目錄應(yīng)獨(dú)立成頁,包括論文中全部章、節(jié)的標(biāo)題及頁碼。摘要中不宜使用公式、圖表,不標(biāo)注引用文獻(xiàn)編號(hào),避免將摘要寫成目錄式的內(nèi)容介紹。 摘要與關(guān)鍵詞 摘要 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的摘要均要求用中、英兩種文字給出,中文在前。 題目 論文題目應(yīng)恰當(dāng)、準(zhǔn)確地反映論文的主要研究內(nèi)容。指導(dǎo)教師應(yīng)加強(qiáng)指導(dǎo),嚴(yán)格把關(guān)。它既是本科學(xué)生開始從事工程設(shè)計(jì)、科學(xué)實(shí)驗(yàn)和科學(xué)研究的初步嘗試,也是學(xué)生在教師的指導(dǎo)下,對所進(jìn)行研究的適當(dāng)表述,還是學(xué) 生畢業(yè)及學(xué)位資格認(rèn)定的重要依據(jù)。在今后我會(huì)繼續(xù)努力,爭取對得起學(xué)校的培養(yǎng)。我覺得,在大學(xué)最大的收獲并不是知識(shí)上的,關(guān)鍵是通過四年學(xué)習(xí)我找到了人生中今后應(yīng)該努力的方向,一個(gè)人總該為了自己的理想奮斗,在未來我將繼續(xù)投身于 IT事業(yè),做自己喜歡做的軟件開 發(fā)。 在我的兩位指導(dǎo)老師之外,孫杰老師、萬志波老師以及很多教育過我們的老師都在學(xué)習(xí)上給了我很大的幫助。就是在這個(gè)學(xué)期中,我又一次得到了董老 師很多指導(dǎo),與董老師建立了深厚的友誼。隨著對計(jì)算機(jī)的不斷接觸,我開始慢慢喜歡上了計(jì)算機(jī)。 除了指導(dǎo)老師給予我很大的幫助之外,我的整個(gè)大學(xué)生活中,給我指導(dǎo)很多的 23 還有董岳杭老師,如果沒有董老師的教誨,是董老師把我引入了 Android 開發(fā)之路。這讓我感覺到壓力巨大,同時(shí)也讓我充滿了動(dòng)力,畢竟因?yàn)?IT 有前途才吸引了無數(shù)的年輕人選擇這一行業(yè),最后我決定學(xué)好 專業(yè)知識(shí),為將來的生活和工作打下扎實(shí)的基礎(chǔ),這次畢業(yè)設(shè)計(jì)基本上算是完成了,也讓今后走向工作崗位時(shí)充滿了信心。那是一個(gè)全國知名的培訓(xùn)軟件開發(fā)工程師的學(xué)校。這件事讓我去深受啟發(fā),無論遇到什么困難,都要迎頭而上,只有勇敢的面對困難才能戰(zhàn)勝困難。 在這次畢業(yè)設(shè)計(jì)中,我最大的收獲就是要有刻苦奮斗的精神,因?yàn)闊o論是在學(xué)習(xí)還是生活中總會(huì)有各種困難和不順心的情況。在編程上浪費(fèi)了大量的時(shí)間,但是隨著不斷的學(xué)習(xí),發(fā)現(xiàn)在程序中使用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)不但可以使程序更加簡潔,而且使程序運(yùn)行效率 更高,這樣就可以讓整個(gè)程序看上去更加專業(yè)。在沒有做項(xiàng)目之前,對編程語言的理解還是比較淺顯的,總感覺只要基本語法學(xué)好了,就可以編出好的程序,但是隨著編 程的進(jìn)行,慢慢體會(huì)到編程思想的重要性,無論用何種語言,關(guān)鍵是要有編程思路,在面向?qū)ο蟮木幊陶Z言中,就要把一切事物都看成是對象,每一個(gè)對象之中都有屬性和方法,并且不同的對象之間可以調(diào)用彼此的方法實(shí)現(xiàn)通信,只有這樣,才能真正體會(huì)面向?qū)ο缶幊陶Z言的精華,體會(huì)到面向?qū)ο髮ο笮裕庋b性等基本特性。首先是知識(shí)上的進(jìn)步,通過這一次的畢業(yè)設(shè)計(jì),我完成了《三 21 國志》的開發(fā),在制作這個(gè)游戲的過程中,我進(jìn)一步的加深了對 Android 手機(jī)游戲的開發(fā)的理解,將以前掌握的知識(shí)系統(tǒng)的整理了一遍,使我完全的掌握了安卓系統(tǒng)的軟件結(jié)構(gòu),運(yùn)行機(jī)制以及程序在系統(tǒng)中是如何啟動(dòng),運(yùn)行,停止的。這樣,當(dāng)游戲再一次刷新的時(shí)候就會(huì)顯示雙方比較完成之后的結(jié)果,這就是游戲的網(wǎng)絡(luò)連接部分。在游戲中,主要使用了客戶端 /服務(wù)器架構(gòu)。 socket 主要有兩部分組成: socket 和 serversocket 兩種方式,這兩個(gè)類 20 一個(gè)用于客戶端,一個(gè)用于服務(wù)器。有效載荷就是數(shù)據(jù)本身。每一個(gè)數(shù)據(jù)報(bào)都包含首部和有效載荷。 游戲網(wǎng)絡(luò) 鏈接實(shí)現(xiàn) 圖 9 游戲網(wǎng)絡(luò)連接圖 在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中,數(shù)據(jù)是以包的形式進(jìn)行傳輸?shù)?。同理,?dāng)電腦的牌不成同點(diǎn)也不是順子時(shí),電腦減去相應(yīng)數(shù)目的血量。amp。 } } } 這個(gè)是游戲的 processoutcard 方法,該方法的作用就是判斷雙方發(fā)出的牌誰大誰小,比較的規(guī)則如下比較的規(guī)則如下:同點(diǎn) 順子 單張。 }else if(blood_npc=0){ blood_npc=0。 } }else if(pc_pointsnpc_points){ blood_pc=blood_pc1。 if(blood_pc=0){ blood_pc=0。 int npc_points=(persons[1].[0])。 } return。 if(blood_pc=0){ blood_pc=0。 } 18 return。 if(blood_pc=0){ blood_pc=0。amp。 } return。 if(blood_pc=0){ blood_pc=0。amp。 } return。npcType!=){ blood_pc=blood_pcpersons[0].。 if(pcType==amp。 private void processoutcard(){ int pcType=persons[0].。進(jìn)行比較大小,而如果玩家的牌數(shù)少于電腦發(fā)出的牌,則玩家補(bǔ)牌,如果電腦發(fā)出的牌少,則電腦應(yīng)該調(diào)用 bupaiAI 方法。 pcBupai=true。 return。 persons[1].bupaiAI(bupaicount)。 if(pc_plength==npc_plength){ processoutcard()。 int npc_plength=persons[1].。amp。游戲的初始化,出牌,補(bǔ)牌,最后當(dāng)雙方都發(fā)出牌的時(shí)候,就可以比較大小了。新建一個(gè) tiqupai 數(shù)組,這個(gè)數(shù)組的大小剛好是雙方出牌數(shù)的差值,然后電腦從自己的 incard 中選擇相 應(yīng)數(shù)量的牌加入到 outcard 中,即在電腦發(fā)出的牌中添上相等數(shù)量的牌,這樣玩家發(fā)出的牌和電腦發(fā)出的牌的數(shù)量就相等了。 bupaiAI 方法是如果玩家發(fā)出的牌的數(shù)量大于電腦發(fā)出的牌的數(shù)量,該方法傳入的參數(shù)是雙方牌數(shù)相差的個(gè)數(shù)。 pokes 代表是一個(gè)數(shù)組,該數(shù)組存放的是電腦手中的牌,接下來會(huì)進(jìn)行一個(gè)比較,刪除 pokes 數(shù)組中與 pokeWanted 相等的值。如果電腦已經(jīng)發(fā)出一套牌,則調(diào)用 findTheRightCard()方法,根據(jù)電腦發(fā)出的牌的數(shù)量出牌,返回一個(gè) pokeWanted 數(shù) 組。而玩家手中的牌則是繪制的正面,而且玩家手中的牌是按從大到小的順序排列的。 paint 方法,該方法的作用是進(jìn)行玩家手中和電腦手中的牌的繪制。 Person 類的作用: person 方法是這個(gè)類的構(gòu)造方法,該方法的作用主要是初始 16 化一些變量和一些 Bitmap 對象, Bitmap 是 Android 里面自帶的繪圖類。當(dāng)電腦最大的牌是兩張順子且玩家發(fā)出的牌的數(shù)量小于 2 時(shí),電腦出牌。當(dāng)電腦手中有四張順子或同點(diǎn),而且玩家發(fā)出的牌的數(shù)量小于等于 4,則電腦發(fā)出牌。若是以上的每一個(gè)牌型都沒有的話就會(huì)從所有的單牌中挑選最大的發(fā)出。四張的同點(diǎn)和順子判斷完之后是判斷三張的同點(diǎn)和順子。這兩個(gè)方法主要實(shí)現(xiàn)的功能:電腦先出牌時(shí)會(huì)調(diào)用outCardByItself()方法,此時(shí)電腦會(huì)選擇自己手中最大的牌發(fā)出,如果電腦手中有五張同點(diǎn),則電腦返回一個(gè)數(shù)組,這個(gè)數(shù)組就代表整個(gè)電腦手中的牌,就是五張同點(diǎn)。當(dāng)所有這些條件都不成立的時(shí)候,這組牌的類型就是 error。如果成立的話則代表是三順子。當(dāng)傳入的數(shù)組元素個(gè)數(shù)是 1 時(shí),該類型為單牌。三張順子,四張順子,五張順子都是這個(gè)原理。然后將 pokes 中的值賦給danshun 數(shù)組。當(dāng)countPokes[i]1 的時(shí)候,先判斷 denddstart+1 的大小是不是 5,4,3。首先聲明兩個(gè)變量, dstart=dend=1。同理,每一種同點(diǎn)的判斷都是采用這 種方法,唯一的不同就是 tongdians 數(shù)組的大小不同,三同點(diǎn)時(shí) tongdians 的大小就是 3,當(dāng)牌為單牌時(shí)也是使用這種方法將每張牌存入 Vector 容器中。比如當(dāng) countPokes[5]等于 5,則表示玩家手中有五張6。首先定義一 個(gè) countPokes[]數(shù)組,該數(shù)組的作用是記錄 1 到 9每種牌出現(xiàn)的次數(shù),比如玩家手中有一張 5,而 countPokes[4]就會(huì)加上 1,這種方式可以記錄玩家手中有幾張每種數(shù)字的牌。而現(xiàn)在我們已經(jīng)完成了一些基礎(chǔ)的工作,接下來將要實(shí)現(xiàn)的是玩家的出牌和電腦的出牌規(guī)則。在這個(gè)游戲中卡牌是基礎(chǔ), Card 類實(shí)現(xiàn)的一些基本功能將被反復(fù)的利用。 Card類剛好解決了卡牌和出牌的類型以及卡牌的繪制問題。 通過整個(gè) card 類的設(shè)計(jì),完成了游戲中最基本的一個(gè)類的設(shè)置,之后所有的游戲進(jìn)行都是以這 個(gè)類為基礎(chǔ)進(jìn)行的。主要改變的就是這些變量。玩家手中牌的數(shù)量 length。而當(dāng)比較完雙方發(fā)出的紙牌的數(shù)量且發(fā)出的牌的數(shù)量一致時(shí),會(huì)調(diào)用 Card 類中的第二個(gè) paint 函數(shù),這個(gè) paint 方法是將牌翻轉(zhuǎn)過來,即繪制的是牌的正面,此時(shí)雙方的輸贏會(huì)完全的展示在玩家眼前,血量也會(huì)根據(jù)比較的結(jié) 果進(jìn)行重新繪制。 14 除了構(gòu)造函數(shù)之外,還有兩個(gè) paint 方法,之所以使用兩個(gè) paint 方法主要是因?yàn)樵陔p方發(fā)出牌之后有一個(gè)比較,用來比較雙發(fā)發(fā)出的牌的數(shù)量是否一樣。最后一個(gè)傳入的參數(shù)是確定該 card 對象究竟是玩家手中的 card 還是電腦手中的 card。 首先在 Card類中編寫了一個(gè)構(gòu)造函數(shù) :public Card(),其中傳入方法的參數(shù)是pokes 數(shù)組,該數(shù)組主要的作用是記錄選中了哪張牌。 Card類的設(shè)計(jì): Card 類的作用是創(chuàng)建 card 對象,每一個(gè) card 對象都代表一套牌,游戲中的牌型主要有單牌 (即一張牌 ),同點(diǎn) (兩張牌一樣,三張牌一樣,四 張,五張牌一樣 ),順子 (三順子,四順子,五順子 )。如圖 8: 圖 8 游戲光效效果圖 游戲部分算法實(shí)現(xiàn) 游戲的算法是游戲的核心部分。先將游戲中不同的幾幀圖片存放在一個(gè)數(shù)組中,然后當(dāng)游戲觸發(fā)一個(gè)動(dòng)畫特效 (發(fā)出一套牌 )時(shí),程序會(huì)相隔一段時(shí)間然后一幀幀的繪制出每一張圖片,這樣 就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)動(dòng)畫 13 的效果??梢娪螒虻墓庑Ш吐曅鞘种匾摹? 在一些著名的游戲中光效和聲效都起到了顯著的作用,例如著名的游戲 《魔獸爭霸》中各種魔法的特效,刀光劍影以及詭異的音效,真的像是將玩家?guī)肓四ЙF世界中一樣。因?yàn)楹玫墓庑Ш鸵粜Э梢栽黾油婕业膸敫?,如果一個(gè)游戲在出完牌之后沒有任何動(dòng)作,就會(huì)顯得沒有任何帶入感,相反,如果在每張牌出完之后如果出現(xiàn)一道漂亮的刀痕或者火花之類的特效則顯得生動(dòng)許多。單挑模塊的作用是一樣的,當(dāng)點(diǎn)擊了辯論按鈕時(shí),游戲就會(huì)自動(dòng)進(jìn)入辯論模塊,辯論模塊中的布局和單挑模塊的布局大體一致,只是游戲模式從武將的金戈鐵馬變成了文官的唇槍舌劍。當(dāng)繪制完成之后,游戲會(huì)給 sanguoAct
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