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網(wǎng)絡(luò)五子棋的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(參考版)

2024-09-06 15:58本頁(yè)面
  

【正文】 謝謝他們! 還要感謝我宿舍的同學(xué)們,他們?cè)谏钌系臒o(wú)私幫助,讓我能全身心地投入到課題的研究中。他那嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)態(tài)度深深的影響了我,在 此表示最真摯的感謝!感謝他對(duì)我我的耐心知道,本課題從選題到制作完成,都離不開(kāi)他的大力支持。 ( 2) 做好版本控制和備份,一旦出現(xiàn)故障,能盡快恢復(fù)到最近最新的版本 中,再在此基礎(chǔ)上修改。 網(wǎng)絡(luò)游戲正在訊速發(fā)展,作為其中一種簡(jiǎn)單休閑的游戲也在不斷地前進(jìn)。算法是在每個(gè)項(xiàng)目中都會(huì)出現(xiàn)的都需要去設(shè)計(jì)的,故一個(gè)好的算法設(shè)計(jì)是必不 可少的。本論文研究主要完成了如下工作: 回顧了 Java 的發(fā)展歷程及一些基本概念; ( 1) 對(duì)“五子棋游戲”進(jìn)行了分析設(shè)計(jì)。以便更順利的完成我們的項(xiàng)目。象在該游戲的設(shè)計(jì)時(shí)就大量用到該方法,下面是某一部分 第三章 程序設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā) 40 圖 335 測(cè)試方法 當(dāng)然具體問(wèn)題具體分析,還有很多解決問(wèn)題的方法。所以就不能同步的進(jìn)行游戲。 剛剛測(cè)試網(wǎng)絡(luò)對(duì)弈時(shí),服務(wù)器和客戶端能連接上,不過(guò)不能順利的接受和發(fā)送消息,應(yīng)該說(shuō)能發(fā)送消息,可是接受不到消息,當(dāng)在服務(wù)器或是客戶端下棋時(shí),在對(duì)方那里不能下,該問(wèn)題的出處也不難,應(yīng)該是接受消息的方法出了問(wèn)題,如 下代碼。再對(duì)該屬性在重玩游戲里面初始化一下就 OK 了。出現(xiàn)這種現(xiàn)象可能是單純的棋盤界面設(shè)置過(guò)大了,可是棋盤截面是繼承 Panel 類的,并為設(shè)置它的大小,所以可能性不大,或者說(shuō)是消息面板太小了,跟棋盤面板類似,也不是該原因,那最后就可能是整個(gè)窗口設(shè)計(jì)太大了,調(diào)整一下窗口設(shè)置的大小,把寬度 設(shè)置小一點(diǎn)問(wèn)題就解決了。和碰到問(wèn)題之后解決的方法。 該游戲在做的過(guò)程中,和結(jié) 束的時(shí)候都出現(xiàn)過(guò)各種各樣的問(wèn)題。因此需求分析、概要設(shè)計(jì)、詳細(xì)設(shè)計(jì)以及程序編碼等各階段所得到的文檔,包括需求規(guī)格說(shuō)明、概要設(shè)計(jì)規(guī)格說(shuō)明、詳細(xì)設(shè)計(jì)規(guī)格說(shuō)明以及源程序,都應(yīng)該是軟件測(cè)試(評(píng)審)的對(duì)象。 軟件測(cè)試的對(duì)象: 軟件測(cè)試并不單純等同于程序測(cè)試。 應(yīng)當(dāng)對(duì)每一個(gè)測(cè)試結(jié)果做全面的檢查。 嚴(yán)格執(zhí)行測(cè)試計(jì)劃,排除測(cè)試的隨意性。經(jīng)驗(yàn)表明,測(cè)試后程序殘存的錯(cuò)誤數(shù)目與該程序中已發(fā)現(xiàn)的錯(cuò)誤數(shù)目或檢錯(cuò)率成正比。不合理的輸入條件是指 異常的,臨界的,可能引起問(wèn)題的輸入條件。(指后期系統(tǒng)測(cè)試階段,不包括單元測(cè)試) 測(cè)試用例的設(shè)計(jì)要確保能覆蓋所有可能路徑。 測(cè)試用例應(yīng)由測(cè)試輸入數(shù)據(jù)、測(cè)試執(zhí)行步驟和與之對(duì)應(yīng)的預(yù)期輸出結(jié)果三部分組成。 軟件測(cè)試的目的: 測(cè)試的最終目的是為了避免錯(cuò)誤的發(fā)生,確保應(yīng)用程序能夠正常高效的運(yùn)行; 好的測(cè)試用例在于發(fā)現(xiàn)至今未發(fā)現(xiàn)的錯(cuò)誤; 成功的測(cè)試是發(fā)現(xiàn)了至今未發(fā)現(xiàn)的錯(cuò)誤的測(cè)試; 好的測(cè)試工程師應(yīng)該做到不僅發(fā)現(xiàn)問(wèn)題, 還能夠幫助開(kāi)發(fā)人員分析問(wèn)題; 軟件測(cè)試的原則: 應(yīng)把“盡早和不斷地進(jìn)行軟件測(cè)試”作為軟件開(kāi)發(fā)者的座右銘,實(shí)踐證明單元測(cè)試能夠盡早發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,減少后期測(cè)試的錯(cuò)誤量。編碼和單元測(cè)試屬于軟件生命周期中的同一個(gè)階段。軟件測(cè)試是為了發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤而執(zhí)行程序的過(guò)程。 網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行 網(wǎng)絡(luò)游戲,就是對(duì)弈的時(shí)候的界面情況了,當(dāng)點(diǎn)擊網(wǎng)絡(luò)的時(shí)候,單機(jī)菜單為不可選,和 單機(jī)的類似,空子面板的選項(xiàng)就都變問(wèn)可選了,可以輸入名字和 IP了,也可以開(kāi)啟服務(wù)或者是連接服務(wù)了。當(dāng)點(diǎn)擊“切換背景”的菜單項(xiàng)時(shí),顏色就變成另外一種顏色了,如下圖,再點(diǎn)擊時(shí)就還原成黃色了。 程序的運(yùn)行 單機(jī)游戲的運(yùn)行 設(shè)計(jì)完程序之后,就可以運(yùn)行了,運(yùn)行的時(shí)候界面前面已經(jīng)看過(guò),然后就可以進(jìn)行游戲了,首先看一下單機(jī)游戲。 ChessClient 類的設(shè)計(jì) 該類的設(shè)計(jì)和客戶端的設(shè)計(jì)類似,單機(jī)的功能都大同小異,只是增加了一個(gè)ServerSocket 來(lái)開(kāi)啟對(duì)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的堅(jiān)挺,接受 Socket,有了該類就可以進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)對(duì)弈了,進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)對(duì)弈的時(shí)候首先客戶端和服務(wù)器端都應(yīng)該開(kāi)啟網(wǎng)絡(luò)的游戲,使單機(jī)的菜單為不可選的狀態(tài),在服務(wù)器端輸入自己的姓名,并開(kāi)啟網(wǎng)絡(luò)服務(wù),等待客戶端的連接,在客戶端,輸入自己的姓名和服務(wù)器的 IP,然后連接服務(wù)器,當(dāng)連接上了的時(shí)候服務(wù)器和客戶端的消息面板上面都能顯示對(duì)方的 一些基本信息。 圖 317 五子棋下棋窗口 網(wǎng)絡(luò)五子棋游戲畢業(yè)論文 29 當(dāng)有贏棋時(shí)候彈出贏棋對(duì)話框,提示有贏棋的消息。 第三章 程序設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā) 28 圖 316 五子棋完整窗口 當(dāng)點(diǎn)擊單機(jī)游戲,并開(kāi)始玩時(shí)。所以該類要定義一些跟按鈕有關(guān)的屬性,如 MenuBar b, mGame,mItem,mHelp,mIcolor 等,這個(gè)比本身是一個(gè)窗口類,繼承了 Frame 類,該類把那些面板放在窗口里面,使他們顯示出來(lái),除了這些屬性外還有一些方法,如 setup 用來(lái)組織這些 組件,還有一個(gè)againGame 方法用來(lái)重玩,還有一個(gè)用來(lái)初始化對(duì)話框的,也就是當(dāng)有贏棋的時(shí)候彈出來(lái)的一個(gè)對(duì)話框,應(yīng)該對(duì)該對(duì)話框的一些信息,內(nèi)容格式等進(jìn)行設(shè)置。 圖 314 游戲菜單 在選項(xiàng)里面有“游戲規(guī)則”,“切換背景”,“音樂(lè)”,當(dāng)點(diǎn)擊切換背景時(shí),顏色就換了,點(diǎn)擊音樂(lè)時(shí),就能播放音樂(lè)。點(diǎn)擊退出時(shí),游戲就退出了。 圖 313 菜單欄 網(wǎng)絡(luò)五子棋游戲畢業(yè)論文 27 該圖上面為整個(gè)菜單條,下面為菜單欄的子項(xiàng),菜單,有游戲菜單,選項(xiàng),幫助,游戲菜單里又有單機(jī),網(wǎng)絡(luò),退出,選項(xiàng)里有游戲規(guī)則,切換背景,音樂(lè)。 第三章 程序設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā) 26 圖 311 消息面板 所以該類的主要屬性定義成 pHisMessage pPublicMessage pMyMessage lHisMessageIp lHisMessageIp lHisMessageName lHisMessageNameC lHisMessageColor lPublic lPublic lMyMessageIp 等,還有一個(gè) setup 方法,來(lái)組織他們,然后就是構(gòu)造方法對(duì)他們進(jìn)行初始化了。 MessagePad 類的設(shè)計(jì) 該類也是在網(wǎng)絡(luò)對(duì)弈時(shí)用來(lái)顯示對(duì)方和自己的一些信息,像對(duì)方的 IP,姓名,棋子顏色,自己的 IP,姓名,等信息,也別交簡(jiǎn)單,像 ControlPad 類類似,主要是一些 Label 組件,然后就是對(duì)它們進(jìn)行組織。 基本定義好屬性之后就來(lái)確定方法了,首先需要構(gòu)造方法來(lái)對(duì)初始化一些屬性和方法 ,因?yàn)橐B接服務(wù)器和所以要有一個(gè)連接服務(wù)器的方法 connectionServer網(wǎng)絡(luò)五子棋游戲畢業(yè)論文 25 如果是服務(wù)器,還要開(kāi)啟服務(wù)器就需要方法來(lái)開(kāi)啟 setServerConnection,以為JAVA 是面向?qū)ο蟮?,所以?duì)之前定義的那些數(shù)組初始化應(yīng)該放在一個(gè)方法里面initThem(),棋盤畫出來(lái)了,要初始化每個(gè)位置,也就是說(shuō)鼠標(biāo)在每個(gè)點(diǎn)上點(diǎn)擊時(shí)應(yīng)該在那個(gè)具體的位置,也就是時(shí)一個(gè)區(qū)域的位置定位到一個(gè)點(diǎn)上,定義一個(gè)putPosition 方法,下棋的時(shí)候應(yīng)該在該子所屬的情況上面加 1,所以要有一個(gè) putFiveCase 的方法來(lái) 確定它,計(jì)算黑白棋每個(gè)沒(méi)下棋點(diǎn)上的分?jǐn)?shù),來(lái)確定黑白棋下棋的最佳位置分別用方法 putBlack 和 putWhite,確定計(jì)算機(jī)下棋的位置也得用一個(gè)方法 putPressWhere,一個(gè)下子后判斷有沒(méi)有贏棋的方法 ifWin,判斷點(diǎn)擊處有沒(méi)有棋子的方法,雖然方法簡(jiǎn)單,單作為面向?qū)ο笳Z(yǔ)言,行為一般都放在方法里面,一個(gè)改變棋盤顏色的方法,然后就是繪制棋盤的方法了。 網(wǎng)絡(luò)五子棋游戲畢業(yè)論文 23 圖 38 五子棋類圖 程序的設(shè)計(jì) 分析了設(shè)計(jì)思想,有了算法,并且畫出了用例圖,類圖,之后就可以開(kāi)始設(shè)計(jì)程序了,對(duì)程序的設(shè)計(jì)也可以理解為對(duì)類的設(shè)計(jì),所以這里把程序的設(shè)計(jì)分為ChessPad 類的設(shè)計(jì), ChessPadThread 類的設(shè)計(jì), ControlPad 類的設(shè)計(jì), MessagePad類的設(shè)計(jì), Paint 類的設(shè)計(jì), ChessClient 類和 ChessServer 類的設(shè)計(jì) ChessPad 類的設(shè)計(jì) ChessPad 類也是主要的類,該類的主要作用是繪制棋盤,包括棋盤方格和邊框,并組織五子棋窗口的下棋面板, 用布局管理,器來(lái)組織控制面板,棋盤面板,消息面板。對(duì)于類,開(kāi)始于獲得一個(gè)責(zé)任(類的職責(zé)),然后,將它轉(zhuǎn)化為具體的屬性和方法。 用場(chǎng)景來(lái)預(yù)排這些事物,沿著這條路你將發(fā)現(xiàn)模型中忽略 的部分和定義錯(cuò)誤的部分。 對(duì)于每個(gè)機(jī)制,確定類、接口和其他的參與這個(gè)協(xié)作的協(xié)作。 確定你建模的機(jī)制。因此,除了捕獲系統(tǒng)的詞匯以外,還要將注意力集中到這些類是如何在一起工作的。例如如果 A 依賴于 B,則 B 體 現(xiàn)為局部變量,方法的參數(shù)、或靜態(tài)方法的調(diào)用。它要求普通的聚合關(guān)系中代表整體的對(duì)象負(fù)(責(zé)代表部分的對(duì)象的生命周期,合成關(guān)系不能共享。 表示方法:空心菱形+實(shí)線+箭頭,箭頭指向部分。聚合關(guān)系是整體和個(gè)體的關(guān)系。 第三章 程序設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā) 22 表示方法: 用 實(shí)線+箭頭, 箭頭指向被使用的類?;蚩招募^+虛線,如果父類是接口。 一般化關(guān)系:表示為類與類之間的繼承關(guān)系,接口與接口之間的繼承,類對(duì)接口的實(shí)現(xiàn)關(guān)系。 其中,聚合關(guān)系( Aggregation),合成關(guān)系( Composition)屬于關(guān)聯(lián)關(guān)系( Association)。接口的表示有大概兩種方式。 3. 接口( Interface) 接口是一系列操作的集合,它指定了一個(gè)類所提供的服務(wù)。進(jìn)行建模時(shí),通常使用邏輯性的包,用于對(duì)模型進(jìn)行組織;使用物理性的 包,用于轉(zhuǎn)換成系統(tǒng)中的 Java 包。 UML 中的一個(gè)包直接對(duì)應(yīng)于 Java 中的一個(gè)包。書寫方式和方法類似。 描述信息使用 開(kāi)頭和使用 結(jié)尾。 屬性和方法書寫規(guī)范:修飾符 [描述信息 ] 屬性、方法名稱 [參數(shù) ] [:返回類型 |類型 ],類圖的畫法如下 圖 36 類的畫法 屬性和方法之前可附加的可見(jiàn)性修飾符: 加號(hào)( +)表示 public;減號(hào) ( )表示 private; 號(hào)表示 protected;省略這些修飾符表示具有 package 包)級(jí)別的可見(jiàn)性。類名部分是不能省略的,其他組成部分可以省略。 1. 類( Class) 一般包含 3 個(gè)組成部分。在很多領(lǐng)域,你將想保存持久性數(shù)據(jù)到關(guān)系數(shù)據(jù)庫(kù)活面向?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)庫(kù)。使用類圖來(lái)可視化這些類和他們的關(guān)系。 2,模型化簡(jiǎn)單的 協(xié)作 協(xié)作是指一些類、接口和其他的元素一起工作提供一些合作的行為,這些行為不是簡(jiǎn)單地將元素加能得到的。 注:組件圖和分布圖和類圖類似,雖然他們不包含類而是分別包含組件和節(jié)點(diǎn)。 類圖通常包含如下的內(nèi)容 類 接口 協(xié)作 關(guān)系 同其他的圖一樣,類圖也可以包含注解和限制,類圖中也可以包含包和子系統(tǒng),這兩者用來(lái)將元素分組。類圖 (Class diagram)是最常用的 UML 圖,顯示出類、接口以及它們 之間的靜態(tài)結(jié)構(gòu)和關(guān)系;它用于描述系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì)。 類圖 (Class diagram)由許多(靜態(tài))說(shuō)明性的模型元素(例如類、包和它們之間的關(guān)系,這些元素和它們的內(nèi)容互相連接)組成。 網(wǎng)絡(luò)五子棋游戲畢業(yè)論文 19 圖 35 五子棋用例圖 類圖 (Class diagram) 類圖是顯示了模型的靜態(tài)結(jié)構(gòu),特別是模型中存在的類、類的內(nèi)部結(jié)構(gòu)以及它們與其他類的關(guān)系等。繪制棋盤界面和點(diǎn)擊鼠標(biāo)下棋,點(diǎn)擊鼠標(biāo)下棋包含了繪制棋子的動(dòng)作,繪制棋子界面包括繪制控制界面,繪制消息界面,和他直接的棋盤界面 。 用例圖主要的作用有三個(gè):( 1)獲取需求;( 2)指導(dǎo)測(cè)試;( 3)還可在整個(gè)過(guò)程中的其它工作流起到指導(dǎo)作用。 箭頭用來(lái)表示參與者和系統(tǒng)通過(guò)相互發(fā)送信號(hào)或消息進(jìn)行交互的關(guān)聯(lián)關(guān)系。系統(tǒng)邊界在畫圖中方框來(lái)表示,同時(shí)附上系統(tǒng)的名稱,參與者畫在邊界的外面,用例畫在邊界里面。 圖 34 用例 系統(tǒng)邊界是用來(lái)表示正在建模系統(tǒng)的邊界。對(duì)于對(duì)用例的命名,我們可以給用例取一個(gè)簡(jiǎn)單、描述 性的名稱,一般為帶有動(dòng)作性的詞。這是 UML 對(duì)用例的正式定義,對(duì)我們初學(xué)者可能有點(diǎn)難懂。參與者在畫圖中用簡(jiǎn)筆人物畫來(lái)表示,人物下面附上參與者的名稱。還有一點(diǎn)要注意的是,參與者不是指人或事物本身,而是表示人或事物當(dāng)時(shí)所扮演的角色。
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