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常村鎮(zhèn)實驗學校許亞瓊中小學信息技術課堂教學基本要求-wenkub.com

2025-11-09 14:36 本頁面
   

【正文】 成功的結課,不僅對教學內容起著概括、提煉和升華的作用,而且具有促進學生加深對教學內容的理解,培養(yǎng)學生的思維能力,激 發(fā)學生求知欲和濃厚學習興趣的作用。 好課猶如一只婉轉悠揚的樂曲,導課是 “ 起調 ” ,結課是 “ 終曲 ” ,完美的教學必須作到善始善終。 如讓學生用畫圖工具表現(xiàn)一定主題的畫,可以設最佳繪畫獎、最佳作品 獎、最佳色彩獎、最佳創(chuàng)意獎等多個獎項,多樣的評價方式可以極大地調動了學生的積極性。為此,對學生作品的展示、評價,應以鼓勵表揚 為主,要有激勵性,同時教師還要引導學生學會自我評價,自我小結,提高學生的審美能力。通過完成這一任務,學生學會了選中和移動。 三、 學用結合,練習鞏固。 5.示范補缺,歸納總結。 4.學會類比,掌握規(guī)律。 3.小組協(xié)作,互幫互學。 2.歸納問題,引導探索。要讓學生熟練掌握信息技術的學法,主要 可以從以下幾方面著手。幫助學生掌握良好的學習方法,形成良好的學習習慣,是信息技術教學的一項重要任務。字的字體、字號、顏色、加粗、下劃線、字型、字間距等這些都是文字的格式(板書:文字格式)。 如在學習 “ 文字格式的設置 ” 這一內容時,我就采用了情境導入和對比導入相結合的方法。 。導課要盡量以生動、具體的事例為基礎,引入新知識。 。導入時我先讓學生參與,一起講述了《龜兔賽跑》的故事,學生的熱情很高,隨即我指出, “ 今天就讓大家自己來做導演,把這個故事搬上我們的計算機 ” ,這下學生的學習積極性馬上被調動起來了,而之后學習過程中碰到的難題,也因為 “ 自己當導演 ” 的強烈愿望,而始終保持著想學好學的積極性。 (五)故事導入法。演示完畢我提問:這幾個游戲你們覺得有意思嗎?想不想玩?那要先回答 一個問題:誰能說一說打游戲的時候最難過的也是最有意思的是哪一關?學生答 (關底 ) 怎樣才能打到關底?能直接到達嗎? “ 不能,要闖過很多關卡才能到關底。 (四)游戲導入法。于是我把自己精心制作的演示文稿課件,利用計算機網(wǎng)絡的廣播功能播放給同學們看。它的特點是:形象、直觀、容易調動學生的興趣。因此教師在導入新課時,應向學生巧妙地設置懸念,有意使學生暫時處于困惑狀態(tài),使學生積極地投入到揭開 “ 謎底 ” 中來。 “ 不信我們就來比試比試,誰來出題? ” 一名學生自告奮勇地站了起來 , “ 我們就說微機室前面張貼的文字 ‘ 計算機要從娃娃抓起 ’ ,好,開始! ” 。然后啟發(fā)學生:“ 畫圖 ” 程序的啟動方法與 “ 寫字板 ” 基本相似,你能試著自己啟動嗎?這時候學生會很容易嘗試打開畫圖程序的方法,從而通過對舊知 識的復習引出要學的新知識,并促使學生達成對知識的遷移。教師要根據(jù)教學內容,通過靈活多變的方式來設計課堂導入,如:復習導入、設置懸念、故事誘導、游戲激趣、創(chuàng)設情境、作品導入 等。中小學信息技術課堂教學基本要求 中小學信息技術課堂教學基本要求 一、激趣導入,明確任務 導入新課是課堂教學的重要環(huán)節(jié),是一堂
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