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論電子游戲的利弊-wenkub.com

2025-06-25 21:58 本頁面
   

【正文】 不奮斗就是每天都很容易,可一年一年越來越難。無論是對于人們行為意識的培養(yǎng)還是內(nèi)心的治療,我們完全可以揚長避短,讓電子游戲發(fā)揮出其真正的益處。誠然,用這種方法治療效果會更好,因為可以不直接和醫(yī)生面對面接觸,通過電腦,玩家更容易吐露真實情感,能讓醫(yī)生準(zhǔn)確掌握病情,有針對性地下藥。在工作、生活中,人們彼此之間需要合作、交流,在虛擬世界中,玩家為了達到?jīng)_關(guān)或某一目標(biāo),需要與隊友交流、配合共同完成游戲任務(wù)。從心理學(xué)來看,孩子在游戲的世界里,也可以進行現(xiàn)實世界的演練。英國研究了一種經(jīng)過專門設(shè)計的電子游戲系統(tǒng),通過腦電圖偵測設(shè)備偵測孩子的注意力,從而控制游戲進程,可以有效幫助兒童集中注意力,減輕多動癥的癥狀。心理學(xué)力挺電子游戲治病療效游戲作為人的天性,與人類相伴而生,和人類歷史一樣久遠。三個月后,多項抑郁癥評估數(shù)據(jù)顯示:就減少抑郁癥狀和焦慮程度而言,SPARX游戲與面對面心里輔導(dǎo)同樣有效,都減少三分之一以上。這也是這些游戲受到廣大青少年甚至中年人喜愛的重要原因。10)游戲具有解決問題的能力,激發(fā)我們的創(chuàng)造力。6)游戲具有結(jié)果和反饋,帶給我們學(xué)習(xí)結(jié)果。2)游戲是玩耍的一種形式,帶給我們充滿熱情的快樂。動機和學(xué)習(xí)相關(guān),取決于學(xué)習(xí)是一個主動積極的過程,需要有意識的并經(jīng)過深思熟慮的努力過程。如果一個玩家本能地與現(xiàn)場或者在線的其他玩家共享自己的思想、情感以及經(jīng)驗,那么這樣的反思對話就能促進學(xué)習(xí)。而“行為后反思”發(fā)生在事件之后。根據(jù)杜威的觀點,人們通過反思從相關(guān)事件的經(jīng)驗中獲得更深刻的意義,包括和其他個體的互動、和環(huán)境以及世界的互動等。越來越多的研究表明,如果我們認(rèn)為所有的基于游戲的學(xué)習(xí)是經(jīng)驗式學(xué)習(xí),那么該種學(xué)習(xí)中必定包含了反思。游戲可以引起反思與學(xué)習(xí):電子游戲具有提供有意義學(xué)習(xí)體驗的巨大潛力,大多觀點都認(rèn)為學(xué)習(xí)直接和玩的行為相關(guān),相對較少的觀點考慮玩游戲時的情感體驗和反思。Gee認(rèn)為像這樣敏銳的思考在很多學(xué)校教育中是缺乏的。這同Gee(2003)所描述的好游戲是相似的:游戲“不要讓玩家變成被動的消費者,而要成為積極主動的制作者,讓他們能夠定制自己的學(xué)習(xí)體驗。游戲激發(fā)創(chuàng)造性和批判性思維潛力:當(dāng)今電子游戲的發(fā)展已經(jīng)打破了已有的游戲設(shè)計傳統(tǒng):游戲應(yīng)該具有目標(biāo)、固定的規(guī)則或者一成不變的結(jié)局。這一典型案例充分證明了Gee的“投影身份”理論,在游戲中玩家的真實身份和虛擬角色的身份相互融合,性別之間的界限已經(jīng)模糊,玩家完全沉浸在游戲角色中,以另一個身份在游戲中探索。有關(guān)角色扮演型游戲的研究提出,性別和人物同一性問題已經(jīng)不像早期研究者提出的那樣簡單。根據(jù)Gee (2003)的理論,玩家通過積極主動參與到虛擬的角色中可以形成“投影身份”,即玩家的真實身份和虛擬角色的身份相互融合,從而使這些身份之間的界限變得模糊直到你再也無法識別出哪個是真實身份?;凇罢J(rèn)知工具”這個概念,這類研究將在今后的數(shù)年中將被人們?nèi)諠u重視。另一方面,如果鼓勵玩家思考他的/她的學(xué)習(xí),這種能力或許可以被轉(zhuǎn)換/應(yīng)用到真實的生活實踐中。Gee(2003)指出電子游戲很好地與新型的學(xué)習(xí)形式相匹配。不論是美國斯坦福大學(xué)開發(fā)的“虛擬急診部”,還是希臘比雷埃夫斯大學(xué)研發(fā)的VRENGAGE教育游戲,都是通過在游戲中解決一定的問題來強化學(xué)生某一方面的技能,從而達到發(fā)展能力的目的。Frasca (2001)相信尋找答案的過程不僅僅使得玩家離游戲主題越來越近,更能給予玩家在其他地方可能得不到的生活經(jīng)驗?!?Aldrich,2004)不像定義清晰的問題那樣有著清晰的初始狀態(tài)和目標(biāo)狀態(tài),定義模糊的問題很難界定和解決。另一方面,如果鼓勵玩家思考他的/她的學(xué)習(xí),這種能力或許可以被轉(zhuǎn)換/應(yīng)用到真實的生活實踐中。Gee (2003)指出電子游戲很好地與新型的學(xué)習(xí)形式相匹配。不論是美國斯坦福大學(xué)開發(fā)的“虛擬急診部”,還是希臘比雷埃夫斯大學(xué)研發(fā)的VRENGAGE教育游戲,都是通過在游戲中解決一定的問題來強化學(xué)生某一方面的技能,從而達到發(fā)展能力的目的。Frasca (2001)相信尋找答案的過程不僅僅使得玩家離游戲主題越來越近,更能給予玩家在其他地方可能得不到的生活經(jīng)驗?!?Aldrich,2004)不像定義清晰的問題那樣有著清晰的初始狀態(tài)和目標(biāo)狀態(tài),定義模糊的問題很難界定和解決。這就引入了一個新的話題,即將游戲整合到現(xiàn)有的學(xué)校教學(xué)課程中,是否能夠積極發(fā)揮游戲的知識獲得與學(xué)習(xí)的作用,讓游戲成為Gee所說的“完整的教育實踐模型”。比如,在文明III中玩家要想贏得游戲勝利,必須熟悉游戲概念并較深層地理解游戲中的歷史、地理、經(jīng)濟以及政治等各個方面錯綜復(fù)雜的關(guān)系?!倍?、利的分析游戲可作為符號學(xué)及知識領(lǐng)域的學(xué)習(xí):著名的語言學(xué)和文學(xué)研究者James Paul Gee (2005)通過對自己孩子和其他小孩玩游戲的長期觀察后認(rèn)為,游戲?qū)儆诜枌W(xué)領(lǐng)域,游戲賦予了信息具體化、情景化的呈現(xiàn)方式。美國芝加哥大學(xué)的心理學(xué)博士米哈李自我遺忘,存在消失
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