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基于net的俄羅斯方塊游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-wenkub.com

2025-06-17 12:48 本頁(yè)面
   

【正文】 = 。 } catch { (出錯(cuò)錯(cuò)誤!)。ilong=(closeall,TemStr, , 0)。 = value。 //取得播放文件屬性 public string FileName { get { return 。 public string iName。 public int iDur。 SecondaryBuffer secBuffer = new SecondaryBuffer(filename, dv)。他無(wú)論在理論上還是在實(shí)踐中,都給與我很大的幫助,使我得到不少的提高,這對(duì)于我以后的工作和學(xué)習(xí)都有一種巨大的幫助,感謝他耐心的輔導(dǎo)。通過(guò)這次畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的經(jīng)歷,讓我能夠看清自己的位置,從而擺脫原本的迷茫,重新找回努力的目標(biāo)。查看分?jǐn)?shù)排名的界面如下:圖 小結(jié)這次做畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的經(jīng)歷會(huì)使我終身受益,我感受到這是必須要真真正正用心去做的一件事情。游戲配置界面如下:圖 分?jǐn)?shù)保存 程序中將游戲分?jǐn)?shù)排名在前10的保存在XML文檔中。具體實(shí)現(xiàn)如下:private void CheckGameOver() { if (當(dāng)前方塊到底部且位置的Y坐標(biāo)為0) = 3。 break。 break。 } } if (countLine 0) { 處理計(jì)分。j++) { if (board[j, i]==1) count++。 i + 。 } } } 滿行判斷及消行 消行一定是發(fā)生在一個(gè)方塊下落固定后的,并且一定是因?yàn)榇朔綁K而導(dǎo)致消行,因此只要判斷該方塊的高度范圍內(nèi)是否有消行即可。 if (游戲結(jié)束) { //是否進(jìn)排名 ()。 } else { if (方塊還可以下移) 設(shè)置間隔時(shí)間。 設(shè)置間隔時(shí)間。并且游戲等級(jí)在開(kāi)始游戲時(shí)甚至在游戲中都可以隨時(shí)進(jìn)行調(diào)節(jié)來(lái)滿足不同的需要。 } 游戲速度與自動(dòng)下降 游戲速度與方塊自動(dòng)下降的計(jì)時(shí)器有關(guān),計(jì)時(shí)器的間隔越小則游戲速度越快,間隔越大則游戲速度越慢。 i++) for (int j = 0。 if (旋轉(zhuǎn)后會(huì)超出游戲區(qū)域) canRotate = false。 } 立即下落: void SuddenMoveDown() { //循環(huán)調(diào)用下移處理,直至無(wú)法下移 while (MoveDown() != true)。 判斷游戲結(jié)束。 if (當(dāng)前方塊不為) { if (可以下落) touchButtom = false。 else { if(方塊中任意一小塊的右邊邊在游戲區(qū)域中相應(yīng)位置中存在固定的方塊) touchRight = true。 } if(可以向左移動(dòng)) 設(shè)置方塊的位置向左移動(dòng)。 } 方塊的移動(dòng) 游戲中方塊的移動(dòng)分為向左移動(dòng),向右移動(dòng),向下移動(dòng)和立即落下。 if (游戲結(jié)束) { 判斷是否進(jìn)排名并保存。 重新設(shè)置自動(dòng)下落計(jì)時(shí)器間隔時(shí)間。 重畫(huà)游戲區(qū)域。 游戲結(jié)束處理。 else 設(shè)置計(jì)時(shí)器間隔為400毫秒。 停止自動(dòng)下落的計(jì)時(shí)器。 } else if (游戲設(shè)置的向右按鈕等于鍵盤按下的按鍵) { if (音效打開(kāi)) 播放聲音。如果該方塊立即下落后導(dǎo)致游戲結(jié)束,則需要判斷當(dāng)前游戲分?jǐn)?shù)是否進(jìn)入排名,如果進(jìn)入排名則需要進(jìn)入相應(yīng)的游戲分?jǐn)?shù)記錄處理。向下移動(dòng)時(shí),如果移動(dòng)到最底部但還未固定,則需要重新設(shè)置計(jì)時(shí)器間隔時(shí)間,從而使自動(dòng)下落時(shí),底部未固定的方塊到固定的時(shí)間相同。 鍵盤輸入事件處理 因?yàn)樵诮缑嫔嫌幸粋€(gè)按鈕,并且只有一個(gè)按鈕,所以該按鈕在通常情況下都是默認(rèn)為焦點(diǎn)。 菜單及許多菜單項(xiàng)的實(shí)現(xiàn)不一一列舉,最終的的效果如下圖:圖 方塊的實(shí)現(xiàn) 在程序中每一個(gè)方塊都是一個(gè)Block類的實(shí)例。 顯示“分?jǐn)?shù)”的標(biāo)簽 private label2。9. 保存前十高的分?jǐn)?shù)。 6. 游戲的得分支持積分,并且按照公式:得分 = 5+ 10 * (同時(shí)消除的行數(shù)1) 這樣,你同一時(shí)間消除的行數(shù)越多,你的得分也就越高,當(dāng)游戲積分到了一定時(shí)可以自動(dòng)升級(jí),這個(gè)升級(jí)指速度升級(jí)。2. 游戲過(guò)程中方塊可以自由旋轉(zhuǎn)。 11. 用戶配置保存。7. 慢行的判斷與消行。3. 鍵盤輸入信息的獲取。3 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 系統(tǒng)設(shè)計(jì)思想游戲是用來(lái)給大家?jiàn)蕵?lè)的,所以要能在使用的過(guò)程中給大家?guī)?lái)快樂(lè),消除大家的疲勞,所以在游戲中添加了漂亮的場(chǎng)景和動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè),設(shè)置了過(guò)關(guān)升級(jí)的功能,激發(fā)大家的娛樂(lè)激情。用戶界面可以更加吸引人,這樣比如用戶點(diǎn)擊了一個(gè)按鈕去觸發(fā)某些事件的處理,可以彈出一個(gè)進(jìn)度條來(lái)顯示處理的進(jìn)度。多個(gè)線程的執(zhí)行是并發(fā)的,也就是在邏輯上“同時(shí)”,而不管是否是物理上的“同時(shí)”[19]。多線程是為了使得多個(gè)線程并行的工作以完成多項(xiàng)任務(wù),以提高系統(tǒng)的效率。線程是一組指令的集合,或者是程序的特殊段,它可以在程序里獨(dú)立執(zhí)行[17]。在某些方面,XML文件也類似于數(shù)據(jù)庫(kù),提供數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)化視圖[16]。4. 所有的特性都必須有值。這種語(yǔ)法是在大于符號(hào)之前緊跟一個(gè)斜線(/),例如tag /。SGML還定義了標(biāo)簽的特性(attribute),它們是定義在小于號(hào)和大于號(hào)之間的值,例如img src=中的src特性。XML(可擴(kuò)展標(biāo)記語(yǔ)言)是從稱為SGML(標(biāo)準(zhǔn)通用標(biāo)記語(yǔ)言)的更加古老的語(yǔ)言派生出來(lái)的。XML與Access,Oracle和SQL Server等數(shù)據(jù)庫(kù)不同,數(shù)據(jù)庫(kù)提供了更強(qiáng)有力的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和分析能力,例如:數(shù)據(jù)索引、排序、查找、相關(guān)一致性等,XML僅僅是展示數(shù)據(jù)。 配置文件在應(yīng)用系統(tǒng)開(kāi)發(fā)時(shí),管理配置是必不可少的。 第二步,創(chuàng)建一個(gè)輔助Buffer,也叫后備緩沖區(qū)。使用DirectSound可以做到什么呢?很方便的了解硬件能力,并且根據(jù)當(dāng)前計(jì)算機(jī)硬件配置硬件來(lái)決定最好的解決問(wèn)題的方法。按照工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)生成所有通信, Framework 的代碼可與任何其他代碼集成。提供一個(gè)將軟件部署和版本控制沖突最小化的代碼執(zhí)行環(huán)境。事實(shí)上,代碼管理的概念是公共語(yǔ)言運(yùn)行庫(kù)的基本原則。.net Framework 具有兩個(gè)主要組件: Framework 類庫(kù)[11]。 .net Framework .net Framework是一個(gè)可以用來(lái)快速開(kāi)發(fā)、部署網(wǎng)站服務(wù)及應(yīng)用程序的開(kāi)發(fā)平臺(tái)。圖形對(duì)象和DC有許多相似的地方,在使用上遵循著相同的使用規(guī)則,但是兩者在本質(zhì)上已經(jīng)有很大的區(qū)別[10]。如果已經(jīng)注冊(cè),就通過(guò)該編碼信息調(diào)用COM組件,就這么簡(jiǎn)單。和傳統(tǒng)的GDI不同,GDI+中引入了對(duì)COM(組件對(duì)象模型)技術(shù)的支持,通過(guò)COM技術(shù),GDI+簡(jiǎn)化了對(duì)圖像文件的訪問(wèn)(打開(kāi)、保存)。裝入位圖、獲得位圖的大小信息、啟用設(shè)備環(huán)境、位傳輸?shù)?,所需的程序代碼一般比較冗長(zhǎng)而且復(fù)雜。通過(guò)類庫(kù)這種機(jī)制和結(jié)構(gòu)來(lái)實(shí)現(xiàn)不同應(yīng)用中的信息共享[8]。在同一應(yīng)用的類層次結(jié)構(gòu)中,存在繼承關(guān)系的各相似子類中,存在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和行為的繼承,使各相似子類共享共同的結(jié)構(gòu)和行為。3. 共享性面向?qū)ο蠹夹g(shù)在不同級(jí)別上促進(jìn)了共享同一類中的共享。面向?qū)ο蟮念愂欠庋b良好的模塊,類定義將其說(shuō)明(用戶可見(jiàn)的外部接口)與實(shí)現(xiàn)(用戶不可見(jiàn)的內(nèi)部實(shí)現(xiàn))顯式地分開(kāi),其內(nèi)部實(shí)現(xiàn)按其具體定義的作用域提供保護(hù)。使用抽象可以盡可能避免過(guò)早考慮一些細(xì)節(jié)。多態(tài)性增強(qiáng)了軟件的靈活性和重用性。通過(guò)類的繼承關(guān)系,使公共的特性能夠共享,提高了軟件的重用性。在類層次中,子類只繼承一個(gè)父類的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和方法,則稱為單重繼承。3. 繼承性。2. 分類性。一般還要對(duì)參數(shù)加以說(shuō)明,參數(shù)可以是認(rèn)識(shí)該消息的對(duì)象所知道的變量名,或者是所有對(duì)象都知道的全局變量名。5. 消息和方法。在客觀世界中有若干類,這些類之間有一定的結(jié)構(gòu)關(guān)系。因此,對(duì)象的抽象是類,類的具體化就是對(duì)象,也可以說(shuō)類的實(shí)例是對(duì)象[6]。對(duì)象具有狀態(tài),一個(gè)對(duì)象用數(shù)據(jù)值來(lái)描述它的狀態(tài)。如數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)、交互式界面、應(yīng)用結(jié)構(gòu)、應(yīng)用平臺(tái)、分布式系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)管理結(jié)構(gòu)、CAD技術(shù)、人工智能等領(lǐng)域[5]。C 憑借它的許多創(chuàng)新,在保持 C 樣式語(yǔ)言的表示形式和優(yōu)美的同時(shí),實(shí)現(xiàn)了應(yīng)用程序的快速開(kāi)發(fā)。第三章粗略的描述了課題的設(shè)計(jì),這其中描述了課題的功能以及對(duì)這些功能的分析等。游戲區(qū)域所選擇的控件為PictureBox,而當(dāng)選擇Panel或者其他控件時(shí),重畫(huà)會(huì)有明顯的拖慢。 課題研究方法俄羅斯方塊誕生到現(xiàn)在已經(jīng)超
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