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it新興市場(chǎng)增長(zhǎng)分析ppt28頁(yè)-資料下載頁(yè)

2025-09-30 14:54本頁(yè)面
  

【正文】 / 中 / 國(guó) / 領(lǐng) / 袖 / 傳 / 媒 2022年度數(shù)碼相機(jī)的全球出貨量比2022年大幅增加 %,達(dá)到約 4341萬(wàn)臺(tái),創(chuàng)下歷史新高。中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)數(shù)碼相機(jī)市場(chǎng)依然是日本廠家的天下,中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)銷量排名前 10位的企業(yè)除柯達(dá)之外,都是日本企業(yè)。其中,佳能、索尼、奧林巴斯、富士、尼康、柯達(dá)名列前 6位; 2022年內(nèi)地?cái)?shù)碼相機(jī)市場(chǎng) 60%的份額由日本廠商占據(jù);國(guó)產(chǎn)品牌排名最靠前的是聯(lián)想,居第 12位。 與 2022年同期相比, 2022年上半年,數(shù)碼相機(jī)、 MP3和移動(dòng)存儲(chǔ)的增長(zhǎng)率都超過(guò) 50%。數(shù)碼產(chǎn)品市場(chǎng)的快速導(dǎo)入所帶動(dòng)的需求增長(zhǎng)是市場(chǎng)發(fā)展的主要影響因素,相對(duì)而言,整體市場(chǎng)受 SARS的影響有限。 數(shù)碼相機(jī) 信 / 息 / 中 / 國(guó) / 領(lǐng) / 袖 / 傳 / 媒 信 / 息 / 中 / 國(guó) / 領(lǐng) / 袖 / 傳 / 媒 USB閃盤: 2022~ 2022年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)需求量預(yù)測(cè) 2022~ 2022移動(dòng)存儲(chǔ)市場(chǎng)快速增長(zhǎng) 雖然目前包括數(shù)碼相機(jī)、 MP3播放機(jī)和移動(dòng)存儲(chǔ)在內(nèi)的數(shù)碼產(chǎn)品年均增長(zhǎng)率幾乎都超過(guò)了 100%。對(duì)比傳統(tǒng)相機(jī)和傳統(tǒng)隨身聽(tīng)產(chǎn)品,數(shù)碼相機(jī)和 MP3播放機(jī)的市場(chǎng)容量微乎其微。巨大的市場(chǎng)空白就意味著巨大的市場(chǎng)空間。 信 / 息 / 中 / 國(guó) / 領(lǐng) / 袖 / 傳 / 媒 信 / 息 / 中 / 國(guó) / 領(lǐng) / 袖 / 傳 / 媒 以 PC為基礎(chǔ)的數(shù)字消費(fèi) 信 / 息 / 中 / 國(guó) / 領(lǐng) / 袖 / 傳 / 媒 信 / 息 / 中 / 國(guó) / 領(lǐng) / 袖 / 傳 / 媒 ? 到2022年底,全國(guó)上網(wǎng)人數(shù)達(dá)7800萬(wàn)人,躍居世界第二?!?2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 》 顯示, 2022年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場(chǎng)依然取得了增長(zhǎng) %的好成績(jī),實(shí)際銷售收入達(dá) 。預(yù)計(jì)到2022年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到 67億人民幣,每年復(fù)合增長(zhǎng)率為 %。受中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場(chǎng)牽引, 2022年電信業(yè)務(wù)增收 ,是網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場(chǎng)自身收入的 ; IT行業(yè)增收 35億元, (來(lái)源于 PC、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲(chǔ)產(chǎn)品、軟件及服務(wù)等相關(guān)產(chǎn)品 ),而傳統(tǒng)出版和媒體行業(yè)則增收 。換而言之,網(wǎng)絡(luò)游戲促進(jìn)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的倍數(shù)增長(zhǎng)。 ? 2022年 — 2022年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲尚處發(fā)展階段。隨著市場(chǎng)的逐漸成熟和競(jìng)爭(zhēng)加劇,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將日趨規(guī)范。沒(méi)有持續(xù)資金、技術(shù)投入以及良好售后服務(wù)質(zhì)量的游戲廠家將在這一階段逐漸退出網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。 網(wǎng)絡(luò)游戲促進(jìn)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的倍數(shù)增長(zhǎng) 信 / 息 / 中 / 國(guó) / 領(lǐng) / 袖 / 傳 / 媒 信 / 息 / 中 / 國(guó) / 領(lǐng) / 袖 / 傳 / 媒 ? 進(jìn)入 2022年之后,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)進(jìn)入成熟階段。在這一階段內(nèi),用戶數(shù)量及市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)平緩,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施相對(duì)完善,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)格局相對(duì)穩(wěn)定。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲所形成的產(chǎn)業(yè)鏈也相對(duì)成熟,產(chǎn)業(yè)鏈之間的合作關(guān)系趨向穩(wěn)定。預(yù)計(jì) 2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到 4180萬(wàn),將占上網(wǎng)用戶近三分之一。 ? 在2022年我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上,韓國(guó)竟然占據(jù)了“半壁江山”。 2022年國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲主要有74款,其中來(lái)自韓國(guó)的游戲36款,占據(jù)了48.65%;中國(guó)內(nèi)地制作的游戲有16款,占到21.63%;中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)開發(fā)的游戲?yàn)椋保部?,占到16.22%;其他?lái)自歐美、日本和香港的游戲占到了13.5%。 信 / 息 / 中 / 國(guó) / 領(lǐng) / 袖 / 傳 / 媒 信 / 息 / 中 / 國(guó) / 領(lǐng) / 袖 / 傳 / 媒 關(guān)注 IT市場(chǎng) 從關(guān)注 IT情報(bào)開始 信 / 息 / 中 / 國(guó) / 領(lǐng) / 袖 / 傳 / 媒 信 / 息 / 中 / 國(guó) / 領(lǐng) / 袖 / 傳 / 媒 謝謝! Thanks a lot !
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