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正文內(nèi)容

基于opengl的3d旋轉(zhuǎn)魔方的實現(xiàn)--終期報告加源碼-資料下載頁

2024-11-12 15:13本頁面

【導(dǎo)讀】力對當(dāng)今的學(xué)生而言至關(guān)重要。序有一些簡單的認(rèn)識,說實話,是很淺顯的認(rèn)識。以從整體上對軟件工程和項目有全面的認(rèn)識。通過此次課程設(shè)計,可以鍛煉編程能。力,激發(fā)對編程的興趣,同時也能培養(yǎng)良好的編程習(xí)慣。今后的工作乃至今后的生活都會產(chǎn)生重要的影響。對于國家而言,極大的推動了計。算機普及教育,提高了大學(xué)生的計算機使用水平,具有重大的意義。在此次項目中,學(xué)習(xí)了VisualC++軟件開發(fā)環(huán)境,熟練掌握了Win32. 同時也學(xué)習(xí)了OpenGL的基本知識,掌握了一些OpenGL的。重要技術(shù)與重要函數(shù)的使用,編寫了一些簡單的OpenGL程序。根據(jù)相似度分析,成功的編寫。OpenGL使用簡便,效率高?;緢D形的繪圖函數(shù)及定位函數(shù),添加相應(yīng)紋理來實現(xiàn)魔方模型的繪制。載入BMP文件,應(yīng)用紋理貼圖技術(shù)來完成對魔方旋轉(zhuǎn)面的處理。首先對立方體進行建模。一個立方體由8個點組成,8個點組成6個面片,對立方。描述符,如果設(shè)置不對,OpenGL繪圖失敗,看不到正確的顯示結(jié)果。獲取OpenGL繪圖環(huán)境:hRC=wglCrea

  

【正文】 2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for( i=0。i8。i++) { Cube[4].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[4].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+。 Cube[4].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for( i=0。i8。i++) { Cube[5].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0] 。 Cube[5].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+。 32 Cube[5].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for( i=0。i8。i++) { Cube[6].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0] 。 Cube[6].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+。 Cube[6].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for( i=0。i8。i++) { Cube[7].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[7].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+。 Cube[7].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for( i=0。i8。i++) { Cube[8].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[8].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+。 Cube[8].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[9].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0] 。 Cube[9].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1] 。 Cube[9].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[10].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 33 Cube[10].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1] 。 Cube[10].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[11].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[11].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1] 。 Cube[11].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[12].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[12].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+ 。 Cube[12].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[13].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[13].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+ 。 Cube[13].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[14].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0] 。 Cube[14].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+ 。 Cube[14].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for(i=0。i8。i++) 34 { Cube[15].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0] 。 Cube[15].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+ 。 Cube[15].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[16].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[16].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+ 。 Cube[16].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[17].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[17].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+ 。 Cube[17].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]+。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[18].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0] 。 Cube[18].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1] 。 Cube[18].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[19].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[19].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1] 。 Cube[19].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]。 } 35 for(i=0。i8。i++) { Cube[20].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[20].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1] 。 Cube[20].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[21].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[21].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+ 。 Cube[21].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[22].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[22].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+ 。 Cube[22].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[23].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0] 。 Cube[23].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+ 。 Cube[23].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[24].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0] 。 Cube[24].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+ 。 Cube[24].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]。 } 36 for(i=0。i8。i++) { Cube[25].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[25].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+ 。 Cube[25].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]。 } for(i=0。i8。i++) { Cube[26].CubePoint[i].p[0] = CubePoint[i].p[0]+ 。 Cube[26].CubePoint[i].p[1] = CubePoint[i].p[1]+ 。 Cube[26].CubePoint[i].p[2] = CubePoint[i].p[2]。 } for(i=0。i27。i++) Static_Cube[i] = Cube[i]。 } //當(dāng)轉(zhuǎn)完一個周期后更換旋轉(zhuǎn)軸為 X 軸 void enable_X_roatate(int direction) { if( rotX==0) { if( rotY || rotZ) { rotX = 0。 } else { rotAngle = 1。 rotCount = 0。 rotX = 1。 rotDirect = direction。 37 } } } //當(dāng)轉(zhuǎn)完一個周期后更換旋 轉(zhuǎn)軸為 Y 軸 void enable_Y_roatate(int direction) { if(rotY ==0) { if( rotX || rotZ) { rotY = 0。 } else { rotAngle = 1。 rotCount = 0。 rotY = 1。 rotDirect = direction。 } } } //當(dāng)轉(zhuǎn)完一個周期后更換旋轉(zhuǎn)軸為 Z 軸 void enable_Z_roatate(int direction) { if(rotZ==0) { if( rotX || rotY) { rotZ = 0。 } 38 else { rotAngle = 1。 rotCount = 0。 rotZ = 1。 rotDirect = direction。 } } } //在窗口顯示英文 void drawString(const char* str) { static int isFirstCall = 1。 static GLuint lists。 // 如果是第一次調(diào)用,執(zhí)行初始化 if( isFirstCall ) { isFirstCall = 0。 // 為每一個 ASCII 字符產(chǎn)生一個顯示列表 lists = glGenLists(MAX_CHAR)。 // 申請 MAX_CHAR 個連續(xù)的顯示列表編號 // 把每個字符的繪制命令都裝到對應(yīng)的顯示列表中 wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, lists)。 } // 調(diào)用每個字符對應(yīng)的顯示列表,繪制每個字符 for(。 *str!=39。\039。 ++str) glCallList(lists + *str)。 } //選擇字體 void selectFont(int size, int charset, const char* face) { 39 HFONT hFont = CreateFontA(size, 0, 0, 0, FW_MEDIUM, 0, 0, 0
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