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2025-08-05 00:10本頁面
  

【正文】 rotation 世界坐標 注:不承認修改級操作。 Speed by surface 速度沿表面(使物體沿著弧面排列) Surface normals 表面法線 Out of surface 沿著表面向外 Spin 自旋: Spin rate 自旋速率 數(shù)值越大,自旋一周所用的時間越長,自旋越慢。 (11)collision spawn 碰撞產(chǎn)卵 Test true for 轉(zhuǎn)出 Parent particles 原粒子 Spawn particle 卵粒子 Spawn on first collision 在第一次碰撞時產(chǎn)卵 Spawn on each collision 每次碰撞產(chǎn)卵 Until 次數(shù)(最后一次不產(chǎn)卵) (12)shape facing 面向攝影機的面片 (13) Shape mark 在接觸物體上留下痕跡 Contact object 拾取接觸物體 (實體物體) Orientation 控制面片的角度 Size:大小 In world space 世界坐標(控制面片大?。? 注:調(diào)攝影機動畫時,采用自身坐標,鏡頭要符合構(gòu)圖原則。 十九:碎裂工具 1,位置:實體創(chuàng)建,rayfire tool 2,object 物體 Impact object 參與碎裂和撞擊 3,fragmentation碎裂 Fragmentation option 碎裂設(shè)置 Iterations 碎塊的數(shù)量 Chaos 朝向 (控制加線的混亂程度) Detalizaion 碎塊剖面的凹凸細節(jié) Noise strength 碎塊剖面的凹凸程度 Fragment impact objects 碎裂開關(guān) Draw fragment 繪制碎裂 Step size 步幅尺寸 Segments 分段(控制圖案線條的分段) Auto smooth threshold 自動光滑極限值 Unyielding object 在模擬中不參與碎裂的物體 Inactive object 被動物體 (受外力影響時,才會參與碎裂計算) 注:材質(zhì)中particle age對PF不適用,PF沒有死亡時間。二十,動力學 右擊工具欄空白處,reactor 1,工具 (1),鋼體碰撞,create rigid body collision,相互作用力再大物體也不會變形。 (2),create cloth collision,布料 (3),create soft collision,柔體(做果凍、生肉片) (4),create fracture,碎裂,一個物體把另一個物體撞碎。 (5),create water ,水波紋 2,物體碰撞屬性 Start time開始時間 End time 結(jié)束時間 Time scale 時間縮放 Create animation 創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫(無法撤銷) 3,Preview window 打開預(yù)覽窗口 (1) Properties 屬性: Physical properties 物理屬性 Mass質(zhì)量(質(zhì)量為0,不可動) Friction 摩擦力 Elasticity 彈力 inactive 不可動物體(只受外力影響才能運動) Disable all collision 在所有的碰撞中都不起效 Unyielding 不可屈服性(不受重力影響,繼承關(guān)鍵幀動畫,但仍然會受摩擦力和彈力的影響) Simulation geometry 在模擬時的幾何體 Bounding box 邊界盒 Bounding sphere 邊界球 Mesh convex hull 凸面體(物體表面任意兩點的連線都不會穿出模型的表面) Concaves mesh 凹面體 注:凸面體模擬速度快,凹面體精度高,但耗費的精度大,能使用凸面體的就不使用凹面體。 預(yù)覽窗口快捷鍵: P開始模擬 R回歸默認 左鍵旋轉(zhuǎn) 中鍵平移 滑輪縮放 (2) 當兩個物體之間的接觸邊緣達到所設(shè)置的值時,就認為已經(jīng)接觸了。 碰撞空差一般不改動,如果不合適,盡量修改場景尺寸。 (3)動力學四要素 物體尺寸,和真實接近;物體質(zhì)量;凸凹免提;碰撞空差。4,水波紋的屬性 Landscape 拾取岸邊物體(鋼體) Wave speed 波浪速度 Min ripple 波紋的最小半徑 Max ripple 波紋的最大半徑 Density 密度 Viscosity 粘稠度 Depth 水深(一般不該動) 注:波紋速度越小,波紋的間隔越?。徊y的速度越大,波紋的間隔越大。 5,shooting 碎裂工具 Geometry 幾何體 : Decals 碎塊 bullets 子彈 Reactor debris — references替身碎塊 Particles粒子: Blood 血液 sparks火花 debris 碎塊 Smoke煙霧 Impact deformation : Reactor hit 撞擊變形 Displace 置換 Light 燈光 (火花): Impact flash 撞擊火花 Muzzle flash 在槍口產(chǎn)生火花 Holes 凹洞 Reactor debris 動力學碎塊 二十一:布料 1,線矩形,G鍵garment mark生成布料, 2,Cloth 布料系統(tǒng) (1)object properties物體屬性 Inactive 不可動物體 (2) Cloth 布料 Cloth properties 布料屬性 Presets 預(yù)設(shè) (3)collision object 碰撞物體 Depth 碰撞深度 offset 碰撞偏移 Static 靜態(tài)摩擦力 3,simulate local 初始模擬 通常用來設(shè)置布料的初始狀態(tài) Simulate 模擬 (生成關(guān)鍵幀動畫) Reset state重置到初始狀態(tài) 4,simulate parameters 模擬參數(shù) Gravity 重力 Drag 固定 (將選擇的點,固定到三維空間) 二十二,after burn 插件 1,可以制作云霧、拖尾、濃煙、爆炸 注冊方法 :8鍵環(huán)境,environment and effects點擊右上角第一個按鈕authorize 注冊,彈出對話框,點擊第二個繼續(xù),選擇對應(yīng)的版本after burn ,然后將注冊號復(fù)制到request code;serial number 號已經(jīng)復(fù)制,直接粘貼,點擊authorization code 后的第二個方框注冊。 2,after burn 原理 先在粒子表面加一層包裹物,在包裹物里面加一些類似云團的東西,after burn 通過控制類似云團東西所占比例,來調(diào)節(jié)粒子形態(tài)。 大體形態(tài)由粒子控制,after burn只負責光影和質(zhì)感以及色彩。 3,after burn面板 Source particle/daemons拾取粒子,after burn輔助物體 Source lights拾取燈光 4,tools工具 (1)打開預(yù)設(shè)文件 (2)保存到設(shè)置到一個文件 (3)重置到默認屬性 (4)打開預(yù)覽窗口 (5)AFC 曲線 ,調(diào)動畫 (6)縮放屬性 5,display 視圖顯示 按鈕(開關(guān)) 顯示類型:reduce 間隔顯示(不會影響最終渲染效果) 6,particle property : Every 間隔渲染(會影響渲染效果) Offset 偏移 7,particle shape 粒子形狀(控制球形包裹物的大?。? 控制球形半徑 Squash 縱向拉伸(數(shù)值越小,拉伸越厲害) Squash len: 橫向拉伸 Regularity 規(guī)則性(控制類似云團的東西在球形包裹物中所占的比例) 8,rotation 旋轉(zhuǎn)(制作翻滾效果) 9,type 類型 Hemisphere 半球效果 10,noise animation噪波動畫 Density 密度 (數(shù)值越小,越虛化,渲染速度越慢) Noise size 噪波尺寸 Gain 增溢(控制白色邊緣的羽化,數(shù)值越大,羽化越明顯;數(shù)值越小,羽化越銳利) Bias 偏移(當值為0時為黑色,為1時白色) Hi threshold 最高極限值 Low threshold 最低極限值 Vert stretch 橫向拉伸 Type :類型 Fbm fractal 分型 smoke 煙霧 Tendril 黑白反相 fireball 火球(回歸默認) 注:燈光陰影用after burn 陰影。 11,rendering 渲染 Type 類型: Raymarcher 濃煙 Octane shader 輕煙 Hyper solids 超級實體 12,view 視圖 Step size 步幅尺寸 (數(shù)值越大,細節(jié)越豐富) Falloff 衰減(控制邊緣的虛化程度) Jitter 抖動 Limit 限制 13,Shadow 陰影 Shadow cast 產(chǎn)生陰影 Shadow receive 承接陰影 Self shadow 自身陰影 14,shading明暗器 Shading type類型: Off 開 Lambert 明顯的明暗過渡 Phong 高光 Ambient color 玻璃色(可以影響整體的亮度) 右擊色框,key mode 單色模式 15,云彩四要素: (1)球要交叉 (2)燈光陰影 (3)環(huán)境色 (4)明暗過渡 Colors 顏色: Color 色塊(左邊代表粒子出生,右邊代表粒子死亡) Pos 位置(0代表包裹物的中心,1代表包裹物的邊緣) 16,爆炸精靈出火焰的必要條件: (1)顏色調(diào)整,必須被拾取 (2)燈光陰影 (3)環(huán)境色和color不能太亮 (4)密度不能太小 17,fbm fractal分型屬性 Levels 細節(jié)(噪波貼圖的
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