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autocad20xx幫助系統(tǒng)——用戶手冊之創(chuàng)建實體圖像和圖形-資料下載頁

2025-06-29 06:04本頁面
  

【正文】 BMP、TGA、TIFF、PCX 和 JPEG。 貼圖坐標也稱為 UV 坐標。(使用字母 UV 是因為這些坐標與用來描述 AutoCAD 幾何圖形的 XY 坐標無關。)使用的材質按比例適當地縮放到渲染對象,縮放比例取決于 AutoCAD 的默認單位。 照片級真實感渲染支持以下幾種貼圖: 紋理貼圖。定義表面顏色,就好像是將位圖圖像繪制在對象上一樣。例如,可以將棋盤方格圖案的圖像應用在水平表面上以創(chuàng)建鑲木地板的外觀。由于紋理貼圖與對象表面特征、光源和陰影相互作用,因此這種技術可以產生具有高度真實感的圖像。 反射貼圖。模擬在光亮對象表面上反射的場景圖像(也稱為環(huán)境貼圖)。為使反射貼圖更好地進行渲染,材質的粗糙度應該低一些,同時反射貼圖本身應該具有較高的分辨率(至少 512 x 480 像素)。 注意 反射貼圖與光線跟蹤反射不同,光線跟蹤反射是由“照片級光線跟蹤”渲染程序產生的,并沒有使用貼圖。 不透明貼圖。指定不透明和透明區(qū)域。例如,如果位圖圖像是在白色矩形中心有一個黑圓并且應用于不透明貼圖,則貼到對象表面上以后,黑圓表面的貼圖處看起來好象有一個孔。如果不透明貼圖是彩色的,將使用等價的顏色灰度值進行不透明轉換。 凹凸貼圖。產生浮雕或淺浮雕效果。如果凹凸貼圖的圖像是彩色的,則每種顏色的轉換灰度值將用做高度的轉換值。可以選擇任何圖像作為對象的貼圖,以產生浮雕或淺浮雕效果。凹凸貼圖會明顯增加渲染時間。照片級真實感渲染還支持三種特定的或過程化的材質:大理石、花崗石和木材。渲染時,這些材質以兩種或多種顏色產生三維圖案,并將其應用到對象。圖案由不同材質的相關參數控制。這些材質也稱為樣板材質。 警告! 不能將過程化材質輸出到其他應用程序中,如 3D Studio。 要獲得位圖效果,必須使用“照片級真實感渲染”或“照片級光線跟蹤渲染”渲染程序進行渲染。 貼圖包括兩個步驟(可按任一次序執(zhí)行): 為對象附著帶位圖的材質 為對象指定貼圖坐標以便渲染程序可以放置位圖反射貼圖不需要貼圖坐標。 注意 在“貼圖”對話框中指定的貼圖坐標應用于整個選擇集,并隨選擇集一起保存。移動幾何圖形時,貼圖坐標和其他貼圖屬性(例如位圖縮放比例)也將隨之移動。 除非利用平鋪,否則請盡量將材質貼圖與幾何圖形的比例設為 1:1(默認值)以使貼圖投影有效并花費較少時間?;蛘呤褂霉潭ū壤N圖,它以固定比例對材質進行貼圖。例如,如果有 512 x 480 的棋盤方格圖案,貼圖時既不要將貼圖縮小到使所貼對象看起來成為灰色,也不應該將貼圖放大到使所貼對象看起來是全黑色或全白色的。 使用 MOVE、 ROTATE、 MIRROR、 SCALE 和其他命令修改對象時,具有指定對象貼圖(使用 SETUV 命令創(chuàng)建對象貼圖)的對象會盡量保持其原有的材質方向。這種做法正是“按對象縮放”材質所需的。因此,即使對象貼圖僅僅是一個沒有對位圖附加任何特殊改變的默認貼圖,也可以將它應用到所有使用“按對象縮放”材質的對象。但是,用戶可能不希望對固定比例材質使用“按對象縮放”材質類型的對象貼圖。如果不是這樣,請刪除或重設貼圖。要重設對象貼圖,請改變平行面,并在保存貼圖之前立即改回初始平面。一般情況下,不要為使用固定比例材質的對象指定對象貼圖,除非需要對位圖進行特殊修改。 在靠近或遠離貼圖對象時,為了防止位圖的走樣現象,渲染程序執(zhí)行了一些過濾操作以獲得最佳顯示效果。例如,當視點靠近貼圖對象時,渲染程序為貼圖的鋸齒形邊緣插入新的像素以使其光滑;當視點遠離對象時,渲染程序對貼圖采樣,近似得出一個整體圖像。(可以選擇位圖采樣技術,請參見命令參考中的 RENDER 命令。)這些過濾操作增加渲染時間。 可以組合應用貼圖。例如,將木質紋理位圖同時應用于墻壁的凹凸貼圖和紋理貼圖,這樣可以使得墻壁有木材的“感覺”和顏色。然后應用不透明貼圖在墻壁上打一個孔。 所有貼圖都有一個合成值,表明它們對于渲染的影響程度。例如,合成值小于最大值 () 的紋理貼圖允許一些材質的表面顏色透過它顯示。較低的合成值將減弱位圖的效果。對于凹凸貼圖,較低的合成值可以得到最佳效果。 指定如何應用貼圖可以將材質以固定比例貼到對象或貼滿整個對象。以“按對象縮放”進行貼圖時,將根據已渲染的表面邊界貼繪材質,這樣材質圖像就可以拉伸或縮放從而貼滿整個對象。以“固定比例”進行貼圖時,是以固定的比例貼繪材質,這樣材質圖像就只能平鋪到曲面邊界而不能拉伸。 “固定比例”和“按對象縮放”貼圖用于不同的渲染目的?!鞍磳ο罂s放”用于渲染風景畫或其材質基于單一圖形圖像(例如布告欄或壁畫)的對象?!肮潭ū壤庇糜阡秩景鄠€重復圖案(例如磚塊、石雕工藝、瓦片和墻紙)圖像的材質。使用“固定比例”時,在 UV 字段中輸入比例值,渲染時將以這個比例將材質平鋪到對象上。 注意 “平鋪材質位圖”位置只有在使用“固定比例”材質時才有用。如果選擇了修剪平鋪,選定的材質將回到“按對象縮放”貼圖,該貼圖設定了默認的位圖位置。因此,需要手動調整位圖位置偏移和縮放比例的值。 平鋪或修剪位圖 將位圖投影到對象上時,如果該圖像縮放得比對象小,則可以從平鋪或修剪兩種效果中任選一種。 如果位圖與對象的比例小于 1:1,平鋪會在對象表面重復圖像或圖案,直到蓋住整個對象。例如,將只有 2 x 2 個格子的棋盤方格圖案投影到一個球體,或者將一個很小的位圖投影到房間中的墻壁上做壁紙。平鋪是可以調整的,沿著貼圖軸 U 和 V 取不同值,以獲得不同的平鋪效果。 使用修剪投影,可以將圖像放在對象的某個單獨位置。而對象的其他部分則使用材質的顏色進行渲染,即材質的主色、反射色和環(huán)境色。在修剪區(qū)內,對象材質的主顏色也可以顯露出來。 指定投影類型 對于照片級真實感渲染,可以選擇將貼圖圖像投影到對象的方式??梢允褂靡韵峦队邦愋停? 平面投影。以一一對應的關系將紋理貼到對象,就像是使用幻燈機將紋理投影到表面一樣。它并不扭曲紋理,只是根據對象的大小調整圖像的大小。 柱面投影。將圖像貼到圓柱形對象上,位圖將水平邊包裹起來,但不包裹頂邊和底邊。紋理的高度將沿圓柱體的軸進行縮放。 球面投影。在水平和垂直兩個方向彎曲紋理。紋理貼圖的頂邊壓縮為一個點,即球體的“北極點”;同樣,底邊壓縮為“南極點”。 實體投影。根據指定坐標應用材質。因為實體材質(如大理石、花崗石和木材)是三維的,所以它們有三個貼圖坐標,U、V 和 W,可以應用于任何角度??梢詾檫@些材質指定貼圖坐標,但不需要總這樣做。例如,可能希望為個別渲染而改變材質方向,或沿著某一方向彎曲圖案。詳細信息請參見命令參考中的 SETUV 命令。一般來說,雖然可能需要通過嘗試才能找到不同情況下的最佳效果,但如果貼圖對象的形狀基本上與投影類型符合的話,其效果最好?!百N圖”和“調整坐標”對話框中提供了樣例圖像,可以在進行完全渲染之前觀看貼圖效果。 當選用“平鋪”選項時,幾何圖形投影的范圍對投影沒有影響。這同樣適用于在“調整平面坐標”(或柱坐標、球坐標)對話框中使用幾何圖形(基于當前選擇集的范圍或自己用定點設備指定的點)表示投影系統(tǒng)。除非打開了“修剪”選項,否則它們并不限制位圖渲染到何處。 固定比例的材質只與使用“平面投影”的對象貼圖一起使用。如果選擇其他投影類型,選定的材質將復原為“按對象縮放”貼圖,這類貼圖設定了默認的位圖位置。因此,需要手動調整位圖的位置偏移和縮放比例。 注意 應該將使用對象貼圖和固定比例材質的對象設置為對貼圖投影使用適當的平面。這將確保對象貼圖位圖的縮放位置、偏移和旋轉在對象的正確平面內工作。 保存并重新顯示渲染圖像可以保存渲染,然后重新顯示。重新顯示比再次渲染快得多。 保存渲染圖像創(chuàng)建渲染之后,可以保存圖像以便以后重新顯示。渲染非常費時,但顯示以前渲染過的圖像卻十分迅速。 要保存渲染圖像,可直接渲染到文件,也可以渲染到屏幕,然后保存屏幕圖像。可隨時重新顯示(重放)這些圖像。 直接渲染到文件 無論顯示器是如何配置的,都可以跳過屏幕顯示將渲染輸出到文件。不渲染到屏幕的一個優(yōu)點是,可以按超出當前顯示器允許的分辨率配置進行渲染。這樣以后就可以在其他帶有高分辨率顯示器的系統(tǒng)上重放該圖像??梢詫D像渲染成多種文件格式,其中包括 BMP、TGA、TIFF、PCX 和 PostScript。 保存視口或“渲染”窗口的渲染 將模型渲染到視口之后,可以用 SAVEIMG 命令將屏幕圖像以以下某種文件格式保存:BMP、TGA 或 TIFF。根據不同操作系統(tǒng) (OS) 的視頻顏色深度設置,可以將文件保存為每像素 8 位或 32 位 (bpp) 格式。 操作系統(tǒng) 圖像顏色深度 8 位 8 bpp 15 位 32 bpp 16 位 32 bpp 24 位 32 bpp 32 位 32 bpp 要將渲染直接保存到文件而不顯示在屏幕上,請使用 RENDER 命令,然后在“渲染”對話框中選擇“文件”作為“渲染目標”。 將模型渲染到“渲染”窗口之后,可以將渲染圖像保存為位圖 (BMP) 文件。 以 PostScript 格式保存渲染圖像 可以用 AutoCAD 輸出數據功能將渲染圖像保存為 PostScript 文件以用于字處理、桌面印刷或其他應用程序。要從“渲染”窗口保存 PostScript 格式的圖像,必須將圖像輸出為 PostScript 文件。 重新顯示渲染圖像保存了渲染的屏幕圖像之后,可以隨時重新顯示該渲染。如果是以 BMP、TGA 或 TIFF 格式保存的屏幕圖像,那么可以使用 REPLAY 命令來重新顯示圖像。 “圖像”框中默認的圖像大小表示以像素測量的整體顯示的大小??梢赃x擇顯示圖像的一部分,而不需要顯示整個圖像。 在“圖像”框中修剪圖像之后,AutoCAD 更新坐標值并在對話框的“屏幕”框中顯示修剪后的圖像。X,Y 坐標定義圖像保存區(qū)域的左下角,默認情況下為 0,0??梢愿淖儓D像顯示的位置,即偏移圖像。 如果直接將渲染保存為 BMP、TGA 或 TIFF 以外的文件格式,請參見安裝指南以獲取將這些文件輸入到圖形中的詳細信息。 將渲染圖像復制到剪貼板可以從“渲染”窗口將圖像復制到剪貼板,以供桌面發(fā)布和其他應用程序使用。 要將圖像放置到其他應用程序中,不需要退出 AutoCAD。只需啟動其他應用程序,打開文檔,然后使用此應用程序的“粘貼”命令,即可從剪貼板上插入圖像。 與其他應用程序一起使用渲染有幾個 Autodesk174。 產品與 AutoCAD 渲染程序有緊密聯系,其中包括 3D Studio、Advanced Modeling Extension (AME)、AutoSurf174。 和 AutoCAD Designer。 3D Studio 如果要在 3D Studio 中使用 AutoCAD 幾何圖形和渲染數據,可以從“文件”“輸出”菜單(或使用 3DSOUT 命令)輸出圖形,或者從“插入”“3D Studio”菜單(或使用 3DSIN 命令)輸入 3D Studio 文件。 AME 如果圖形中包含由 AME 創(chuàng)建的對象,那么在使用 AutoCAD 渲染之前,先用 AMECONVERT 命令將它們轉換成 AutoCAD 對象。不一定要運行 AME 來渲染這些對象。附著的 AME 材質定義不和已轉換的對象一起帶到圖形中。使用 RMAT 命令為這些對象附著新材質。 Mechanical Desktop 如果要在 Mechanical Desktop 中使用 AutoCAD 幾何圖形和渲染數據,可以使用“文件”“輸出”菜單命令輸出圖形,或使用“插入”“二進制圖形交換”菜單命令輸入文件。 AutoSurf 在開始渲染前,必須明確地將 AutoSurf174。 表面轉換為網格。如果網格密度不足以產生好的渲染效果,請使用 10 到 50 的比例因子放大圖形,然后從“AutoSurf”菜單中選擇“表面顯示”選項生成新的網格。網格越精細,渲染就越平滑。 更新 AutoCAD R13 以前版本的圖形可以打開包含 AutoShade 信息(如光源、場景塊和相機塊)的圖形。 加載 AutoCAD 渲染時,AutoCAD 將圖形中所有舊塊的信息更新為 AutoCAD 新渲染塊的類型,并且對圖形中 AutoCAD R13 以前版本的渲染塊(相機、光源及場景塊)進行如下修改: 相機。 將相機塊中的信息轉換為使用相機名稱的命名視圖,然后刪除相機塊。如果已經存在一個同名視圖,AutoCAD 會自動在它后面添加數字,以保持視圖名稱唯一。 Overhead、Direct、Sh_Spot。 光源塊仍保留原樣。 文件是點光源塊, 文件是平行光源塊, 文件是聚光燈塊。 clipper。刪除 clipper 塊。 shot。 將 shot 塊中的信息轉換為定義的場景,然后刪除 shot 塊。打印渲染圖像可以打印在“渲染”窗口或視口中顯示的渲染圖像。也可以用其他應用程序打印直接渲染到文件的渲染圖像。 打印渲染窗口圖像 可以將顯示的任何圖像輸入到當前配置的 Microsoft174。Windows174。 打印機打印。要選擇圖紙尺寸、圖紙方向和打印機,請使用 Windows 打印控件。詳細信息請參見 Windows 文檔。 打印視口圖像 要打印當前視口中顯示的圖像,請使用 SAVEIMG 命令將圖像保存為 BMP、TGA 或 TIFF 文件,然后打印該文件(請參見 保存渲染圖像)。要保存為其他文件格式,就必須在“渲染”或“渲染系統(tǒng)配置”對話框中將“渲染目標”設為“文件”,以便直接打印到文件。圖像不顯示在屏幕上(請參見 直接渲染到文件)。
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