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數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的作用之游戲篇-資料下載頁

2025-06-17 07:07本頁面
  

【正文】   注意:在AOV網(wǎng)中,不應(yīng)該出現(xiàn)有向環(huán)路,否則,頂點(diǎn)的先后關(guān)系就會進(jìn)入死循環(huán)。即情節(jié)將不能正確發(fā)展。我們可以采取拓?fù)渑尚騺頇z測圖中是否存在環(huán)路,拓?fù)渑判蛟谝话憬榻B數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的書中,都有介紹,這里便不再敘述?! ∧敲匆陨锨楣?jié)用圖的形式表現(xiàn)為(此圖為有向圖,先后關(guān)系在上面表格顯示):圖3  現(xiàn)在我們用鄰接矩陣表示此有向圖,請看下面代碼片斷:  struct MGRAPH  {    int Vexs[MaxVex]?!     ?/ 頂點(diǎn)信息    int Arcs[MaxLen][MaxLen]。  // 鄰接矩陣    ……  }?! №旤c(diǎn)信息都存儲在情節(jié)文件中?! ⒔o出的情節(jié)表示成鄰接矩陣:0 1 0 0 00 0 1 1 00 0 0 0 10 0 0 0 10 0 0 0 0圖4  我們規(guī)定,各個情節(jié)之間有先后關(guān)系,但沒有被玩家發(fā)展的,用1表示。當(dāng)情節(jié)被發(fā)展的話,就用2表示,比如,我們已經(jīng)發(fā)展了遭遇強(qiáng)盜的情節(jié),那么,C1與C2頂點(diǎn)之間的關(guān)系就可以用2表示,注意,并不表示C2已經(jīng)發(fā)展,只是表示C2可以被發(fā)展了。  請看下面的代碼:  class CRelation  {  public:    CRelation(char *filename)。        // 構(gòu)造函數(shù),將情節(jié)信息文件讀入到緩存中    void SetRelation(int ActionRelation)。  // 設(shè)定此情節(jié)已經(jīng)發(fā)展    BOOL SearchRelation(int ActionRelation)。 // 尋找此情節(jié)是否已發(fā)展    BOOL SaveBuf(char *filename)?!     ?/ 保存緩存到文件中    ……  privated:    char* buf?!             ? // 鄰接矩陣的內(nèi)存緩沖    ……  }?! ≡谶@里,我們將表示情節(jié)先后關(guān)系的鄰接矩陣放到緩沖內(nèi),通過接口函數(shù)進(jìn)行情節(jié)關(guān)系的修改,在BOOL SearchRelation(int ActionRelation)函數(shù)中,我們可以利用廣度優(yōu)先搜索方法進(jìn)行搜索,介紹這方面的書籍很多,代碼也很長,在這里我就不再舉例了。  我們也可以用鄰接鏈表來表示這個圖,不過,用鏈表表示會占用更多的內(nèi)存,鄰接鏈表主要的優(yōu)點(diǎn)是表示動態(tài)的圖,在這里并不適合?! ×硗猓瑘D的另一個應(yīng)用是在尋路上,著名的A*算法就是以此數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ),人工智能,也需要它的基礎(chǔ)。好了,本節(jié)結(jié)束。  終于可以歇歇了,經(jīng)過這么五節(jié)的路程,想必大家對數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在游戲中的用途有了大致的了解,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)其實(shí)在游戲中應(yīng)用的方面很多,這里只是介紹了一小部分,希望大家和我一起多交流游戲編程的經(jīng)驗(yàn)。8 / 8
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