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真實(shí)感圖形繪制ppt課件-資料下載頁(yè)

2025-05-01 22:20本頁(yè)面
  

【正文】 示的過程。 物體表面有圖案,意味著物體表面的各點(diǎn)呈現(xiàn)不同的色彩和不同的亮度,而這是由物體表面的反射或透射系數(shù)決定的。因此,在物體表面繪上圖案,也就是改變物體表面有關(guān)部分的反射或透射系數(shù)。 將一幅平面圖案描繪到物體表面上去的過程為: ( x162。 ,y162。 )映射到物體表面上的各點(diǎn)( x,y,z) . 751求出( x,y,z)處新的反射系數(shù)。 ( x,y,z)的色彩明暗。 Rr(x,y,z) =K R162。 (x162。 ,y162。 ) Rg(x,y,z) =K G162。 (x162。 ,y162。 ) Rb(x,y,z) =K B162。 (x162。 ,y162。 ) (851) 設(shè)平面圖案中的任意點(diǎn) P162。 ( x162。 ,y162。 )的色彩為 C162。 ,C162。 由三個(gè)分量組成; C( x162。 ,y162。 ) =(R162。 (x162。 ,y162。 ),G162。 (x162。 ,y162。 ),B162。 (x162。 ,y162。 ) ) 表面圖案與紋理 表面圖案的描繪 表面圖案與紋理 表面紋理的描繪 和表面圖案不同,表面紋理( Texture)的描繪用于表示細(xì)微的凹凸不平的物體表面,如布紋、植物和水果的表皮等等。由于將這種細(xì)微的表面凹凸表達(dá)為數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)既很困難,又無必要(通常只是為了逼真的視覺效果),因此通常用一種特殊的算法來模擬它,將紋理逼真地顯示出來,滿足感官的需要。 Blinn在 1978年提出用擾動(dòng)物體表面法線方向的方法以模擬表面凹凸紋理的真實(shí)感顯示效果。該方法是對(duì)原表面上的法線方向,附加一個(gè)擾動(dòng)函數(shù)。該函數(shù)使得原來法線方向的光滑而緩慢的變化方式變得劇烈而短促,通過光照與顯示形成了表面的凹凸粗糙的顯示效果。 表面圖案與紋理 表面紋理的描繪 ? 紋理映射技術(shù)成功地解決了這一問題,通過定義紋理與物體之間的映射關(guān)系,可以合成真實(shí)感圖形表面的花紋、圖案和細(xì)微結(jié)構(gòu)。紋理映射大致可分為兩類:一類用于改變物體表面的圖案和顏色;一類用來改變物體表面的法向量以產(chǎn)生凹凸不平的效果。另外,也有人將通過擾動(dòng)函數(shù)來改變反射系數(shù)和透射系數(shù)的技術(shù)歸類為紋理映射,并分別稱作反射紋理和透射紋理。 ? 表面顏色紋理是圖形學(xué)中最常用的紋理之一,它通常用一個(gè)二維數(shù)組存放一幅數(shù)字化圖象,用插值法來構(gòu)造各點(diǎn)的紋理值。在進(jìn)行圖象紋理映射時(shí),映射區(qū)域一般是一個(gè)三維空間上的平面或曲面,確定紋理圖象和映射區(qū)域之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系是紋理映射的一個(gè)基本問題。對(duì)于平面來說,可將其旋轉(zhuǎn)至與某個(gè)坐標(biāo)平面重合,這樣就成了一個(gè)二維平面,于是容易與圖象域建立對(duì)應(yīng)關(guān)系。對(duì)于空間曲面,一般用其二維參數(shù)域與紋理域?qū)?yīng)。 用體紋理構(gòu)造和繪制的樹林的光線跟蹤繪制效果圖 風(fēng)吹草地的效果圖
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