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正文內(nèi)容

總工會職工運動會活動方案-資料下載頁

2025-10-20 23:16本頁面

【導讀】隊精神,特舉辦XXX總工會第一屆職工運動會。開展,使之以飽滿的熱情投入到各項工作中去。中心、XXX會議室。除參賽隊選手以及裁判等工作人員以外,其。他人員一律不得進入拔河道。線,選手須赤手緊握繩子。中心記號區(qū)的位置判定勝負。,經(jīng)主裁判判斷為無法繼續(xù)比賽時。后面選手的腳坐著不動或故意與其它選手身體緊貼等。比賽器材跨過終點線為計時停止,按比賽時間決定名次。到達11分時,雙方交換場區(qū)。、身體或衣服觸及網(wǎng)或網(wǎng)的支持物。,以任何程度侵入對方場區(qū)。

  

【正文】 對局時,出現(xiàn)下列情況之一,就算和棋 : ; ,應使雙方機會均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,雙方都不許反悔。 ,符合棋例中不變作和的有關規(guī)定,可由任何一方提議作和,經(jīng)審查局面屬實,即使另一方不同意,裁判員也有權判為和棋。如雙方都沒有提和,而循環(huán)反復局面還在延續(xù),裁判員有權不征得雙方同意就決定判和。 賽制與計分 : 本次比賽實行三局兩勝制。若出現(xiàn)平局現(xiàn)象,雙方選擇加賽一局或以抽簽方式分出勝負。 10 一著棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手離開棋子為準。 技術犯規(guī):下列各項均屬技術犯規(guī)。 ,干擾對方。 。 每次 思考 時間不能超過 3 分鐘,否則判負直接進行下一場。 第十項: 撲克牌大賽(打升級) 抽簽決定比賽隊伍對手。抽簽輪空隊伍直接晉級。 比賽為分 淘汰賽和決賽, (遲到 10 分鐘或沒時間參賽者按棄權對待),每場比賽時間為 30 分鐘 。 比賽的勝負 ,升的級高的一隊為勝者。 ,以在臺上一隊為勝者。 A 并取勝者為勝方。 。 比賽開始前的兩副牌由裁判員先于比賽前洗好放于桌上, 由抽到紅桃參賽選手先抓牌。比賽開始后該盤勝方洗牌,落后方扳牌 。底牌數(shù)量為 8 張。 比賽結(jié)束時臺上方多牌或少牌均下臺,臺下方多牌或少牌時,臺上方多升一級。 11 每盤得分滿 80 分即上臺,每超出 40 分升一級;得分不滿80 分臺上一方繼續(xù)做莊,臺下方得分不足 80 分時 ,莊家升一級,得分不足 40 分,莊家升二級;對方得不足 20 分,莊家升三級,對方 1 分未得莊家升 4 級。 摳底分數(shù)翻倍,“對牌”和“拖拉機”摳底,分別翻 2 倍和4 倍(摳底有對時按對牌得分,有拖拉機時按拖拉機得分) 臺下得分超過五級,最多升五級。 比賽規(guī)則 、搞小動作或作弊,經(jīng)發(fā)現(xiàn)后立即取消比賽資格。 30秒,莊家要在 1分 鐘內(nèi)將牌扣完。 ,包括莊家。每出完一輪牌后可將出過的牌扣于自己面前,別人無權查看。 出牌時間雙方相互監(jiān)督不得超過 20 秒,如果超過此規(guī)定時間的由對方提出抗議,對方提出 2 次以上抗議的直接判 負 當今是飛速發(fā)展的信息時代,在各行各業(yè)中離不開信息處理,這正是計算機被廣泛應用于信息管理系統(tǒng)的原因。他的最大好處在于利用它能夠進行信息管理,使[鍵入文字 ] 2 用計算機進行信息控制,不僅提高了工作效率,而且大大的提高了其安全性。尤其對于復雜的信息管理,計算機能夠充分發(fā)揮它的優(yōu)越性。管理信息系統(tǒng)是進行信息的采集、存儲、加工、維護和使用的系統(tǒng)。它是隨著管理科學和技術科學的發(fā)展而形成的。客戶信息管理系統(tǒng)作為公司管理客戶一個不可缺少的部分,它的內(nèi)容對于公司的決策者和管理者來說都至關重要 ,所以客戶信息管理系統(tǒng)能夠?qū)崟r關注客戶的各種動態(tài),以客戶為中心,提高公司的效益。但一直以來人們使用傳統(tǒng)人工的方式管理文件檔案,這種管理方式存在著許多缺點,如:效率低、保密性差,另外時間一長, 將產(chǎn)生大量的文件和數(shù)據(jù),這對于查找,更新和維護都帶來了不少的困難。隨著科學技術的不斷提高,計算機科學日漸成熟,其強大的功能已為人們深刻認識,它已進入人類社會的各個領域并發(fā)揮著越來越重要的作用。作為計算機應用的一部分,使用計算機對客戶信息進行管理,具有著手工管理所無法比擬的優(yōu)點
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