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職業(yè)學院游戲設計畢業(yè)論文-天天打磚塊游戲設計-資料下載頁

2025-06-04 12:53本頁面
  

【正文】 odeBitmaps,x,y))實現(xiàn)的,得分加一是通過 (1)實現(xiàn)的。 以下為一部分磚塊步事件 /掉落 if(qiuzhuan==0) { vspeed+= if(zhuan==1) image_angle=2 if(zhuan==1) image_angle+=2 if(==1) if(abs(hspeed)=5) hspeed+=(()/point_distance(x,y,))/3 } //銷毀 if(y640) instance_destroy() if(siwang==1) instance_destroy() //掉落 if(diao==1) { if((instance_nearest(x,y,ball)).yy) vspeed=3*(+1) if((instance_nearest(x,y,ball)).yy) vspeed=3*(+1) if((instance_nearest(x,y,ball)).xx) {hspeed=1*(+1) zhuan=1} 江蘇城市職業(yè)學院 畢業(yè) 設計說明書 28 if((instance_nearest(x,y,ball)).xx) {hspeed=1*(+1) zhuan=1} diao=0 } if(x=30amp。amp。hspeed0) hspeed=hspeed if(x770amp。amp。hspeed0) hspeed=hspeed if(da==1) if(image_xscale1) { image_xscale+= image_yscale+= } if(image_xscale==) instance_create(x,y,guan0) 音樂和音效 音樂包括音樂的開關還有音效的開關 ,音效的開關主要是 球和磚塊碰撞 效果聲音 ,背景音樂主要是從進入主頁面到游戲結(jié)束一直伴隨的音樂 .音樂和音效主要是通過類 SoundSwitchButton 和類SoundControlSurfaceview來完成和實現(xiàn)功能的。 首先是音樂音效按鈕的設置,定義出關于按鈕的量和關于文字的量然后再設置文字與按鈕之間的間 距 等 , 還 要 對 一 些 圖 片 進 行 初 始 化 和 引 用 定 義 等 。 對 文 字 的 繪 制 使 用 函 數(shù)drawBitmap(onTextBitmap,texX , textY,paint) 來 實 現(xiàn) 的 , 虛 擬 按 鈕 的 繪 制 使 用 函 數(shù)drawBitmap(onTextBitmap,btnX, btnY,paint)來實現(xiàn)的,這個主要是對開按鈕的實現(xiàn),關按鈕的實現(xiàn)和開一樣的方法繪 制。觸控事件的判斷通過函數(shù) isActionOnButtonOff()(判斷左按鈕是否有觸控時間的方法 )按鈕是有兩張圖片來回切換完成的,但是當你點擊圖片的左半部分時是打開圖片按鈕,當點擊右半部分時就會切換到關按鈕圖片,通過判斷點擊的是按鈕的哪一邊來判斷,來觸發(fā)相應的事件,最終完成相應的功能。這個功能的完成主要還有一點就是圖片的引用,安置。把兩個圖片拼接到一個圖片上但是又不是一張圖片,這樣玩家使用起來才能比較真實,比較的生動形象。按鈕被按下時,還用到的函數(shù) switchOn()和 switchOff()的返回值。 音效功能的實現(xiàn)是通過類 SoundControlSurfaceView來實現(xiàn)的,該類繼承 SurfaceView類。首先是引用 activity 類并且線程引用,文字的圖片,主菜單上虛擬按鈕對象引用,背景圖片等。設置焦點 requestFocus()并且設置回調(diào)接口 .onDraw( Canvas canvas)函數(shù)主要實現(xiàn)背景的繪制和虛擬按鈕的繪制。設置觸屏監(jiān)聽函數(shù) onTouchEvent(MotionEvent event),主要是為了獲取點擊觸屏時相應的坐江蘇城市職業(yè)學院 畢業(yè) 設計說明書 29 標。并且根據(jù)坐標來判斷點擊在哪一個按鈕上面,實在按鈕的哪一部 分,就會調(diào)用相應的函數(shù)去實現(xiàn)相應的功能。 onTouchEvent()函數(shù)通常情況下會去執(zhí)行 onTouchEvent()函數(shù)并傳回布爾類型。但是()中的 super 會有可能并沒有做任何事,并且回傳 false 回來。一旦回傳 false回來,后面的 event動作可能就會收不到了,所以為了確保后面的 event能順利收到,應該讓觸屏監(jiān)聽函數(shù)的返回值永遠為 true。 最高分數(shù) 這個主要實現(xiàn)了數(shù)據(jù)庫的查詢,數(shù)據(jù)的修改,頁面的顯示,顯示是用圖片來顯示分數(shù)和時間的顯示。但 是這些都不是我們親自去查的,都在游戲的積分榜中直接顯示的。這里主要是實現(xiàn)了數(shù)據(jù)的查詢并且進行比較,最高的五個分數(shù)在積分榜首頁中顯示。并且玩家每次的分數(shù)都和所有的分數(shù)進行比較,如果大于最高分分,則游戲結(jié)束時會顯示恭喜您破紀錄了。如果分數(shù)在這五個分數(shù)之中,比最大值要小,則會在結(jié)束界面中顯示請再接再厲,但是比最小的要大,則那個最小的就會被淘汰,并且要和剩下的分數(shù)進行比較,然后找到自己所處的位置。這些功能的實現(xiàn)主要是通過類 Score 類和HighScoreSurfaceView 類, DateUtil 類中來實現(xiàn)的,主要是 通過以下幾個函數(shù)來分步完成的繪制函數(shù) onDraw(Canvas canvas),畫日期圖片的函數(shù) drawDateBitmap(String numberStr,float endX,float endY,Canvas canvas,Paint paint),觸屏函數(shù)實現(xiàn)方法 onTouchEvent(MotionEvent event),創(chuàng)建函數(shù) surfaceCreated(SurfaceHolder holder),圖片初始化的函數(shù) initBitmap(),還有一些線程的創(chuàng)建,線程的啟動,現(xiàn)成的停止,運行 run()函數(shù)。 功能的實現(xiàn)首先是對一些圖片的初始化,變量的定義,一些內(nèi)部函數(shù)接口的定義等。其次是設置焦點并設置可觸控焦點和回調(diào)函數(shù)。繪制函數(shù)主要實現(xiàn)了繪制背景,繪制文字,繪制得分和時間,在繪制得分和時間時,要計算出得分的位置和時間的位置,同時把字符串也繪制出來,顯示在界面上面便于觀看和比較。畫日期圖片的函數(shù)主要有一個時間與時間的間隔號,使用 if?else? 函數(shù)判斷哪一個位置應該插入符號。觸屏監(jiān)聽函數(shù)主要實現(xiàn)的功能是判斷是向前翻頁還是向后翻頁,如果向前翻頁,并且翻到了首頁,頁面就會停止在首頁不會在動。如果向后 翻頁,翻到最后一頁,就會停止。并且獲取數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù),并且顯示在該頁面上。 此為一部分最高分創(chuàng)建事件 //繪制設定 draw_set_alpha(1) draw_set_font(font3) draw_set_color(c_black) draw_set_halign(fa_left) draw_set_valign(fa_top) //顯示得分 if(y==150) {draw_text(370,y, 1. ) draw_text(x,y,)} if(y==190) {draw_text(370,y, 2. ) draw_text(x,y,)} if(y==230) {draw_text(370,y, 3. ) draw_text(x,y,)} 江蘇城市職業(yè)學院 畢業(yè) 設計說明書 30 if(y==270) {draw_text(370,y, 4. ) draw_text(x,y,)} if(y==310) {draw_text(370,y, 5. ) draw_text(x,y,)} if(y==350) {draw_text(370,y, 6. ) draw_text(x,y,)} if(y==390) {draw_text(370,y, 7. ) draw_text(x,y,)} if(y==430) {draw_text(370,y, 8. ) draw_text(x,y,)} if(y==470) {draw_text(370,y, 9. ) draw_text(x,y,)} 江蘇城市職業(yè)學院 畢業(yè) 設計說明書 31 5 重要算法的實現(xiàn) 球板碰撞 當球和控制板相互碰撞,則會執(zhí)行碰撞事件,使用了 place_meeting()函數(shù)檢測碰撞,代碼為 if(place_meeting(x,y,board)) if(vspeed0) { if(==1) =speed*6 else if(kuaisu==1) =speed*6 else =speed*4 sound_play(ss112) vspeed=vspeed hspeed+= part_system_depth(1000,0) part_type_direction(pt_type,0,180,0,0) part_type_speed(pt_type,3,4,0,0) if( mod 5==1) part_type_color2 (pt_type,c_red,c_white) if( mod 5==2) part_type_color2(pt_type,c_yellow,c_white) if( mod 5==3) part_type_color2(pt_type,c_aqua,c_white) if( mod 5==4) part_type_color2(pt_type,c_green,c_white) if( mod 5==0) part_type_color2(pt_type,c_white,c_white) part_type_life(pt_type,13,17) part_type_shape(pt_type,pt_shape_star) part_type_size(pt_type,0,0) 江蘇城市職業(yè)學院 畢業(yè) 設計說明書 32 pe=part_emitter_create(ps) part_emitter_region(ps, pe,x,x,ps_shape_line,ps_distr_linear) part_emitter_burst(ps,pe,pt_type,speed) part_emitter_destroy(ps,pe) } 這個算法主要實現(xiàn)了獲取當前的坐標,并且根據(jù)數(shù)組得到去下一步的坐標,這樣最終消失。并且在移動的過程中,判斷是否到達目的地,如果沒有到達目的地,則繼續(xù)去往下一個目的地,如果沒有到達目的地,則繼續(xù)前進。 球磚碰撞 當球和磚塊相互碰撞,則會執(zhí)行碰撞事件,使用了 place_meeting()函數(shù) 和 (instance_nearest()函數(shù)進行碰撞檢測,如果碰到磚,則改變方向,使用 sound_play()函數(shù)播放碰撞的聲音 if(tanzhuan==1) if(place_meeting(x,y,zhuanx)) if((instance_nearest(x,y,zhuanx)).qiuzhuan==1) { tanzhuan=0 =1 =1 alarm[4]=1 (instance_nearest(x,y,zhuanx)).diao=1 (instance_nearest(x,y,zhuanx)).depth=1000 (instance_nearest(x,y,zhuanx)).qiuzhuan=0 if(kuaisu==0) { if((instance_nearest(x,y,zhuanx).yy)qz) if(vspeed0) { 江蘇城市職業(yè)學院 畢業(yè) 設計說明書 33 vspeed=vspeed sound_play(ss111) } if((yinstance_nearest(x,y,zhuanx).y)qz) if(vspeed0) { vspeed=vspeed sound_play(ss111) } if(abs(yinstance_nearest(x,y,zhuanx).y)=qz) { hspeed=hspeed sound_play(ss111) } } if(kuaisu==1) sound_play(ss111) fu= 球墻碰撞 當球和墻壁相互碰撞,則會執(zhí)行碰撞事件,使用了 place_meeting()函數(shù) 和 (instance_nearest()函數(shù)進行碰撞檢測,如果碰到墻,則改變方向,使用 sound_play()函數(shù)播放碰撞的聲音 if(place_meeting(x,y,guan6)) if((instance_nea
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