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學(xué)習(xí)情境3手機(jī)游戲的控制-資料下載頁

2025-05-11 01:45本頁面
  

【正文】 制游戲進(jìn)程 菜單界面 游戲加載 關(guān)于游戲 游戲幫助 在本任務(wù)中,將上述各界面類合并到一個(gè) Canvas中完成。通過狀態(tài)變量 m_UIState來區(qū)分游戲進(jìn)程中的各個(gè)過程。 m_UIState變量的值和游戲進(jìn)程之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系如下表所示。 閃屏界面 本章小結(jié) 1/5 1. 在 Java中實(shí)現(xiàn)線程有兩種途徑:一種是繼承 類,然后改寫 run()方法;另一種是實(shí)現(xiàn) 接口的 run()方法。線程通過 start()方法啟動(dòng),在 run()方法中控制。當(dāng) run()方法運(yùn)行結(jié)束,線程相應(yīng)終止。 2. 脫屏畫布就是通常所說的繪制雙緩沖區(qū)技術(shù),能有效地緩解屏幕閃爍。創(chuàng)建、使用脫屏畫布的關(guān)鍵步驟如下: ( 1) 創(chuàng)建脫屏畫布 Image buffer。 buffer=(SCREENWIDTH,SCREENHEIGHT)。 ( 2) 獲取脫屏畫筆: Graphics offG=()。 ( 3) 改變脫屏畫布內(nèi)容: ()。 ( 4) 將脫屏畫布內(nèi)容顯示到屏幕上:(buffer,0,0,|)。 本章小結(jié) 2/5 3. Gauge界面組件是 Item類的子類,是一個(gè)采用條形圖代表具體取值的進(jìn)度條,可以被放置在 Form組件中。 Gauge界面組件可以是交互的,也可以是不交互的。 Gauge界面組件的構(gòu)造方法如下: public Gauge( String label, boolean interactive, int maxValue, int initalValue) 4. 制作進(jìn)度條的核心思想是:如果游戲資源都是在類的構(gòu)造方法中 預(yù)先靜態(tài)生成,即形成一個(gè)“對(duì)象池” 。那么只要資源載入沒有完成,類就不會(huì)構(gòu)造成功。此時(shí),查詢類的實(shí)例,就是一個(gè)空值。相反,如果類構(gòu)造成功了,說明資源已經(jīng)載入完畢,查詢的結(jié)果也不會(huì)是空值了。在運(yùn)行時(shí),如果進(jìn)度值還沒有到達(dá) 100%,但資源已經(jīng)加載完畢,就應(yīng)該加大進(jìn)度條前進(jìn)的間隔,以加快前進(jìn)速度。如果進(jìn)度值已經(jīng)到達(dá) 100%,但資源加載還沒有完畢,應(yīng)該使進(jìn)度條始終處于99%的狀態(tài)等待。 本章小結(jié) 3/5 5. 在 ,以接口的形式存在,分別為: CommandListener、 ItemStateListener和ItemCommandListener。在 MIDP框架中實(shí)現(xiàn)事件處理需要做如下三件事情: ( 1) 在類定義中加入 implenents子句,表示在該類中要實(shí)現(xiàn)接口。 ( 2) 注冊(cè)事件監(jiān)聽器。 ( 3) 實(shí)現(xiàn)接口中的方法,完成對(duì)事件的處理。 6. Command界面組件既可以是一個(gè)位于窗體上的按鈕,也可以作為菜單的菜單項(xiàng)出現(xiàn)。只要是 Displayable的子類都可以加入 Command組件。 ( 1) Command組件的 構(gòu)造方法如下: public Command (String label, int mandType, int priority) ( 2) 在 Displayable界面中加入 Command組件的方法如下 : public void addCommand (Command mand) ( 3) 從 Displayable界面中移除按鈕的方法如下: public void removeCommand(Command cmd) 本章小結(jié) 4/5 7. 如果一個(gè) Displayable界面中加入了多個(gè)按鈕,可以用以下三種方法加以區(qū)分: ( 1) if (() == ) {} ( 2) if (().equals(Exit)) {} ( 3) if (mand==cmdExit) {} 8. 一個(gè) MIDlet應(yīng)用程序,必須繼承定義在 包中的 MIDlet類。 MIDlet應(yīng)用程序的構(gòu)造方法僅被系統(tǒng)調(diào)用一次,開發(fā)人員不能通過 new方法隨時(shí)調(diào)用。 MIDlet類中聲明了三個(gè)抽象方法: startApp()、 pauseApp()和 destroyApp(),分別在啟動(dòng)或重新啟動(dòng) MIDlet、暫停 MIDlet和撤消 MIDlet時(shí)被調(diào)用。 9. 在游戲設(shè)計(jì)中,合理使用狀態(tài)變量 gameState來控制游戲進(jìn)程的各個(gè)環(huán)節(jié),可以提高代碼的執(zhí)行效率。使用 running、 pause、stop等 boolean型變量可以有效控制游戲的運(yùn)行進(jìn)程。 “功能按鈕”可以是一個(gè) Command組件,也可以是一個(gè)圖片或者文字。在實(shí)際的游戲開發(fā)中,應(yīng)用更多的是后者。 本章小結(jié) 5/5 課后實(shí)訓(xùn) 設(shè)計(jì)、制作例如圖所示的符合游戲風(fēng)格的加載進(jìn)度條。 設(shè)計(jì)游戲的 Logo和開始界面,然后在 Canvas中,利用線程制作二個(gè)以上的閃屏。 在 Cancas中設(shè)計(jì)制作三個(gè)界面:游戲界面、游戲方法介紹界面和制作小組介紹界面。然后制作相應(yīng)的菜單命令,通過菜單命令進(jìn)入到各個(gè)界面,并能從各界面再返回到菜單。請(qǐng)選擇應(yīng)用一種“功能按鈕”來響應(yīng)界面之間的跳轉(zhuǎn)。
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