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基于android計算器功能的實現(xiàn)畢業(yè)設計-資料下載頁

2025-03-04 05:03本頁面

【導讀】由Google公司牽頭眾多實力雄厚的軟硬件廠商加盟成立了OMS聯(lián)盟,并推出的Android平臺手機系統(tǒng)。作為時代的新生兒,Android手機操作平臺有著得天獨厚。的優(yōu)勢廣闊的發(fā)展前景。論文主要闡述以面向對。象的程序開發(fā)語言eclipse為開發(fā)工具,設計并實現(xiàn)基于Android的計算器。工作進行了總結。師的指導下進行的研究工作及取得的成果。盡我所知,除文中特別加。究所取得的研究成果。除了文中特別加以標注引用的內容外,本論文。不包含任何其他個人或集體已經發(fā)表或撰寫的成果作品。究做出重要貢獻的個人和集體,均已在文中以明確方式標明。全意識到本聲明的法律后果由本人承擔。本學位論文作者完全了解學校有關保留、使用學位論文的規(guī)定,同意學校保留并向國家有關部門或機構送交論文的復印件和電子版,允許論文被查閱和借閱。本人授權大學可以將本學位。印或掃描等復制手段保存和匯編本學位論文。涉密論文按學校規(guī)定處理。

  

【正文】 earLayout android:orientation=horizontal android:layout_weight=1 android:layout_height=wrap_content android:layout_width=fill_parent Button android:id=@+id/mButton17 android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android:text=Delete android:layout_weight=1 / Button/ ……………………… /LinearLayout /LinearLayout 用 XML實現(xiàn)用戶界面具有以下優(yōu)點: a) XML文件結構清晰,易于擴展,系統(tǒng)可擴展性好。 b) 用戶界面與業(yè)務邏輯完全分離,降低了系統(tǒng)界面與業(yè)務邏輯的耦合性。 c) XML文件簡單易懂,可維護性好。 24 缺點是: XML文件構建的界面已在配置文件中實現(xiàn),無法在系統(tǒng)運行時動態(tài)更新頁面。 ( 2)用戶界面在程序代碼實現(xiàn) 對于一些開發(fā)者而言,喜歡最直觀的方式,既代碼中動態(tài)生成的方式。這種方式 和 XML定義是完全等價的。在程序中代碼構建的方式還可以在系統(tǒng)運行時動態(tài)更改頁面布局及效果。頁面的各種組件的創(chuàng)建及布局在代碼中手動構建過程如下: AbsoluteLayout= new AbsoluteLayot(this)。 ()。 canvasview = new CanvasView(this)。 (canvasview, param)。 titleView = new TextView(this)。 (titleView,titleViewLayoutParams)。 ( 3)用戶自定義頁面組件 由于 Android應用程序中的用戶界面都是 View及 View的各個子類如 Button,TextView等子 View及各種容器 ViewGroup如 LinearLayout、 RealtiveLayout等 ViewGroup構成。因此要實現(xiàn)自己定制化的界面及頁組件只需要繼承 View類。自定義組件的步驟是: a)創(chuàng)建類,并繼承 。 b) 重寫構造函數(shù), wtNumber()、 wtOperater()等方法。 c) 注冊構件到頁面布局文件中。 Android 用戶界面的實現(xiàn) 每一個應用程序,我們都要設計一個圖標,可以說圖標是應用程序的名片,好的圖標能夠很快地吸引用戶。 本人在網上尋找了一個圖標作為計算器應用的圖標,圖標如 圖 43所示。 圖 43 計算器圖標的設計 由于不同的 android 手機有著不同的分辨率,將不同分辨率的圖標圖片放置在相應位置,如圖 44所示。 25 圖 44 不同分辨率圖標的放置 drawablehdpi中放置 分辨率最高的圖標 , drawablemdpi中放置分辨率 中等 的圖標 ,drawableldpi中放置分辨率最 低 的圖標 。 圖標圖片大小的要求如圖 45所示: 圖 45 圖標圖片大小 在 文 件 中進 行 修改 , 修改 情 況 如下 : application android:icon=@drawable/jisuanqiqiandroid:label=@string/app_name 其他設置保持不變。 在 value中的 app_name,代碼為: string name=app_name計算器 /string。 結果如圖 46所示: 圖 46 桌面圖標顯示結果 界面設計應該盡量簡潔而美觀,應該具有良好的交互性。當然,我們每個人可以根據自己的喜好來進行設計,根據我個人的喜好,我最終設計出來的計算器界面如 圖 47所示: 26 圖 47 界面設計結果 從上圖中,我們可以很直觀的看到,從上到下分別是:顯示模塊、輸入模塊、計算模塊。 ( 1)輸入模塊,主要描述了計算器鍵盤以及鍵盤的監(jiān)聽即主要負責讀取用戶的鍵盤輸入以及響應觸屏的按鍵,當用戶點擊按鍵或者屏幕的時 候監(jiān)聽器會去調用相應的處理辦法,具體的處理辦法會在相關的地方進行說明。在本項目中,在觸屏上提供了各種功能的按鍵,分別是 C, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, +, ,247。, =, Delete, CE。 在整體界面的設置中,我還為各個按鍵的設置中我還設置了字體的大小,字體的顏色,分別用下列語句實現(xiàn): 字體大小: android:textSize=25dip 字體顏色: android:textColor = 7f0000 界面背景: android:background=888FFF ( 2) 顯示模塊,主要描述了計算器的顯示區(qū),即該區(qū)域用于顯示用戶輸入的數(shù)據以及最終的計算結果和一些其他信息。顯示模塊還設置了顯示的字體,大小,顏色,同時還設置了顯示字體的顏色。具體設置如下代碼: EditText android:id=@+id/ed_led android:layout_width=fill_parent android:layout_height=wrap_content android:gravity=left android:text= android:textSize=37px android:layout_marginBottom=20px android:layout_marginLeft=10px android:layout_marginRight=10px 27 android:editable=false android:cursorVisible=false android:layout_weight=1 / 顯示區(qū)中使用的是基于 增強型的 圖形用戶界面 EditText,利用此類的功能,在顯示模塊中完成了以上設置。顯示模塊聲明了這些設置,在用戶使用系統(tǒng)的時候,會在協(xié)同 布局設置一同完成以上設置,使用戶在使用的時候可以直觀的看到顯示區(qū)的樣子。 一般情況下都會選擇差不多的字體,所以此處選擇的字體和鍵盤上顯示的字體其實是一樣的,但是事實上系統(tǒng)中進行了兩次聲明,即邏輯上這是兩種不同的字體,以及設置字符串text 為空。顯示區(qū)和輸入模塊中的表格一樣,同樣分別設置了最小顯示以及完美顯示這兩種狀態(tài)。然后聲明了顯示區(qū)的畫法,畫法中包括了顯示區(qū)的兩個矩形組成的顯示框,顯示框的顏色和大小以及顯示框中顯示的文字所使用的字體,還有文字在顯示框中的位置。最后設置了計算模塊中的變量得到以及改變顯示中所 顯示的內容的方法,當顯示中的內容發(fā)生變化時,系統(tǒng)會運行 repaint命令來重畫顯示區(qū),由于使用的是比較低級的方法,所以只能通過整個顯示區(qū)來實現(xiàn)顯示更新這個命令。這樣雖然和使用高級的方法相比速度上可能有點慢,但是由于時間相差的不是很多,在用戶的正常使用中是不會有所感覺的。以上就是顯示模塊的具體實現(xiàn)流程,具體的實現(xiàn)方法請參照附件 1中的代碼。 在我的設計中,將綜合使用 LinearLayout、 TableLayout、 EditText和 TextView等 UI布局和控件來實現(xiàn)計算器的界面。其中, 整個界面的布局為 LinearLayout,按鈕的布局需要對 EditText和 Button的一些屬性進行相關設置,以使得它們滿足我們的需要。 具體設計如圖 48所示: 圖 48 界面具體設計 28 計算模塊的實現(xiàn) 計算模塊則主要描述了計算器的整體,實現(xiàn)了計算器的界面,定義了用戶單擊的處理辦法,通過定義的處理辦法來完成用戶的操作命令,實現(xiàn)用戶的計算要求,這些計算要求包括了數(shù)值的輸入,小數(shù)點的輸入,正負號的輸入,記憶相關功能的完成,加、減、乘、除等各種計算功能的完成,運算符的替換,初始化系統(tǒng)等等。 計算器的特殊功能鍵列表: 按 鍵名稱 按鍵功能 C 計算清零鍵,重新開始計算 CE 本次輸入清零鍵,按下后可以重輸入本次數(shù)據 Delete 回退建,刪除最后輸入的一個字符 按鍵監(jiān)聽同時監(jiān)聽了觸屏上的按鍵和鍵盤上的按鍵,其中按鍵的監(jiān)聽使用了的松開為判斷的標準,即用戶松開按鍵的時候程序才會讀取數(shù)據。計算模塊是整個系統(tǒng)的主體部分,整個計算器功能是通過 。 首先,我使用一個數(shù)組 btn 來分別監(jiān)控十個數(shù)字鍵,用 et_led 來監(jiān)控輸入內容,用btn_div、 btn_mul、 btn_sub、 btn_plus、 btn_equal、 btn_dot,分別來表示除法、乘法、減法、加法、等號、點號,具體實現(xiàn)如下代碼: private Button[] btn = new Button[10]。 private EditText et_led。 private Button btn_div, btn_mul, btn_sub, btn_plus, btn_equal, btn_dot。 其次,對內容的操作。當有內容輸入時,首先接收內容,接受的內容分為兩部分:當輸入為數(shù)據時, 則是通過傳遞給數(shù)組 str,根據數(shù)據的傳遞判斷數(shù)據內容的長度,如果沒有內容輸入則,則通過 ()為 0,如果有數(shù)據輸入的時候,則通過 ()顯示數(shù)據,并且將第一次輸入的數(shù)據保存 predata;當輸入為符號時,像“ +、 、 *、 /、 CE、C、 Delete”時,然后對符號進行判斷,具體實現(xiàn)代碼如下: private OnClickListener actionPerformed = new OnClickListener() { public void onClick(View v) { String mand = ((Button)v).getText().toString(), 29 str = ().toString()。 if((Bksp) == 0) { if(() 1) ((0, () 1))。 else if(() == 1) { (0)。 vbegin = true。 } if(().toString().pareTo() == 0) { (0)。 vbegin = true。 } } else if ………………………………… } }。 最后,當?shù)诙屋斎霐?shù)據的時候,將會數(shù)據存到 temp,再根據上次輸入的符號進行運算,然后將 結果保存在 temp,如果按鍵“ =”,則會將將結果輸出,如果是其他的符號,則會進行相應的運算,代碼中的實現(xiàn)如下: private void wtNumber(String str) { if(vbegin) (str)。 else (str)。 vbegin = false。 } private void wtOperater(String opt) { try { double temp = (().toString())。 if(vbegin) preopt = opt。 else { if((=)) { predata = temp。 } else if((+)) { ………………………………… } else { throw new ArithmeticException()。 } } ((predata))。 preopt = opt。 } 30 } catch(NumberFormatException e) { (Number Format ERROR!)。 } catch(ArithmeticException e) { (Div Number CAN NOT a ZERO!)。 preopt = =。 } finally { vbegin = true。}}} 計算器演示 按照如下步驟來演示計算器的各項功能: 輸入 20,并按下“ *”鍵; 輸入 30,按下“ CE”清空本次輸入后,重新輸入“ 40”,求積; 按下“ =”鍵得出運算結果,得到圖( a)所示結果; 按下“ C”鍵,將計算結果清零,得到圖( b)所示結果; 輸入 1234,按下“ Delete”鍵得到 123; 按下“ +”鍵,然后輸入 800,求和,得到圖( c)所示結果;
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