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正文內(nèi)容

計(jì)算機(jī)外文翻譯3-其他專業(yè)-資料下載頁

2025-01-19 02:22本頁面

【導(dǎo)讀】inthegoodold"Memory"game.logicinthegongs.GameLogic.OpenaTextWindow(SHIFT-F11)andchoosethescript""withtheMenuButton.

  

【正文】 ies to receive and there is no data there to receive. This can for example happen if no Client is sending any data. 18: Data, CLIP = (1024) The variable contains the information about the socket. The code .recvfrom mands the socket to receive data. (1024) defines the maximal size, that the buffer can receive at once. Every time we receive data we get 2 blocks. The first block contains the data and is saved in the variable Data. The second block contains sender address and is saved in the variable CLIP (=Client IP) Blender基本網(wǎng)絡(luò)設(shè)置 ,將其 概括為基礎(chǔ) 作者: “ Old Jim” Coulter 做游戲 ,和玩游戲是非常有趣 的 ,但如果可以和朋友一起玩將更加有趣。我將向你展示如何在 Blender里“ 煮 ” 一個(gè)基本的網(wǎng)絡(luò)設(shè)置。因?yàn)?Blender游戲引擎沒有建立網(wǎng)絡(luò)支持我們要做的是用 Python編寫一個(gè) ,對于這一點(diǎn) ,你需要一個(gè)和 Blender匹配的 Python。仔細(xì)看看終端或 dos箱時(shí)的輸出, Blender啟動時(shí) ,如果工作被導(dǎo)入,它會告訴你需要哪個(gè)版本。 成分 IP:獨(dú)特的計(jì)算機(jī)名稱 局域網(wǎng) IP:只能在本地網(wǎng)絡(luò) 互聯(lián)網(wǎng) IP:訪問世界各地的形式 (當(dāng)路由器和防火 墻允許它 ) 端口 :接入線路到一個(gè)特定的通信 套接字 :發(fā)送和接收站。 庫 :導(dǎo)入食譜 (模塊 )從 Python庫提供了 blender信息如何 準(zhǔn)備一頓特別的大餐 邏輯磚 :中央開關(guān)站的 blender游戲引擎。 對象 :我們將使用 2維數(shù)據(jù)集 ,我們可以通過網(wǎng)絡(luò)移動和這些動作 。 如果你 加載文件“ ”。 你能找到兩個(gè)和我們的網(wǎng)絡(luò)設(shè)置相關(guān)的腳本。 ( 和 )。這些腳本顯示如果你建立一個(gè)網(wǎng)絡(luò)你將得到什么。所以他們是做什么的 ? 服務(wù)器 Script 腳本 1. SETUP 2. from GameLogic import * 3. from socket import * 4. from cPickle import * 5. cont = () 6. obj = () 7. if == 0: 8. ServerIP = 9. Serverport = 10000 10. Clientname = 11. ClientPort = 10001 12. = socket(AF_INET,SOCK_DGRAM) 13. ((Clientname,ClientPort)) 14. = (ServerIP,Serverport) 15. (0) 16. = 1 17. PosYou = () 18. scene = getCurrentScene() 19. Server = ()[OBServer] 20. PosServer = [0,0,0] 21. RECEIVE/SEND 22. Data = dumps((PosYou)) 23. (Data,) 24. try: 25. Data, SRIP = (1024) 26. UPData = loads(Data) 27. PosServer = [UPData[0],UPData[1],UPData[2]] 28. (PosServer) 29. (OriServer) 30. except: 31. pass 解釋 1: from GameLogic import * 從圖書館導(dǎo)入這本書(模塊)名為游戲邏輯。 通過導(dǎo)入這本書我們可以訪問 Blender游戲引擎的所有信息。 2: from socket import * 讓我們所有的信息設(shè)置網(wǎng)絡(luò) 套接字。 3: from cPickle import * 給我們信息關(guān)于如何將數(shù)據(jù)打包到一 個(gè)容器中 (類似于一個(gè) zip程序 )。 4: cont = getCurrentController() 這個(gè)命令得到的控制器腳本 并把它保存到控制變量。這個(gè)邏輯塊我們只是進(jìn)行訪問 ,控制器才是下令執(zhí)行python腳本的。 5: Obj = () 讓我們成為這個(gè)腳本的使用者。這 將使該對象擁有邏輯快。 6: if == 0: 12: = 1 第 6行調(diào)用 “ OneTime” 屬性 ,如果它 的值是等于 0則下一行將執(zhí)行縮進(jìn)。第 12行將把 OneTime屬性值變?yōu)?1。通過改變屬性我們確??s進(jìn)的行低于第 5行只運(yùn)行一次。 7: host = 39。39。 保存 一個(gè)空文本持有人到宿主變量 。這個(gè)空的目的是使之后來計(jì)算機(jī)名稱可以寫進(jìn)來。所以你可能會問 ,為什么不寫計(jì)算機(jī)正確的名稱呢 ?你能做的 ,但后來這個(gè)腳本只會運(yùn)行在你自己的電腦。所以這就是為什么我們讓它空著和讓套接字填寫后所有由自身。你也可選擇寫 localhost 在 ?“ 之間,那會說 腳本正確地輸入一個(gè)名稱的本地計(jì)算機(jī)在那里?但為什么寫更多然后有必要嗎 ? 8: ServerPort = 10000 保存值 10000到變量 ServerPort。 這個(gè)值將端口號在 選擇接口 的 連通處 。這就是為什么你必須確保你的防火墻和路由器不會阻止這一 接口 ,以后會加入 的其他接口 。信息在關(guān)于如何設(shè)置您的防火墻和路由器轉(zhuǎn)發(fā)信息到這個(gè)接口的手冊中可以找到你的防火墻和路由器。如果有任何問題或問題出現(xiàn)時(shí) ,那么你可以在。 9: = socket(AF_INET,SOCK_DGRAM) 這段代碼將創(chuàng)建一個(gè)套接字 ,使用協(xié)議的括號內(nèi)定義它并保存到全局變量 。 AF_INET,SOCK_DGRAM是定義為 UPD協(xié)議。我們將使用這個(gè)協(xié)議 ,因?yàn)樗欠浅?斓?,并將繼續(xù)工作 ,即使它一旦不能發(fā)送或接收信息包。 10: ((Host,ServerPort)) 代碼綁定 ((主機(jī)、 Serverport))是用來綁定信息 ,我們已經(jīng)保存在變量主機(jī)和 Serverport 到套接字。 現(xiàn)在知道什么電腦上的套接字和開關(guān)端口應(yīng)該溝通。 11: (0) 套接字將已經(jīng)使用線以上。但正如我已經(jīng)提到的第 8行我們想確保腳本會繼續(xù)運(yùn)行即使插座沒有發(fā)送或接收信息包。 這可能非常容易發(fā)生 ,如果連接有一個(gè)問題 ,客戶端和服務(wù)器有不同的流率連接是臨時(shí)使用其他程序?這就是為什么我們將使用代碼 .setblocking(0)。 0在括號將告訴腳本 ,它不應(yīng)該阻止即使它沒有發(fā)送或接收任何東西。如果你想在那里放一個(gè) 1, 該腳本將嘗試接收 /發(fā)送一個(gè)數(shù)據(jù)包 ,直到它已經(jīng) 成功。如果你能這樣做,一切就會慢得和最慢的客戶機(jī)與服務(wù)器連接一樣慢。 13: PosYou = () 得到這個(gè)職位的服務(wù)器立方 體 (服務(wù)器控件藍(lán)色立方 ) 14: scene = getCurrentScene() 15: Client = ()[OBClient] 命令 getCurrenScene()將獲得所有元素的當(dāng)前場景的腳本。這些元素將被保存在場景變量。場景變量中包含的所有元素的當(dāng)前的場景 ,現(xiàn)在我們希望訪問所有的場景中的物體 ,通過使 用令 .getObjectList()。在方括號中我們編寫對象的名稱 ,我們想把它保存到變量 objPump1。你把字母 “OB” 在對象名稱的前面是非常重要的。 16: PosClient = [0,0,0] 在變量 PosClient中我們提供一個(gè)包含 3個(gè)元素的列表。這個(gè)列表將是晚些時(shí)候指向玩家的坐標(biāo)。 3元素[0,0,0)表示 X,Y和 Z坐標(biāo)。 17: try: 第 17行開始嘗試執(zhí)行縮進(jìn) 下面的行,如果失敗, 24行和 25行會告訴腳本只是傳遞。唯一的低于實(shí)際可以失敗是第 18行。如果它想要接收卻沒有數(shù)據(jù)接受那么它將失敗。這 可以作為一個(gè)例子,如果發(fā)生沒有客戶機(jī)發(fā)送任何數(shù)據(jù)。 18: Data, CLIP = (1024) 變量 。代碼 .recvfrom命令該套接字接收數(shù)據(jù)。 (1024)定義的最大大小 ,緩沖可以立即收到。我們每次接收數(shù)據(jù)我們得到 2塊。第一個(gè)塊包含保存在數(shù)據(jù)變量里的數(shù)據(jù)。第二個(gè)塊包含保存在變量夾 (=客戶機(jī) IP)的發(fā)送者的地址 。
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