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正文內(nèi)容

裝潢設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)心得體會(huì)(編輯修改稿)

2024-11-19 03:11 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 m從哪里開始slice on 切到哪里5)hemisphere:半球chop:切除 squash:擠入6)cap:圓柱的頂蓋二、擴(kuò)展物體簡要介紹: 1)create—geometry—extended primitives 2)名稱和含義異面體 環(huán)形節(jié) chamfer box:倒角方體 chamfercyl倒角柱體 油桶囊體 紡錘體 環(huán)形波 棱體 LC形體第三講物體的編輯一、基本編輯+z 撤消 ctrl+y還原 暫存:hold 取回:felch :單擊選擇: 被選擇的物體在視圖中顯示為白色并且一次只能選中 一個(gè):H 一般選擇大的物體 all:ctrl+a 全選 none:ctrl+d 全不選 insert:ctrl+I 反選 ctrl:加選 alt: 減選 : 單擊拖動(dòng)框選 分為:交叉選擇:只要接觸到物體就可以選取窗口選擇:完全包圍才能選中物體(W):1)坐標(biāo)軸基本操作:顯示:VIEW—顯示坐標(biāo)軸大小:“+”“”2)精確移動(dòng)(實(shí)用):右擊工具:絕對(duì)、相對(duì)的關(guān)系位置關(guān)系(E)軸心的旋轉(zhuǎn)(用BOX、teaport、粉筆盒為例)(R)分為等比縮放、非等比縮放、擠壓 Y 長二、精確繪圖、y、z軸進(jìn)行位置的確定 當(dāng)前對(duì)象 目標(biāo)對(duì)象alt+a 注意:1)在進(jìn)行對(duì)齊過程中,位置改變的為當(dāng)前物體2)min:最小邊 max:最大邊 center :中心 pivot:軸心 3)X、Y、Z:確定對(duì)齊的軸向作業(yè):桌子目標(biāo)捕捉:S 角度捕捉:A百分比捕捉舉例:簡單效果圖的制作(可以簡單講解相機(jī)的使用)第四講 物體的復(fù)制、群組及隱藏一、復(fù)制 :一、按Alt拖出+編輯工具(wer):按住shift的同時(shí)移動(dòng)物體在彈出的窗口中,選擇選項(xiàng)以及復(fù)制的個(gè)數(shù)選項(xiàng):1)copy:原物體與生成物體相互獨(dú)立 2)instance:關(guān)聯(lián):相互影響3)reference:引用:原物體僅對(duì)生成物體有影響,反之無效 :array將選擇的物體進(jìn)行精確的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、和縮放復(fù)制在對(duì)話框中左側(cè)表示物體之間的間距 右側(cè)表示物體的總和 1D:沿一個(gè)方向復(fù)制物體 2D:沿兩個(gè)方向復(fù)制物體 3D:沿3個(gè)方向復(fù)制物體1)move:移動(dòng):選擇物體—tools—array—在進(jìn)行陣列過程中,視圖選擇不同則軸向也不同2)旋轉(zhuǎn):以選定的軸心為旋轉(zhuǎn)的軸心物體軸心的更改A:使用層次更改 只影響軸心 affect pivot only 只影響物體 affect object only B:使用參照物拾取的軸心:方法:選取盒子單擊視圖view選擇pick軸心命令—選擇第三個(gè)選項(xiàng)—盒子的軸心確定在圓柱上。3)路徑陣列shift+I 作用:將物體沿著某一路徑進(jìn)行陣列復(fù)制使用:繪制物體和路徑――選擇物體通過tools(工具)――spacing tool(路徑陣列)――單擊pick path――在視圖中選擇作為路徑的線條并設(shè)置conut(數(shù)目)――apply(應(yīng)用)、close(關(guān)閉)Follow:跟隨:將物體以某軸進(jìn)行對(duì)稱復(fù)制,主要用于生成關(guān)于軸對(duì)稱的物體造型 Offect:偏移值:物體軸心到軸心的距離二、群組:選擇要組合的物體—group—group (attach)刪除組中的對(duì)象(detach)group:將選擇的物體組成一個(gè)整體 unguoup:取消群組(只取消當(dāng)前的這層)open:打開當(dāng)前的群組close:關(guān)閉所選擇物體的組 explode:取消全部群組三、隱藏方法一:快捷隱藏: 隱藏、取消隱藏方法二:顯示命令面版:隱藏、取消隱藏,凍結(jié)、取消凍結(jié)快捷鍵:shift+c shift+l shift+g shift+s By hit :通過單擊隱藏物體 Unhide all:全部顯示 By name :按名稱顯示 Freeze:凍結(jié)例子:燈的制作四、視圖菜單 view change:撤銷視圖 shift+Z :重做 shift+y active perspective view:保存視圖狀態(tài) active perspective view:取回保存的視圖狀態(tài) home grid:顯示網(wǎng)格 background:alt+b:可顯示不能渲染輸出單擊文件files—選擇圖片All views:在所有視圖中顯示背景設(shè)置 Active only:只在被選中的視圖中應(yīng)用 Display background:決定圖像的顯示與否第五講 三維物體的編輯修改器一、修改面板的介紹方法:選擇要編輯的物體在命令面板中切換到修改選項(xiàng),單擊modifier list 修改列表從彈出的菜單中,按命令名稱的首字母來查找 二、三維物體常見修改器(彎曲):作用:使物體按某一軸向產(chǎn)生彎曲 參數(shù):angle :物體彎曲的角度Direction:設(shè)置物體彎曲的方向 Bend axis :彎曲的作用軸Limits:限制:用于設(shè)置彎曲的作用范圍例:旋轉(zhuǎn)樓梯(扭曲)作用:使物體按一定軸向扭曲造型的表面頂點(diǎn),參數(shù):bias(偏移)例:螺絲釘(錐化):作用:使物體按一定曲線輪廓產(chǎn)生縮放變形,從而使物體產(chǎn)生錐化效果。Amount:設(shè)置物體錐化的程度Curve:曲線:路徑線的中間收縮或擴(kuò)張 Primary:作用軸 Effect:效果軸例:房頂:使單面物體生成厚度(噪波):將物體的表面隨機(jī)產(chǎn)生凹凸不平的效果,常用于制作地形和水面。Seed(隨機(jī)數(shù)):噪波的隨機(jī)效果 Scale(縮放): 噪波的顯示粗糙程度 Fracta(碎片)一般用默認(rèn)值(晶格):使物體以線框方式顯示。例子:珠簾、冰激凌的制作、椅子、紙簍的制作三、布爾運(yùn)算位置:復(fù)合物體注意:布爾運(yùn)算只能兩個(gè)物體進(jìn)行(同時(shí)),當(dāng)多個(gè)物體同時(shí)與另外一個(gè)物體運(yùn)算時(shí),先將多個(gè)物體進(jìn)行合并,(右擊其中一個(gè)物體,轉(zhuǎn)換到edit mesh 單擊attach在頁面中單擊要合并的物體,右擊結(jié)束)第六講 二維物體的創(chuàng)建 一、二維物體的創(chuàng)建::createshapes 二、注意事項(xiàng)一)直線:渲染 1)renderabl:可渲染2)display render :顯示渲染 3)thickness:厚度:可以創(chuàng)建有長度的直線 Add point:添加點(diǎn)二)rec:矩形:按ctrl可畫正方形三)circle:圓形四)ellapse:橢圓五)arc:圓弧pie:扇形六)donut:同心圓七)ngon:多邊形八)star:星形九)text:文本十)helix:螺旋線十一)section:剖面:得到三維物體上的截面例子:自由形態(tài)的創(chuàng)建、窗簾的創(chuàng)建第七講 二維物體的內(nèi)部編輯命令Edit spline 點(diǎn):控制節(jié)點(diǎn)兩邊的線的光滑程序 1)smooth:平滑點(diǎn)2)corner:拐角點(diǎn) 3)bezier:貝塞爾點(diǎn)4)bezier corner:貝塞爾拐角點(diǎn) :打斷:可以一個(gè)點(diǎn)變?yōu)閮蓚€(gè)點(diǎn) :加點(diǎn)、細(xì)化:焊接:只允許同一根線上的點(diǎn)進(jìn)行焊接 :連接:兩個(gè)點(diǎn)之間自動(dòng)生成一個(gè)線段 first :制作第一點(diǎn):融合:使選擇的點(diǎn)聚集到一起 :循環(huán)選擇點(diǎn) :倒角 :圓角 :捆綁 段:平均分段 :分離 線:輪廓:將線條或曲線快速生成平行且閉合的曲線 :布爾運(yùn)算作用:將已經(jīng)attach的線條進(jìn)行并集、交集和差集運(yùn)算注意:先結(jié)合再運(yùn)算:快速修剪相交中多余的線條,修剪線條后相交的點(diǎn)必須要進(jìn)行焊接weld :鏡像例子:、天花造型的創(chuàng)建、第八講 二維物體生成三維物體 一、二維物體生成三維物體方法拉伸(extrude)作用:將二維物體拉伸生成三維物體例子:帶窗墻體的創(chuàng)建、天花造型的創(chuàng)建、畫框車削(旋轉(zhuǎn))(lathe)作用:將二維物體按一定軸向旋轉(zhuǎn)一周生成三維物體。參數(shù):degrees:旋轉(zhuǎn)角度 Weld :焊接中心 Segments:段數(shù) Align: 對(duì)齊Min:最左邊 max:最右邊 center:中心 例子:花瓶、杯子、酒瓶、沙漏 注意:車削前繪制的截面必須閉合旋轉(zhuǎn)的軸向必須垂直如果不垂直會(huì)出現(xiàn)褶皺解決:在output中選擇nurbs 勾選weld倒角(bevel)作用:將二維物體進(jìn)行倒角拉伸參數(shù):keep lines from crossing:保持線不相交 Height:斜切高度Outline:在長度基礎(chǔ)上向外擴(kuò)或收縮例子:茶幾、梯腳墻體第九講 放樣一、放樣的編輯與修改:createpound objectloft 2.放樣的定義:將二維物體中的截面沿某一路徑進(jìn)行連續(xù)的排放生成三維物體的過程。:get shape(拾取圖形)get path(拾取路徑)4.放樣的修改:對(duì)于放樣后生成的物體可以通過路徑和截面進(jìn)行修改選擇物體切換到修改loft展開單擊截面進(jìn)行縮放單擊路徑通過點(diǎn)進(jìn)行改變,閉合路徑通過縮放。注:對(duì)于放樣生面造型段數(shù)的更改,選擇物體—修改在參數(shù)skin parameters(表面)中設(shè)置shapepath的數(shù)值 例子:裝飾柱的修改注:多個(gè)不同截面在同一路徑中放樣時(shí)造型容易扭曲,解決的方式為對(duì)齊多個(gè)截面的基準(zhǔn)點(diǎn)(在堆棧中設(shè)置shape――pare(比較)—利用旋轉(zhuǎn)命令得到)二、放樣變形(deformation)(縮放):將放樣過程中所用到的截面在x軸y軸進(jìn)行縮放變形例:包門邊、洗面奶2.Bevel(倒角)、twist(扭曲)等同于三維編輯中相應(yīng)命令(適配):將放樣生成的物體分別在X軸、Y軸去適配不同的截面。例子:第十講 建筑構(gòu)件的使用建筑構(gòu)件的創(chuàng)建與編輯一、分類:門、窗、樓梯、欄桿、植物、墻二、創(chuàng)建三、結(jié)合運(yùn)用 :在墻上放置門或窗時(shí)可以自動(dòng)摳洞,并且可以根據(jù)門窗的移動(dòng)而移動(dòng)。:在樓梯創(chuàng)建中勾選扶手路徑,可以創(chuàng)建欄桿拾取扶手路徑進(jìn)行匹配,設(shè)置相應(yīng)的欄桿數(shù)目及厚度得到相應(yīng)樓梯扶手。第十一講 第十二講 edit poly一、Edit poly(編輯多邊形)對(duì)物體進(jìn)行編輯時(shí)必須注意物體的分段數(shù)層級(jí)分為頂點(diǎn)、邊、邊框、多邊形、元素注意事項(xiàng):ignore 忽略背面:在選擇操作對(duì)象時(shí)反選擇從當(dāng)前觀察方向可以看到的部分。Extrude:拉伸或擠壓Guound:當(dāng)選擇多個(gè)面拉伸時(shí),多個(gè)面與原面垂直并作為整體看待。Locale: 當(dāng)選擇多個(gè)面拉伸時(shí),多個(gè)面與原面平行并作為整體看待。By: 當(dāng)選擇多個(gè)面拉伸時(shí),多個(gè)面與原面平行并作為獨(dú)立面看待Make planner:將選擇的區(qū)域合并成一個(gè)poly Connect:連結(jié):將兩個(gè)edge之間連接生成新的edge paint deformation(動(dòng)態(tài)筆刷)這個(gè)功能主要通過繪圖變形(Paint Deform)和繪圖軟選擇(Paint Soft Selection)兩個(gè)工具來實(shí)現(xiàn)與MAYA功能相似,推拉、松馳bridge(橋接)在次物體級(jí)別上生成邊或者面之間的―連接面‖或者―過渡面‖。(四肢―縫合‖到軀干)break:打斷chamfer:分點(diǎn),產(chǎn)生倒角 collapse:塌陷,多點(diǎn)合成一點(diǎn)附:通過對(duì)點(diǎn)位置的變化使對(duì)象變形edge:邊outline(輪廓):同面擴(kuò)大,影響周邊 insert(插入): 同面擴(kuò)大,不影響周邊 loop:循環(huán) shrink:收縮封口例:鉛筆、沙發(fā)二、mesh smooth:網(wǎng)格圓滑作用:將模型表面進(jìn)行光滑處理Method:方法 Classic:典型的Quad output:光滑輸出 Nurbs:曲面Iterations:重復(fù)值例子:沙發(fā)、顯示器、電視機(jī)第十三講 材質(zhì)編輯器(一)一、基本術(shù)語:在3D中通過材質(zhì)貼圖可以實(shí)現(xiàn)物體的真實(shí)性 1.材質(zhì):構(gòu)成對(duì)象的原材料2.紋理:對(duì)象表面的圖形樣式(貼圖)3.表面屬性:光澤度、對(duì)光的反射、折射效果 4. 貼圖通道:對(duì)貼圖進(jìn)行調(diào)整處理二、材質(zhì)編輯器,在以往的版本中我們在進(jìn)行材質(zhì)或是貼圖的復(fù)制時(shí)都是來回用鼠標(biāo)進(jìn)行拖拽操作,在3ds max7中材質(zhì),貼圖和顏色可以以右鍵菜單中命令的形式進(jìn)行復(fù)制和粘貼 1)材質(zhì)球:進(jìn)行材質(zhì)編輯的示例球。一個(gè)球代表一個(gè)材質(zhì)。共24個(gè),右擊可以設(shè)置排列的效果;雙擊可以進(jìn)行詳細(xì)觀察 2)工具行 3)工具列4)參數(shù)區(qū):調(diào)節(jié)材質(zhì)和貼圖的參數(shù)三、材質(zhì)的基本設(shè)置(利用基本圖形作演示)基本參數(shù):shader basic 1)材質(zhì)類型(模板)Blinn phong:柔和的程序例如塑料和木頭 Metal:專做金屬Anisotropic:狹長的高光效果Orennayer blinn:軟的光滑制品,例如布匹絲綢 Strauss:可以模擬金屬2)渲染類型:wire:線框 在擴(kuò)展參數(shù)中可設(shè)置線的粗細(xì)2sided:雙面第十四講 材質(zhì)編輯器(二)一、基本參數(shù):各項(xiàng)的含義及運(yùn)用1.分區(qū):顏色、自發(fā)光、透明度、光澤度 2.顏色:ambient:陰影色(玻璃:黑色)diffuse:表面色(物體自身的顏色)specular:高光色:反映物體對(duì)光線的敏感程度 3.光澤度的設(shè)置:specular level:高光的級(jí)別 glossiness:高光的區(qū)域4.自發(fā)光:用來表現(xiàn)物體本身可以發(fā)光的效果或光線的穿透性 5.透明度:一般配合工具列中第3個(gè)按鈕 6.拋光磚二、擴(kuò)展參數(shù):1.Fall off :衰減in :由里向外 out:由外向里 :線框三、Diffuse貼圖通道1.貼圖:(紋理)1)單擊diffuse后的按鈕 2)在對(duì)話框中選擇圖片3)雙擊bitmap,在文件中找某些貼圖 2.貼圖的排列方式: 1)方向:offset:偏移 2)tiling:重復(fù)3)mirror:異向重復(fù) tile:同向重復(fù)例子:實(shí)木家具的材質(zhì)、壁畫3.本身貼圖tiles(紋路)紋理可以用來生成磚墻和地磚的排列圖案,是建筑設(shè)計(jì)中常用的紋理類型,利用它可以創(chuàng)建各種磚拼裝的效果。在Preset type(預(yù)裝類型)下拉列表中
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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