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正文內(nèi)容

基于java的手機程序設(shè)計(編輯修改稿)

2025-07-24 17:42 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 鍵 發(fā)射飛彈左側(cè)功能鍵 暫停右側(cè)功能鍵 返回主菜單 表 24 戰(zhàn)斗界面中的按鍵說明 功能設(shè)計在設(shè)計手機游戲的菜單是,要充分考慮設(shè)備的原有操作習(xí)慣,比如 NOKIA的手機用戶會使用左軟鍵作為確定,右軟鍵作為返回菜單。而 MOTO 的手機用戶右軟鍵作為確定,左軟鍵作為返回菜單。中國移動的百寶箱業(yè)務(wù)的開發(fā)規(guī)范中對游戲的按鍵進行了要求。在底層屏幕類中,核心的方法是 paint(),keyPressed()和 run()這三個方法,分別用來控制屏幕的繪制、按鍵的處理和游戲邏輯的處理。這 3 個方法的工作是在一個狀態(tài)變量 gameState 協(xié)調(diào)下完成的。gameState 存儲了當(dāng)前整個系統(tǒng)的狀態(tài),當(dāng)游戲加載時,按鍵控制快速跳過畫面,run()方法控制往下,當(dāng)顯示菜單時 keyPressed()方法所接受的按鍵用來改變菜單的狀態(tài)變量 menuState;當(dāng)進行游戲時,用戶按鍵控制的就是主角的移動而不是修改菜單選項。run()方法測試對游戲的所有邏輯數(shù)據(jù)進行加工和計算,計算完成之后,在 paint()方法中根據(jù)計算的結(jié)果再進行繪制,下面代碼是 paint()方法的核心結(jié)構(gòu):public void paint(Graphics g) {(0, 0, SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT)。switch (gameState) {case PAUSE: //暫停狀態(tài)case MENU: //菜單狀態(tài)圖 23 菜單界面學(xué)士學(xué)位論文 基于 JAVA 的手機程序設(shè)計9switch () {case 0://載入Logo圖片break。case 1://載入第二幅Logo圖片break。case 2://繪制菜單break。 …………………break。case LOAD: //游戲加載狀態(tài)break。case break。case break。} //將脫屏緩沖區(qū)的內(nèi)容繪制到屏幕(im, 0, 0, 0)。}系統(tǒng)功能實現(xiàn) 通過雙緩沖技術(shù)實現(xiàn)動畫在底層屏幕的 paint()方法中要執(zhí)行大量的圖形繪制,而在繪制的過程中手機屏幕又要顯示,很可能當(dāng)前幀沒有繪制完成下一幀的繪制任務(wù)就已經(jīng)開始,這樣就會導(dǎo)致屏幕的閃爍。避免閃爍的方法是使用圖像的雙緩沖技術(shù),定義一個完全脫離屏幕的緩沖畫布,在緩沖畫布繪制所有內(nèi)容,當(dāng)繪制完成時再將緩沖畫布中的所有像素信息整個貼到當(dāng)前手機屏幕上,在 J2ME 中可以使用Image 類創(chuàng)建一個可修改的緩沖畫面,代碼如下: Image im = (SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT)。 //創(chuàng)建脫屏畫布 Graphics offG = ()。 // 脫屏畫筆 將所有畫面都繪制在 im 上,然后將 im 畫布在貼到當(dāng)前畫面上。 游戲菜單的繪制菜單背景的靜態(tài)繪制:直接在離屏畫布上繪制靜態(tài)圖片,重新繪制離屏畫布的大小,如果背景圖片沒有加載到,則將背景用黑色代替。學(xué)士學(xué)位論文 基于 JAVA 的手機程序設(shè)計10菜單選項的繪制:本游戲的菜單的所有選項的界面都是通過圖片加載所實現(xiàn)的,如果每個選項都把圖片作為單獨的一個文件,則會大大增加圖片的數(shù)量,同時也增加了整個程序的大小。我們將所有選項的畫面保存在同一個圖片文件中就可以節(jié)省資源。我們就只需要加載一張圖片就可以了,在這里我們需要用到 setClip()方法繪制圖片的一部分。setClip()方法是用來繪制指定坐標(biāo)后面區(qū)域的圖片。通過 setClip()方法可以將圖 25 做成游戲中的單個選項的畫面。圖 25 在方法外設(shè)置一個 nowFramemenu 變量記錄菜單中的各個選項,用按上下鍵來確定所需選項。具體剪裁菜單選項的代碼如下:public void drawmenu(Graphics offG) { //設(shè)定剪裁區(qū) x y w h //剪裁區(qū)的范圍在屏幕重繪的時候受到影響其它區(qū)域不受影響(0, 178, 130, 30)。(menu, 0, 178, 0)。(0, 182, 94, 20)。(menu, 20, 182 30 20 * nowFramemenu, 0)。} 游戲邏輯及屏幕 gameCanvas 類gameCanvas 類是游戲的主要核心,gameCanvas 中的方法決定著地圖的滾動,子彈的產(chǎn)生,子彈的移動,敵人的產(chǎn)生,控制著敵人的移動,判斷敵人及玩家是否被擊中等。它控制著整個游戲的線程。 地圖的創(chuàng)建以及背景滾動的實現(xiàn) 本游戲通過加載一張與屏幕大小一致的 PNG 圖片作為地圖,然而一張圖片加載上去是靜態(tài)的,如何實現(xiàn)背景的滾動呢?我們先將地圖初始化,將兩張地圖湊在一起畫在離屏畫布上,第一張地圖畫在離屏畫布的正上方,第二張地學(xué)士學(xué)位論文 基于 JAVA 的手機程序設(shè)計11圖貼著離屏畫布的左上角,每重繪一次地圖的縱坐標(biāo)遞增 1 像素,則整個圖片就會向下移動 1 像素,當(dāng)?shù)?2 張圖片縱坐標(biāo)超過屏幕的限制時,返回到初始化狀態(tài)。通過在該圖上再次繪制填補空白。實現(xiàn)代碼如下: public void drawBack() { (0, 0, SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT)。switch () {case 1:(mapbk, 0, mappy, 0)。(mapbk, 0, mappy 208, 0)。}mappy += 1。if (mappy = 208) {mappy = 0。}}其中,level_Mode 是關(guān)卡的值,通過不同關(guān)卡值可以繪制不同關(guān)卡圖片。 游戲角色飛行的實現(xiàn) 在實現(xiàn)飛行的過程中,首先對飛機的圖片、坐標(biāo)、方向定義進行定義和初始化,圖片和實現(xiàn)代碼如下: px=176/215。 py=20830。 direct=0。 因為在飛行中,飛機在各個方向飛行時的樣子是不同的,比如說向右飛行的時候左翼則會側(cè)飛,為了增加游戲的逼真效果,本游戲使用了 setClip()方法對飛機的動畫進行切割使用,當(dāng)按下方向鍵時即時的設(shè)置按下該方向鍵所需要的幀實現(xiàn)代碼如下: public void drawPlane() {//畫飛機(px,py,30,30)。學(xué)士學(xué)位論文 基于 JAVA 的手機程序設(shè)計12(imPlane,pxdirFrame[direct]*30,py,0)。畫出不同方向時飛機的樣式(0,0,176,208)。}通過在 keyPressed()方法中處理按鍵來改變飛機的飛行方向,而 run()方法控制了定時的屏幕繪制。這樣,每次都會根據(jù)按鍵處理方法中修改的結(jié)果進行新的屏幕繪制,我們就會看到不同方向飛機飛行的效果。 使用定時器和向量類實現(xiàn)子彈效果 在飛機發(fā)射子彈過程中,會有多于一個 1 顆的子彈在空中飛行,子彈的數(shù)量不能確定,要存儲不確定的一組數(shù)據(jù)可以采用向量 Vector。因為這個類提供了管理任意數(shù)量對象的方法,可以方便的將對象添加到向量中進行管理,也可以隨時移出,當(dāng)對象從向量中移出時,系統(tǒng)會自動對內(nèi)容進行清空。以下是子彈向量的定義: allBullet=new Ve
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