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正文內(nèi)容

j2me游戲開發(fā)論文(編輯修改稿)

2024-12-11 18:19 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 分圖 13 (3)、如果您未處于登錄狀態(tài)的話,將提示您登錄。如果您還未成為 SUN 會員的話,可以馬上注冊會員。其登錄過程同其它網(wǎng)站會員登錄過程相似。 (4)、成功登錄后,進入英文版文件下載頁面,如圖四所示,點擊下載鏈接即可下載英文版文件 ,大小為 。 圖二: 英文版文件下載頁面部分圖 (4)、運行 安裝程序,當系統(tǒng)提示您提供安裝目錄時,請確保該安裝目錄的完全合法的路 徑中不包含任何空格。這將幫助您在今后使用工具包時避免可能出現(xiàn)的問題。 (5)、安裝完 英文版后,回到圖三頁面,點擊第二個“繼續(xù)”按鈕下載中文補丁文件。進入中文補丁文件下載頁面,如圖五所示,點擊下載鏈接即可下載文件 ,大小為 。 圖三: 中文補丁文件下載頁面部分圖 14 (6)、將 文件解壓縮至 英文版的安裝目錄下(缺省安裝目錄為 C:\),確保文件是帶著目錄路徑解壓的。 (7)、 中文版本安裝成功。 使用 J2ME Wireless ToolKit 如果安裝 WTK 成功的話,在開始菜單上選擇“程序 J2ME Wireless Ktoolbar”,啟動 WTK 工具程序,主界面如圖六所示。 圖四: WTK 運行界面 WTK的主要功能包括:新建項目、打開項目、生成項目、運行項目等。 ● 新建項目 在編寫手機程序之前,都需要使用 WTK 創(chuàng)建一個新的項目。新建項目的主要步驟: (1)、點擊 工具欄“新建項目”按鈕,彈出“新建項目”對話框,如圖七所示。 15 圖五:新建項目對話框 (2)、在“項目名字”欄中輸入項目名稱,如 MyProgram;在“ MIDlet 類名”欄中輸入您的手機程序的主類名,如 MyMIDlet,在后面章節(jié)將會介紹到每個J2ME手機程序都必須有一個 MIDlet 類的子類。 (3)、點擊“產(chǎn)生項目”按鈕,彈出“項目配置”對話框,在此對話框中可以對項目的相關配置進行修改,一般情況下都不需要修改。 (4)、點擊“確定”按鈕,新建項目完成。請注意,此時在主窗口中列出項目Java 源文件的路徑、資源文件路徑和庫文件的路徑的信息。由于 WTK生成程序時,必須要求項目的路徑結構一定要規(guī)范化,否則不能生成運行程序。 圖八展示了 MyProgram 項目生成后,在 WTK 目錄下的路徑結構圖。 WTK 將在其子目錄 apps下為每個項目創(chuàng)建一個同名子目錄,并在此 子目錄下創(chuàng)建 bin、 src、res、 lib 四個目錄,其中 bin 目錄用于存放目標程序,當使用生成工具產(chǎn)生了可運行的程序?qū)⒎旁诖颂?,一般?*.jar 和 *.jad 文件,其具體意義將在后面的章節(jié)詳細說明; src目錄用于存放源代碼; res 目錄用于存放資源文件; lib目錄用于存放程序調(diào)用的輔助庫文件。 16 圖六: WTK 項目路徑圖 ● 打開項目 打開項目是將已存在的項目打開,作為 WTK 的當前工作項目。通過點擊“打開項目”按鈕,彈出“打開項目”對話框,您可以從項目列表中選擇打開項目。請注意,在此項目列表中僅能選擇 apps 目錄下的項目,如果您的項目不在此項目下,將不能使用 WTK 打開項目。 ● 生成項目 當您新建項目并編寫好源代碼或者打開舊項目后,可以通過點擊工具欄上的“生成項目”按鈕, WTK 將自動調(diào)用 Java 編譯器為項目程序進行編譯。如果程序代碼有語法錯誤將在主 窗口中產(chǎn)生錯誤提示,否則為項目生成 *.jar 和 *.jad目標文件。 ● 運行項目 成功生成項目目標文件后,可點擊工具欄上的“運行項目”按鈕, WTK 將啟動模擬器,并加載項目 bin 目錄下的 *.jar 和 *jad 文件。模擬器界面同相應型號的外觀相似,您可以通過模擬器上的鍵盤操作項目程序。圖九展示 俄羅斯 方塊游戲游戲在模擬器上運行結果。 17 圖七: 俄羅斯 方塊 游戲在模擬器上運行結果圖 第三章 手機 俄羅斯 游戲 程序 的開發(fā) 程序流程設計 MIDlet suite 是 MIDP 應用程序的最小單位, JAM負責將手機內(nèi)的 MIDlet suite以圖形化的方式呈現(xiàn),讓用戶能夠選取欲執(zhí)行的 MIDlet suite,一旦選取了某個MIDlet suite,操作系統(tǒng)就會激活 KVM 執(zhí)行里面的 MIDlet。 MIDlet 及相關的支持類組成了 MIDP 應用程序的實際內(nèi)容。 每個 MIDlet 都必須繼承 這個抽象類。在 MIDP 規(guī)格中定義了 MIDlet 的生命周期,以及可以存在的三種狀態(tài),包括 Paused、Active 以及 Destroyed,每一個 MIDlet 在任何時刻只可能處于其中的一個狀態(tài)。這三種狀態(tài)的轉換關系如圖所示: 18 本程序采用面向?qū)ο蟮脑O計模式,對游戲中的所有物體賦予對象的概念和屬性。運行程序后允許用戶選擇執(zhí)行選項菜單,用戶控制的圖片運行在主線程中,然后用戶控制手機鍵盤,鍵盤上的數(shù)字按鍵 19 控制圖片, 需要移動旋轉某個圖片時,只需按下對應的數(shù)字鍵 。主程序流程如圖 32 所示: 消減狀態(tài) (Destroyed) 停止狀態(tài) (Paused) 運行狀態(tài) (Active) StartApp() DestroyApp() 呼叫 MIDlet的構造函數(shù) DestroyApp() PauseApp() 圖 31 MIDlet 的流程 19 程序分析和具體實現(xiàn) 操作流程設計 本游戲的操作流程非常簡單,用戶啟動 MIDlet 啟動后,即進入游戲主畫面,屏幕開始顯示為歡迎畫面。用戶按下 [開始 ]按鈕后,就可以開始玩游戲了,當用戶想暫停時,再次按一下 [開始 ]按鈕,游戲就暫停了,在暫停的情況下再按 [開始 ]按鈕,游戲繼續(xù)運行。任何時候按 [退 出 ]按鈕,游戲 MIDlet 都會終止 . 游戲畫面流程圖如下 : 圖 32 本程序的主流程圖 20 算法實現(xiàn) MIDP 的游戲設計,本質(zhì)上就是用一個線程或者定時器產(chǎn)生重繪事件 ,用線程和用戶輸入改變游戲狀態(tài)。這個游戲也不例外,啟動 MIDlet 后,就立即生成一個重繪線程,該線程每隔 50ms 繪制一次屏幕。當然,重繪時有一些優(yōu)化措施,并不是屏 幕上所有的像素都需要重繪,而是有所選擇,比如游戲畫布上那些已經(jīng)固定下來的下墜物 (下墜物一共有 7 種,由 4 個小磚塊組成 ,每種下墜物顏色固定 ,可以上下左右旋轉 )就不需重繪。游戲畫布是一個 CommandListener,可以接受用戶鍵盤命令,控制下墜物的左移,右移,下移,旋轉動作。整個游戲的流程控制體現(xiàn)在游戲畫布對象的 paint()方法里。 paint()根據(jù)當前的游戲狀態(tài),繪制出當時的游戲畫面。歡迎畫面和 Game Over 畫面的繪制相當簡單。游戲暫停畫面的繪制也相當容易,就是設立標志,讓 paint()執(zhí)行的時候無需 真正執(zhí)行重繪動作。對于游戲處于運行狀態(tài)的畫面的繪制,則需要在下墜物的當前位置,繪制下墜物。在繪制下墜物之前,判斷下墜物是否還能下墜,如果能下墜的話,就讓它下落一格,再進行繪制,如果下墜物已無法下墜,則判斷游戲是否處于 Game Over 狀態(tài),如果是處于 Game Over 狀態(tài)的話,則設置游戲狀態(tài)為 Game over 狀態(tài),這樣畫布在下一次重繪時就繪出 Game Over 的畫面 .如果游戲不是處于 Game Over 狀態(tài),則把下墜物固定下來 ,同時檢查游戲畫布上下墜物當前行下面的所有行,看是否需要進行行刪除動作,如果需要行 刪除,則清除游戲地圖上被刪行的數(shù)據(jù),再把被刪行繪制成背景色。然后初始化一個新的下墜物,繪制這個新的下墜物。 paint 方法的流程圖如下所示 : 21 22 數(shù)據(jù)結構 本游戲涉及到以下幾種數(shù)據(jù)結構。 游戲區(qū)域為手機或者 PDA 屏幕的一部分,該區(qū)域為正方形 ,邊長一定能被 16整除(因為俄羅斯游戲區(qū)域剛好為 16 個小磚塊長, 16 個小磚塊寬的方形)。無論在水平方向還是垂直方向,該區(qū)域都要處于屏幕的居中位置。游戲區(qū)域在水平方向上分為 2 部分,一部分為 12個小磚塊寬,用來顯示游戲容器,另一部分為 4 個小磚塊寬,用來顯示下一個下墜物和分數(shù)。 小磚塊是下墜物和游戲容器的組成部分。表現(xiàn)為一個正方形,邊長為游戲區(qū)域邊長的 1/16。每個小磚塊在繪制的時候, 4 邊會留出 1 個象素寬,繪制成白色或者灰色,這樣磚塊之間才有間隙 。每種小磚塊也有 id,分別為 1 到 8。我們可以用一個顏色數(shù)組 (程序里叫 BRICK_COLORS)存儲這 8 種顏色。若某種小磚塊的 id為 3,那么該小磚的顏色為 BRICK_COLORS[31]. 下墜物本質(zhì)上為 16個小磚塊組成的正方形。下墜物一共有 7 種,比如有 田 字形的, L字形的等等。每種下墜物一共有 4 種旋轉變化。 每種下墜物都有一個 id,分別為 1 到 7。因為對于一種下墜物來說,其顏色是固定的。我們同樣可以用該種顏色在 BRICK_COLORS 數(shù)組中的下標值加上 1,作為下墜物的 id. 例如 L形下墜物的 id 為 3,其變化形式為 : 23 那么用什么數(shù)據(jù)結構存儲一個下墜物呢,我們以 L形的下墜物為例子來說明 : 因為每一個下墜物有四種狀態(tài),所以我們可以考慮用一個長度為 4 的數(shù)組來存貯一個下墜物的 4 種狀態(tài),數(shù)組中每一個元素表示該下墜物的一種狀態(tài)。那么用什么東西來表示某個下墜物的某種狀態(tài)呢,從上圖可以看出,用一個 4X4 的 二維數(shù)組來存儲一種下墜物的一種狀態(tài)最合適不過了。在有色磚塊出現(xiàn)的位置,值為 1,而只有背景顏色,無需繪制的位置,值為 0。因此,整個 L形下墜物的 4種狀態(tài)可以用一個 3 維數(shù)組來表示 : protected int blockpattern3[][][] = { {{0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1}, {0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}}, {{0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}} }。 游戲地圖是用來存儲游戲容器上的固定磚塊的。游戲容器為一個寬為 12 個小磚塊單位,高為 16個小磚塊單位,包括左右 2 堵墻和下邊的容器底在內(nèi)。所以用一個 16X12 的 二 維 數(shù) 組 ( 程 序 里 叫 mapdata) 來 存 儲 固 定 磚 塊 。 如 果mapdata[i][j]=k(k!=0).那么就表示游戲容器的 i 行 j 列上有個固定的小磚塊,小磚塊的顏色值為 BRICK_COLORS[k1].如果 k=0則表示 i 行 j 列無磚塊。 因 此 對 于 以 下 這 種 游 戲 運 行 時 刻 , mapdata 的值為{{8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,8}{8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,8}{8,0,0,0,0,0,0,0,0, 24 0,0,8}{8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,8}{8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,8}{8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,8}{8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,8}{8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,8}{}{8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,8}{8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,8}{8,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,8}{8,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,8}{8,0,0,0,0,0,7,7,5,1,1,8}{8,0,5,0,0,7,2,5,5,1,1,8}{8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8}} 25 第四章 手機電話本 程序 的開發(fā) 開發(fā)手機電話本需解決的相關技術問題 1. 可以添加聯(lián)系人信息到手機電話本。 2. 可以對手機數(shù)據(jù)存儲的進行檢索。 3. 可以查找和刪除手機電話本里的原有的聯(lián)系人信息。 程序構思和流程 MIDP 為 MIDlets 提供了一種永久存儲和后來讀出數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫解決方案,被稱為 Record Managerment System(RMS),是一種類簡單的基于記錄的數(shù)據(jù)庫。 很顯然,手機上的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)不可能有 PC上的強大功能。微小的存儲空間也
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