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正文內(nèi)容

騰訊游戲數(shù)值策劃-caicai(編輯修改稿)

2025-04-29 01:11 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 富,不是因?yàn)樗泻苌願W的理論,僅僅是他把我們用到的元素細(xì)分出更多元素,然后通過足夠時間進(jìn)行檢查,把豐富的元素都派上用場,而把不平衡的點(diǎn)OR錯誤減少到最少。即便是“暴雪”經(jīng)驗(yàn)豐富的設(shè)計師在周密的開發(fā)和測試過程中,依然在WOW公測后遺留下一個關(guān)于雙手武器傷害計算的錯誤計算公式(后續(xù)版本修正了)。 原來做ST的時候,一直秉承山寨精神,反推夢幻的數(shù)值,甚至就直接問他們的策劃是咋算的。但是也遇到了尷尬的問題,就是半即時嘛,是回合但又有即時的要素,山寨了夢幻一部分,而后又山寨類WOW的設(shè)計,結(jié)果嘛,就是米做好。 得出的感悟是:要山寨就山寨到底! 如果是有戰(zhàn)斗的游戲,則需要開始定義基本的攻防公式了。: NB山寨之《天龍八部》公式: 外攻型:傷害 = 外功攻擊 / 20 外功防御 / 50 (外攻門派,外攻寶寶) 內(nèi)攻型:傷害 = 內(nèi)功攻擊 / 15 內(nèi)功防御 / 50 (內(nèi)攻門派,內(nèi)攻寶寶) 這個外功內(nèi)功是我見到最有國人特色的攻防公式了。更NB 的是,還有這個:平攻型:傷害 = (內(nèi)功攻擊 + 外功攻擊) / 20 (外功防御 + 內(nèi)功防御) / 50(天龍派,平攻寶寶), 雙劍合璧!這種減法公式在單機(jī)游戲經(jīng)常碰到,特別是回合游戲,但現(xiàn)在即時MMORPG已經(jīng)用得不多。WAR3的默認(rèn)的公式:普通攻擊傷害=(單位基礎(chǔ)傷害+骰子數(shù)量*random(1,骰子面數(shù)))* 攻防類型相克系數(shù)*(1 護(hù)甲抵抗百分比)其中體現(xiàn)除法的是:護(hù)甲抵抗百分比= k*護(hù)甲/(1+k*護(hù)甲)類似的,F(xiàn)O 和WOW 則為:護(hù)甲抵抗百分比= 護(hù)甲/(護(hù)甲+k*lv+B) 這里考慮了等級修正所謂的除法公式不是:攻擊/防御,實(shí)際來說是:攻擊*防御折扣%。除法在這里的作用是讓隨防御力的提高,防御力抵消的百分比越趨向某一值,有點(diǎn)limX公式的效果。減法中,若AB 0, 那如果B (防御)再提升就沒用,而且設(shè)計成長過程中要考慮A和B的平衡關(guān)系。而除法中,防御B 可提升的空間是接近無窮大的,不會出現(xiàn)沒有用的臨界情況,A和B的關(guān)系,則可分開來調(diào),但除法公式不易于玩家理解。 簡單對比減法和除法 減法優(yōu)點(diǎn):易于理解,計算方便,適用于數(shù)值擴(kuò)展規(guī)模較小的體系 缺點(diǎn):通常還得做最大最小值,不適用數(shù)值擴(kuò)展較大的體系,平衡難度大點(diǎn) 除法則與減法相反。,則是設(shè)定各種職業(yè)和職業(yè)對應(yīng)的技能 首先對于策劃來講當(dāng)然是希望職業(yè)越少越好。職業(yè)越少,需要考慮的職業(yè)相互之間的平衡性可能就越少。但玩家方面則肯定希望有更多的職業(yè),更多的個性體驗(yàn),這是兩個對立的訴求。對于玩家來說,3個職業(yè)和12個職業(yè),僅僅是多了9個不同的選擇,而對于策劃來說,則增加的工作量卻是以N次方遞增的。策劃需要在玩家需求以及實(shí)現(xiàn)難度上進(jìn)行一個平衡?;旧蟻碚f,職業(yè)多的游戲一般都有幾個被稱之為“雞肋”的職業(yè)設(shè)定,這就是屬于由于職業(yè)太多,策劃無法把控平衡
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