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正文內(nèi)容

基于android的推箱子游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-02-14 14:54 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 家在歡迎動(dòng)畫(huà)界面需等待30秒方能進(jìn)入菜單界面,也可直接點(diǎn)擊屏幕進(jìn)入菜單界面。菜單界面是由滾動(dòng)的背景圖片、不動(dòng)的背景圖片,和開(kāi)始游戲、聲音開(kāi)、聲音關(guān)、游戲說(shuō)明、退出游戲圖片組成,如圖45所示。圖45 菜單界面 開(kāi)始游戲當(dāng)玩家點(diǎn)擊開(kāi)始游戲圖片即可進(jìn)入游戲界面開(kāi)始游戲,如圖46所示。 圖46 開(kāi)始游戲 聲音控制玩家進(jìn)入菜單界面時(shí)背景聲音是開(kāi)即顯示的是聲音開(kāi)圖片,菜單界面的背景音樂(lè)會(huì)滾動(dòng)播放,如果玩家想要關(guān)閉聲音,只需點(diǎn)擊聲音開(kāi)圖片就會(huì)關(guān)閉聲音同時(shí)顯示聲音關(guān)圖片,如圖47所示。聲音狀態(tài)圖片是根據(jù)PushBoxActivity中的聲音狀態(tài)值進(jìn)行繪制。 圖47 聲音控制 游戲說(shuō)明 當(dāng)玩家點(diǎn)擊游戲說(shuō)明按鈕時(shí)玩家會(huì)進(jìn)入游戲說(shuō)明界面,如圖48所示,游戲說(shuō)明界面是由一張說(shuō)明圖片組成,背景設(shè)置為白色,玩家如果想要離開(kāi)此界面只需點(diǎn)擊屏幕即可回到菜單界面。 圖48 游戲說(shuō)明 退出游戲當(dāng)玩家點(diǎn)擊退出圖片時(shí),會(huì)直接離開(kāi)游戲到模擬器的主界面,如圖49所示。 圖49 退出游戲 游戲界面的實(shí)現(xiàn)游戲界面實(shí)現(xiàn)包括地圖類的實(shí)現(xiàn),角色類的實(shí)現(xiàn),鍵盤(pán)監(jiān)聽(tīng)線程的實(shí)現(xiàn),角色移動(dòng)線程的實(shí)現(xiàn)。當(dāng)玩家將箱子都推到指定的位置后本關(guān)游戲勝利,出現(xiàn)恭喜過(guò)關(guān)的圖片,點(diǎn)擊圖片進(jìn)入下一關(guān)卡,如圖410所示。 圖410 勝利進(jìn)行下一關(guān) 地圖類的實(shí)現(xiàn)該類中包含了兩個(gè)三維數(shù)組,一個(gè)三維數(shù)組表示第一層地圖即地板層,另一個(gè)三維數(shù)組表示第二層地圖即建筑層。三維數(shù)組中存儲(chǔ)著每個(gè)關(guān)卡的地圖,三維矩陣便于管理,如果要加入新關(guān)卡,只需要在三維矩陣中加入一個(gè)二維矩陣就可以了。本游戲設(shè)計(jì)了兩個(gè)關(guān)卡。主要代碼是: public static int map1[ ][ ][ ] = {//第一層地圖,即地板層 { {1,1,1,1, 0, 1, 0, 1,1,1,1,1,1,1}, {1,1,1,0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 3, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 3, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 3, 0, 1, 0, 1, 0, 1}, {1, 0, 3, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1}, {1, 0, 3, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 2, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0,1,1,1}, {1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1,1,1,1} }, { {1,1,1,1, 0, 1, 0, 1,1,1,1,1,1,1}, {1,1,1,0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 3, 0, 1, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 2, 3, 0, 1, 0, 1, 2, 1, 0, 1, 0, 1}, {1, 0, 1, 2, 1, 0, 1, 0, 3, 0, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1}, {1, 0, 3, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 2, 3, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 2, 1, 0, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0,1,1,1}, {1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1,1,1,1} } }。 public static int map2[ ][ ][ ] = {//第二層地圖 { {1,1,1,2, 2, 2, 2, 2,1,1,1,1,1,1}, {1,1,1,2, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2}, {2, 2, 2, 2, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 2}, {2, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 1, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 2,1,1,1}, {2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,1,1,1} }, { {1,1,1,2, 2, 2, 2, 2,1,1,1,1,1,1}, {1,1,1,2, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2}, {2, 2, 2, 2, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 2, 1, 2}, {2, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 1, 0, 0, 1, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2,1,1,1}, {2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,1,1,1} }}。 角色類的實(shí)現(xiàn)角色類對(duì)小人進(jìn)行了封裝,記錄小人當(dāng)前的位置、圖片和坐標(biāo)以及狀態(tài)。將小人向上走路、向下走路、向左走路、向右走路、向上推箱子、向下推箱子、向左推箱子、向右推箱子的圖片ID放到數(shù)組中進(jìn)行管理在構(gòu)造器中根據(jù)小人當(dāng)前的位置換算出當(dāng)前實(shí)際坐標(biāo),設(shè)置自己封裝的繪制方法,根據(jù)小人的狀態(tài)進(jìn)行繪制,若小人正在移動(dòng),直接繪制圖片,若小人靜止時(shí),需要進(jìn)行坐標(biāo)修正然后再繪制圖片[13]。主要代碼是:public void drawMySelf(Canvas canvas, Paint paint){//繪制方法 if(){ (man, X, Y, paint)。 } else{ X = +36*j15*i + 2。 Y = +10*j+25*i 25。 (man, X, Y, paint)。 } } 鍵盤(pán)監(jiān)聽(tīng)線程的實(shí)現(xiàn) 鍵盤(pán)監(jiān)聽(tīng)線程會(huì)定時(shí)檢測(cè)鍵盤(pán)的狀態(tài),然后根據(jù)狀態(tài)調(diào)用相應(yīng)的處理。每次循環(huán)需要休眠時(shí)間為150毫秒,當(dāng)需要鍵盤(pán)監(jiān)聽(tīng)時(shí),判斷是推箱子還是走路,然后得到當(dāng)前鍵盤(pán)狀態(tài)碼賦到action中,再對(duì)action進(jìn)行處理判斷上、下、左、右鍵是否被按下。當(dāng)上鍵被按下時(shí),需要先判斷是否到界面的最上方,若到最上方將不會(huì)再往上,若沒(méi)到最上方時(shí),會(huì)檢測(cè)上方是否有箱子,當(dāng)箱子上方為空地時(shí)才可以移動(dòng)箱子,再判斷是否為目的地,如果是目的地需要把箱子設(shè)為綠色,如果不是目的地直接移動(dòng)即可[14]。在箱子移動(dòng)時(shí)需要啟動(dòng)箱子的移動(dòng)線程,進(jìn)行箱子的移動(dòng),同時(shí)在移動(dòng)過(guò)程中將鍵盤(pán)的監(jiān)聽(tīng)標(biāo)志位設(shè)為false,此時(shí)失去屏幕監(jiān)聽(tīng)。下鍵、左鍵、右鍵同理。 角色移動(dòng)線程的實(shí)現(xiàn) 角色移動(dòng)線程給定初始位置和結(jié)束位置的行列,自動(dòng)計(jì)算成實(shí)際坐標(biāo),然后分兩步移動(dòng),當(dāng)距邊界較近時(shí)自動(dòng)滾屏。當(dāng)向上移動(dòng)時(shí)需要先判斷是否可以向上走,如果可以移動(dòng)小人,需要循環(huán)移動(dòng)實(shí)際坐標(biāo),之后將是否移動(dòng)標(biāo)志位設(shè)置為false,表示已經(jīng)移動(dòng)完成[15]。向下移動(dòng)、向左移動(dòng)、向右移動(dòng)同理。第五章 軟件測(cè)試軟件測(cè)試是為了發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤而執(zhí)行程序的過(guò)程。軟件測(cè)試是軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程的重要組成部分,是用來(lái)確認(rèn)一個(gè)程序的品質(zhì)或性能是否符合開(kāi)發(fā)之前所提出的一些要求。軟件測(cè)試就是在軟件投入運(yùn)行前,對(duì)軟件需求分析、設(shè)計(jì)規(guī)格說(shuō)明和編碼的最終復(fù)審,是軟件質(zhì)量保證的關(guān)鍵步驟。在開(kāi)發(fā)軟件系統(tǒng)的過(guò)程中,需要面對(duì)錯(cuò)綜復(fù)雜的問(wèn)題,因此,在軟件生存周期的每個(gè)階段都不可避免地會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤。本系統(tǒng)的測(cè)試階段信息流程圖如圖51所示。圖51 測(cè)試階段流程圖 測(cè)試方案及其執(zhí)行l(wèi) 黑盒測(cè)試不是基于內(nèi)部設(shè)計(jì)和代碼的任何知識(shí),而是基于需求和功能性的測(cè)試,黑盒測(cè)試又叫“功能測(cè)試”,它是已經(jīng)知道產(chǎn)品應(yīng)該具有的功能,通過(guò)測(cè)試來(lái)檢驗(yàn)是否每個(gè)功能都能正常使用。l 白盒測(cè)試是指基于一個(gè)應(yīng)用代碼的內(nèi)部邏輯知識(shí),即基于覆蓋全部代碼、分支、路徑、條件的測(cè)試,又叫“結(jié)構(gòu)測(cè)試”,它知道產(chǎn)品的內(nèi)部工作過(guò)程,可以通過(guò)來(lái)檢驗(yàn)產(chǎn)品內(nèi)部動(dòng)作是否按照說(shuō)明書(shū)的規(guī)定正常進(jìn)行。l 本設(shè)計(jì)中,為了測(cè)試系統(tǒng)的功能是否都按要求實(shí)現(xiàn)了,采用黑盒測(cè)試方
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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