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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文--基于android平臺的仿真水族館的實現(xiàn)(編輯修改稿)

2025-06-12 20:33 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 標(biāo):設(shè)置有無音效 用例名稱:特效 目標(biāo):設(shè)置有無音效 用例名稱:產(chǎn)菜單 目標(biāo):返回主菜單 頁面介紹 The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT14 圖 主菜單 The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT15 圖 The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT16 圖 The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT17 圖 系統(tǒng)流程圖 The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT18 運行環(huán)境需求 手機平臺: HTC Wildfire S A510e(G13) 手機系統(tǒng): Android CPU頻率: 600MHz 機身內(nèi)存: 512MB ROM+786MB RAM 儲存卡: 2G 開始游戲 開始游戲 主菜單 設(shè)置 教學(xué)幫助 排名 The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT19 第 4 章 系統(tǒng)功能詳細設(shè)計 關(guān)鍵性功能點實現(xiàn) 在手面游戲開始時,菜單欄兩側(cè)會產(chǎn)生一個水溝上升的效果。它是一自定義組件。 實例圖 一. 需要解決的技術(shù)問題 1. 如何創(chuàng)建自定義組件。 2. 如何獲得幀圖處。 The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT20 3. 如何始組件動起來。 二. 要解決以上問題需要參考的文獻。 自定義組件的定義 自定義組件的使用 三 .實現(xiàn)步驟 第一步:要創(chuàng)建自定義組件。需用到 BubbleView 組件。在 Xml 中的代碼。 Width:控件寬度 Height:控件高度 marginLeflt:離屏幕左邊距離 start_x:屏幕 X 軸坐標(biāo) start_y:屏幕 Y 軸坐標(biāo) top:與頂部的距離 xmlns:app= android:layout_width=50dp android:layout_height=wrap_content android:layout_marginLeft=100dp app:bitmap=@drawable/bubble app:start_x=20 app:start_y=250 app:top=70 / 由于只實現(xiàn)氣泡的上升,不需要繪制和刷新其它的組件,為了減少代碼不必 要的冗余,所以就氣泡上升這個動畫而言,只需創(chuàng)建一個自定義組件 ,獲得其氣泡圖片的資源和長,寬,橫縱坐標(biāo)等基本屬性。 // 獲得組件屬性 TypedArray typdeArray = (attrs, )。 int bitmap = (, 0)。 The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT21 CharSequence start_x = typdeArray .getText()。 CharSequence start_y = typdeArray .getText()。 CharSequence top = ()。 ,而要進行屏幕的刷新,每 秒,刷新一 次屏幕就可以使圖片產(chǎn)生動態(tài)效果。為了要實現(xiàn)屏幕的不斷刷新,就要用過線程來實現(xiàn) 線程創(chuàng)建與調(diào)用: new ReFresh().start()。 線程 class ReFresh extends Thread { @Override public void run() { while (true) { try { (50)。 } catch (InterruptedException e) { ()。 } // 刷屏 postInvalidate()。 } } } 因為在實現(xiàn)氣泡上升過程中,多次反復(fù)使用有關(guān)氣泡的屬性和運算方法。為了減少代碼的冗余,所以要將有關(guān)氣泡的所有屬性抽象成一個類,以便于創(chuàng)建該對象,方體于調(diào)用和使用。 The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT22 class Bubble { // 起始坐標(biāo) private int x = 0。 private int y = 0。 // 氣泡的上限 private int top = 0。 // 氣泡的大小 private float size = 5。 // 位移的度數(shù) private int degress = 0。 // 位移量 private float offset = 0。 private Bitmap bubble。 public Bubble(Bitmap bubble, int x, int y, int top) { = bubble。 = x。 = y。 = top。 } } 在 class Bubble{}中創(chuàng)建 drawBubble()方法,由于每畫一個氣泡都要重新計算一次坐標(biāo)并且執(zhí)行一次氣泡的重繪,所以我們將坐標(biāo)的計算和氣泡重繪的算法封裝成一個方法。減少代碼量,便于程序的重構(gòu)與分析。 代碼解析: public void drawBubble(Canvas canvas, Paint paint) { // 更新氣泡的大小 size += 。 // 更新 y 坐標(biāo) y = 1。 // 更新位移度數(shù) The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT23 degress += 30。 // 更新位移 offset += 。 int nowX。 if (degress 90 || degress 270) { // 更新 x 坐標(biāo) nowX = (int) ((float) x + offset * (degress * / 180))。 } else { // 更新 x 坐標(biāo) nowX = (int) ((float) x offset * (degress * / 180))。 } // 類型轉(zhuǎn)換 int size = (int) 。 // 畫氣泡 (bubble, //從 0,0開始獲取圖片的長,圖片的寬 new Rect(0, 0, (), ()), //在從 nowX, y開始畫,畫 nowX + size, y + size參數(shù)變么大 new Rect(nowX, y, nowX + size, y + size), paint)。 if (degress 360) { degress = 0。 } } onDraw()方法。 該方法主要負責(zé)游戲界面的繪制工作。刷帖線程會定時調(diào)用該方法進行屏幕刷新。 該方法的分析: 運用判斷語句來實現(xiàn) 每 10 幀 向集合中添加 一個氣泡 ,用循環(huán)語句來獲得集合中 The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT24 的每一個氣泡,超過長度時移除。并創(chuàng)建其對象,用自義 ()方法,來畫氣泡。 protected void onDraw(Canvas canvas) { (canvas)。 // 累加當(dāng)前幀數(shù) fream++。 // 每 10幀增加一個氣泡 if ((fream % 10) == 1) { // 增加一個氣泡 (new Bubble(bubble, start_x, start_y, top))。 } // 每 15幀增加一個氣泡 if ((fream % 15) == 1) { // 增加一個氣泡 (new Bubble(bubble, start_x, start_y, top))。 } // 畫出所有氣泡 for (int i = 0。 i ()。 i++) { // 得到氣泡對象 Bubble bubble = (i)。 // 畫出氣泡 (canvas, paint)。 // 如果氣泡到達上限 if (()) { // 從氣泡集合中移出此 對象 (i)。 } } The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT25 自定義按鈕 實例圖 一. 要解決的技術(shù)問題 1. 獲取資源 2. 創(chuàng)建自定義按鈕 3. 給自定義按鈕加事件 三. 整體的功能的實現(xiàn) 根據(jù)自已的需要繪制出想要的組件,并添加相應(yīng)的事件,使其獲得相應(yīng)的功能。 The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT26 金幣動畫效果 二維游戲海底撈中,玩家在每捕到一種魚時,屏幕就會顯示該魚應(yīng)得的分值。分值就會產(chǎn)生一閃爍的效果。 實例圖如: 一 . 需要解決的技術(shù)問題 。 2. 如何讓 水波圖片產(chǎn)生動態(tài)效果。 二. 解決上述技術(shù)問題的需要的一些相關(guān)文獻資料 1. 從資源中獲取位圖 可以使用 BitmapDrawable 或者 BitmapFactory 來獲取資源中的位圖。 當(dāng)然,首先需要獲取資源: Resources res=getResources()。 使用 BitmapDrawable 獲取位圖 ? 使用 BitmapDrawable (InputStream is)構(gòu)造一個 BitmapDrawable; The genral stf(1mpoyidvc,uh)0jb。5wT27 ? 使用 BitmapDrawable 類的 getBitmap()獲取得到位圖 ; 主要通過自定義 View 來開發(fā)程序中的動太效果。其主要的工作包括 ? 繪制屏幕:由于使用自定義 Veiw,程序的畫面需要從頭到尾進行設(shè)計。這些工作都需要放在繪制屏幕模塊中進行。 ? 刷新屏幕:在程序的運行中,如果后臺數(shù)據(jù)發(fā)生了變化,需要開發(fā)人員自己刷新屏幕以將最新的數(shù)據(jù)顯示給用戶。 只
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