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正文內(nèi)容

基于java語言的網(wǎng)絡(luò)聊天系統(tǒng)開發(fā)與實(shí)現(xiàn)(編輯修改稿)

2025-06-12 19:32 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 游戲面板游戲 暫停,鼠標(biāo)再次移入游戲面板游戲開始,還要隨機(jī)的產(chǎn)生敵機(jī)和蜜蜂,生命值為零結(jié)束游戲。 系統(tǒng)功能模塊 包括一個(gè)源文件,五個(gè)類和兩個(gè)接口 圖 源文件及其功能 編號(hào) 文件名 功能 1 ShootGame 該文件是程序入口,包含 main 方法和實(shí)現(xiàn)各種具體操作的方法 2 FlyingObject 抽象父類,將 Hero、 Airplane、 Bee、Bullet 中共有的屬性抽出來放在里面 3 Hero 4 Airplane 表示敵機(jī),繼承 FlyingObject 類,實(shí)現(xiàn)Enemy 接口,提供移動(dòng)的屬性與方法 5 Bee 表示蜜蜂,繼承 FlyingObject 類,同時(shí)實(shí)現(xiàn) Award 接口,提供蜜蜂移動(dòng)的方法 6 Bullet 表示子彈,繼承 FlyingObject 類,提供移動(dòng)的方法 7 Enemy 表示敵人的接口,提供獲取分?jǐn)?shù)方法 8 Award 表示獎(jiǎng)勵(lì)的接口,提供獲取獎(jiǎng)勵(lì)類型(雙倍活力或生命值)的方法 :使用一個(gè)數(shù)據(jù)模型,描述對(duì)象的關(guān)系,使用繪圖坐標(biāo)系作為參考模型,英雄機(jī)、敵機(jī)、蜜蜂以及子彈都是矩形區(qū)域,如下圖所示: 以英雄機(jī)為例標(biāo)示出數(shù)據(jù) x、 y、 width 以及 height 所表示的位置。敵機(jī)、蜜蜂、子彈以及英雄機(jī)的這四個(gè)屬性類似的 第四章系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì) 程序設(shè)計(jì) ShootGame (1)成員變量 成員變量描述 變量類型 變量名稱 面板寬 面板高 啟動(dòng)狀態(tài) 運(yùn)行狀態(tài) 暫停狀態(tài) 游戲結(jié)束狀態(tài) 記錄當(dāng)前狀態(tài) 背景圖片 開始圖片 暫停圖片 游戲結(jié)束圖片 敵機(jī)圖片 蜜蜂圖片 子彈圖片 英雄機(jī)圖片 0 英雄機(jī)圖片 1 英雄機(jī)對(duì)象 敵人數(shù)組 (敵機(jī) +小蜜蜂 ) 子彈數(shù)組 定時(shí)器 時(shí)間間隔 (毫秒 ) 敵人入場(chǎng)計(jì)數(shù) 子彈入場(chǎng)計(jì)數(shù) 得分 int int int int int int int BufferedImage BufferedImage BufferedImage BufferedImage BufferedImage BufferedImage BufferedImage BufferedImage BufferedImage Hero FlyingObject[] Bullet[] Timer int int int int WIDTH HEIGHT START RUNNING PAUSE GAME_OVER state background start pause gameover airplane bee bullet hero0 hero1 hero flyings bullets timer。 intervel flyEnteredIndex shootIndexint score (2)方法 方法描述 方法名稱 隨機(jī)生成敵人對(duì)象 敵人入場(chǎng) 飛行物走一步 子彈入場(chǎng) (英雄機(jī)發(fā)射子彈 ) 所有子彈和所有敵人碰撞 一顆子彈和所有敵人碰撞 刪除越界的敵人和子彈 檢查游戲結(jié)束 啟動(dòng)執(zhí)行 重寫 paint() g:畫筆 畫狀態(tài) 畫分和畫命 畫英雄機(jī)對(duì)象 畫敵人對(duì)象 畫子彈對(duì)象 nextOne() enterAction() stepAction() shootAction() bangAction() bang(Bullet b) outOfBoundsAction() checkGameOverAction() action() paint(Graphics g) paintState(Graphics g) paintScore(Graphics g) paintHero(Graphics g) paintFlyingObjects(Graphics g) paintBullets(Graphics g) ShootGame 中的 main 方法 (1).主類的 main 為程序入口,定義了游戲窗口的的大小、居中,點(diǎn)擊右上角“ x”關(guān)閉窗口以及設(shè)置窗口的可見性 還調(diào)用了啟動(dòng)游戲的方法 action() FlyingObject 由圖 可以分析出英雄機(jī)、敵機(jī)、子彈以及蜜蜂都有 x、 y、 width 以及height 屬性,因此,將這些屬性抽象到父類 FlyingObject 中。另外,它們?cè)诮缑嫔隙际且詧D片的形式顯示,因此在父類 FlyingObject 中,添加 image 屬性,表示它們的貼圖;由于蜜蜂和敵機(jī)都可以被子彈擊中,因此在 FlyingObject 類中添加 shootBy 方法,該方法的參數(shù)為子彈類型。下圖是以蜜蜂為例,說明子彈被擊中的算法。代碼如下: /**敵人被子彈打, this:敵人; bullet:子彈 */ public boolean shootBy(Bullet bullet){ //找出敵機(jī)的四個(gè)角的坐標(biāo) int x1 = 。 int x2 = +。 int y1 = 。 int y2 = +。 //找出子彈坐標(biāo) int x = 。 int y = 。 return xx1 amp。amp。 xx2 amp。amp。 yy1 amp。amp。 yy2。//判斷子彈是否打中敵機(jī) } Enemy 實(shí)現(xiàn)該接口的類為敵人,如果子彈擊中敵機(jī),英雄機(jī)獲取分?jǐn)?shù),因此該接口提供獲取分?jǐn)?shù)的方法,代碼如下: package shoots。 public interface Enemy { public int getScore()。 } Award 實(shí)現(xiàn)該接口的類表示獎(jiǎng)勵(lì),如果子彈擊中了蜜蜂,英雄機(jī)可以獲取獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)分兩種,可以是雙倍活力或生命值,因此提供獲取獎(jiǎng)勵(lì)類型的方法,代碼如下: package shoots。 public interface Award { public i
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