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基于c的五子棋游戲的設(shè)計與實現(xiàn)_畢業(yè)設(shè)計論文(留存版)

2025-09-15 08:32上一頁面

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【正文】 ++。否則,繼續(xù)下棋并探測。amp。 i++) { x = temp1 * xPlus + i * xPlus。 break。首先,求出兩點之間總共的棋子數(shù),并判斷棋子所在哪個方向。 qz[x, y].Image = global::五子棋 .。 (oldpen, 15, + 15, 5, + 15)。 y = (( 10) / 40) * 40 + 50。 8) oldMovePoint 用來記錄鼠標(biāo)經(jīng)過后點的位置?,F(xiàn)代五子棋日文稱之為“連珠”,英譯為“ Renju”,英文稱之為“ Gobang”或“ FIR”( Five in a Row 的縮寫),亦有“連五子”、“五子連”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多種稱謂。如: public enum result : int//結(jié)局 { lose = 1, equal, win } 回溯棧元素類 —— StackElement 成員變量: 1) qzColor 棋子的顏色 2) bestFivePoints 最好點的位置 3) pointsCount 計算最好點的數(shù)目 4) pointNumber 點的數(shù)目 5) Theresult 結(jié)局 6) stepNumber 預(yù)測的步數(shù) 棋子點屬性類 —— qzdianshuxing 成員變量: 1) blackConnect 黑棋子 i個(包括活棋)的連接條數(shù) 2) blackActive 黑活棋 i 個的連接條數(shù) 3) whiteConnect 白棋子 i個(包括活棋)的連接條數(shù) 4) whiteActive 白活棋 i 個的連接條數(shù) 5) tempActive3 活棋數(shù)為 3的連接條數(shù) 主要成員函數(shù)說明 1) 初始化棋盤 —— Initializeqp 初始化操作包括以下幾個步驟: ? 設(shè)置棋子所在的位置 ? 設(shè)置棋子的大小 ? 初始化棋子的背景顏色 ? 將棋子的 sizemode 設(shè)置為 CenterImage ? 將棋子的可見性設(shè)置為 false ? 將棋子添加到 form 上。 (newpen, x + 15, y 15, x + 5, y 15)。 } 4) 下棋子 —— putqz 下棋子有兩種可能性,一 是知道一個點的橫縱坐標(biāo);二 是知道一個點。 (temp)。代碼如下: int x, y, i, j, length, xPlus = 0, yPlus = 0, sum, maxSum = 0。 7) 察看兩點之間是否存在活棋的函數(shù) —— ActiveConnectqp 這個函數(shù)主要求兩點之間 qzcolor 色棋是否存在活棋。 sum = 0。代碼如下: if (!ActiveConnectqp(qzcolor, count, point1, point2)) return false。實現(xiàn)的代碼如下: result totalresult = 。 [r] = M。 i++) if (totalresult [i]) totalresult = [i]。 //在棋盤上退一棋 points[[tempStackElement.pointNumber 1].X, [umber 1].Y] = 2。 int x, y, i, max。 x 15。 right = new Point((14, x + 4), y)。然后看這個點各個方向白棋子的數(shù)目是多少,并在此放一白棋破壞黑棋,再做出相應(yīng)的處理 。 } //左上 _右下方向 connectCount = ConnectqpCount(1, leftTop, rightDown)。 if (BreakActiveConnectqp(0, connectCount, x, y, top, down)) { [connectCount]。 if (ActiveConnectqp(0, 3, leftTop, rightDown) amp。 21 else if ([4] 0 || [4] 1) return 100000。 } //上下方向 connectCount = ConnectqpCount(1, top, down)。amp。 [connectCount]++。 else if ([4] 0 || [4] 1) return 130000。 return totalPower。這只對人機(jī)對弈有效。 points[, ] = 2。 19) 人機(jī)對弈 —— diannao_Click 單擊“人機(jī)對弈”時,它前面的小鉤出現(xiàn),而“人人對弈”沒有。 // = true。 } if ( 1) { for (i = 0。你可以單擊“重新開始”。 else if ([4] 0 amp。 [connectCount]++。 points[x, y] = 0。 } if (ActiveConnectqp(1, 3, left, right) amp。 //左右方向 connectCount = ConnectqpCount(1, left, right)。 [3] == 1) return 120xx0。 ConnectqpCount(0, left, right) = 3) ++。 if (BreakActiveConnectqp(0, connectCount, x, y, left, right)) { [connectCount]。 } //上下方向 connectCount = ConnectqpCount(1, top, down)。然后看這個點各個方向黑棋子的數(shù)目是多少,并看是否是活棋,再作出處理。 = 0。 x++) for (y = 0。要找 最佳點,就是找權(quán)值最大的點。 bestStepNumber [i]) bestStepNumber = [i]。 (tempStackElement)。 //在棋盤上退一棋 points[[tempStackElement.pointNumber].X, [umber].Y] = 2。如果和棋的話,也不再繼續(xù)探測,并在棋盤上退一棋。 points[x xPlus, y yPlus] == 2 amp。 i length 4。 else if (points[x + j * xPlus, y + j 8 * yPlus] == qzcolor+1) { sum = 0。 } 實現(xiàn)人機(jī)對弈的主要函數(shù) 6) 察看兩點之間的棋子數(shù)函數(shù) —— ConnectqpCount 這個函數(shù)主要求兩點之間可能形成五連子的 qzcolor 色棋的連子數(shù) (包括活期 )。 points[x, y] = 0。 (oldpen, 15, + 15, 15, + 5)。 ) { x = (( 10) / 40) * 40 + 30。它還可以用來顯示當(dāng)前棋子的圖片。 五子棋不僅能增強(qiáng)思維能力, 提高智力,而且富含哲理,有助于修身養(yǎng)性。 2) 繪制棋盤 —— Form1_Paint 4 其主要是畫出以 40*40 的大小為每一小格,代碼如下: for (i = 0。 (newpen, x + 15, y 15, x + 15, y 5)。 下面我就說一說知道 x, y坐標(biāo)的情況,第二種情況只要調(diào)用第一種情況就行了。 } } 最后將其可見性設(shè)置為 true。 length = (( ), ( )) + 1。 temp1變量表示在一直線 上,比如, 一條向下的直線,則表示點point1 上方可下的個數(shù);而 temp2 表示點 point2 下方可下的個數(shù)。 9 for (j = 0。 if (count == 5) return false。 int i, bestStepNumber = 0。 12 //在棋盤上退一棋 points[[tempStackElement.pointNumber].X, [umber].Y] = 2。 //尋找最佳步數(shù) if (totalresult == ) { bestStepNumber = M + 2。 (tempStackElement)。 = 0。 x++) { blnHaveFound = false。 top = new Point(x, (0, y 4))。如果 各個方向 上出現(xiàn) 3 個的活 棋。 [connectCount]++。 [connectCount]++。amp。 else if ([4] == 1 amp。 [connectCount]++。 ConnectqpCount(1, top, down) = 3) ++。 } //上下方向
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