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基于opengl的屏幕對象拾取_本科畢業(yè)論文(留存版)

2025-09-14 14:24上一頁面

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【正文】 a Name Stack glInitNames()。用 GL_RENDER_MODE 調(diào)用 glGetIntegerv()獲取當(dāng)前模式。 當(dāng)在選擇模式下發(fā)布圖元繪制命令時向名字棧中加入名字就可建立起名字棧。整個拾取過程都在 OpenGL的繪圖模式下 17 重繪式拾取法 次繪圖來拾取并顯示物體。 float4 worldpos=mul(float4(pos,1),worldmatrix)。下面介紹第一種方法: 場景幾何 無關(guān)方法的應(yīng)用一直受到限制:它需要 GPU 的可編程能力,需要 和浮點型紋理支持;其次是因為每次出發(fā)拾取程序的時候都要在后臺繪制一張表面,等同于重復(fù)繪制了兩次場景,不適合頻繁連續(xù)的拾取動作。如果我們發(fā)現(xiàn)了某個實體頂點比當(dāng)前的最近點離視點更近且該點到 AB 所在直線的距離小于 tolerance, 則把該點記錄為當(dāng)前的最近點。如不相交 , 則進(jìn)行下一個實體的處理。 設(shè)置像素格式的步驟如下: PIXELFORMATDESCRIPTOR,像素格式是用這個結(jié)構(gòu)來描述的。基于框架的應(yīng)用程序必須有且只有一個應(yīng) 用程序?qū)ο?,它?fù)責(zé)應(yīng)用程序的初始化、運行和結(jié)束。 CObject 是 MFC 的根類,絕大多數(shù) MFC 類是其派生的,包括CCmdTarget。 MFC概述 MFC(Microsoft Foundation Class Library)中的各種類結(jié)合起來構(gòu)成 了一個應(yīng)用程序框架,它 7 的目的就是讓程序員在此基礎(chǔ)上來建立 Windows 下的應(yīng)用程序,這是一種相對 SDK 來說更為簡單的方法。在轉(zhuǎn)換階段,描述物體幾何形狀的點被重新計算,以確定這個物體的位置和方向。 1997 年, Windows 95 下 3D 游戲的大量涌現(xiàn),游戲開發(fā)公司迫切需要一個功能強(qiáng)大、兼容性好的 3D 圖形接口,而當(dāng)時微軟公司自己的 3D 圖形接口 DirectX 功能卻是很糟糕。 1995 年 OpenGL 的 版本面市,該版本較 性能提高許多,并加入了一些新的功能 ,如本身自帶的拾取機(jī)制,這項功能使 OpenGL 在各個領(lǐng)域都得到了應(yīng)用 [8]。picking 3 1 緒論 目前許多優(yōu)秀的圖形工具能為我們繪制惟妙惟肖的虛擬現(xiàn)實場景,在面對這些場景時候我們除了欣賞之外更多的是希望能與之互動,做為編程人員可以使用代碼輕松的重新構(gòu)造場景,但對于終端用戶而言,他們也希望自己也能對造場景進(jìn)行一些操作,如添加,刪除等等。學(xué)??梢怨颊撐模ㄔO(shè)計)的全部或部分內(nèi)容。圖表整潔,布局合理,文字注釋必須使用工程字書寫,不準(zhǔn)用徒手畫 3)畢業(yè)論文須用 A4 單面打印,論文 50 頁以上的雙面打印 4)圖表應(yīng)繪制于無格子的頁面上 5)軟件工程類課題應(yīng)有程序清單,并提供電子文檔 1)設(shè)計(論文) 2)附件:按照任務(wù)書、開題報告、外文譯文、譯文原文(復(fù)印件)次序裝訂 3)其它 IV 目錄 摘要 ................................................................................ 1 ABSTRACT ............................................................................ 2 1 緒論 .............................................................................. 3 課題的目 的和意義 ................................................................ 3 拾拾拾 取取取 技技技 術(shù)術(shù)術(shù) 國國國 內(nèi)內(nèi)內(nèi) 外外外 研研研 究究究 .............................................................. 3 本論文研究 主要內(nèi)容 .............................................................. 3 2 基于 OPENGL+ MFC 的建?;A(chǔ) ........................................................ 5 OpenGL 概括 ..................................................................... 5 OpenGL 渲染管線過程 ............................................................. 5 頂點變換 .................................................................... 6 圖元組裝 .................................................................... 6 圖元處理 .................................................................... 6 片元處理 .................................................................... 6 光柵化操作 .................................................................. 6 MFC 概述 ........................................................................ 6 MFC 特點 ........................................................................ 7 封裝 ........................................................................ 7 繼承 ........................................................................ 8 虛擬函數(shù)和動態(tài)約束 .......................................................... 8 應(yīng)用程序的構(gòu)成 .................................................................. 8 基于 OpenGL+MFC 的三維模擬的編程環(huán)境配置 ......................................... 9 3 拾取技術(shù) ......................................................................... 12 基于射線求交拾取技術(shù) ........................................................... 12 判斷線段和包圍盒的相對位置 ................................................. 12 基于 GPU 的重繪式拾取技術(shù) ....................................................... 14 各種拾取技術(shù)比較 ............................................................... 16 4 系統(tǒng)的設(shè)計及實現(xiàn) ................................................................. 18 系統(tǒng)的選擇機(jī)制 ................................................................. 18 進(jìn)入選擇模式之前 ........................................................... 18 獲取當(dāng)前選擇模式 ........................................................... 18 退出選擇模式 ............................................................... 20 拾取 ....................................................................... 20 拾取結(jié)果截圖 ................................................................... 21 5 結(jié)論與展望 ...................................................................... 25 結(jié)論 ........................................................................... 25 展望 ........................................................................... 25 參考文獻(xiàn) ........................................................................... 26 致謝 ............................................................................... 28 1 摘要 屏幕對象的拾取是計算機(jī)圖形處理系統(tǒng)中一個重要的功能,在許多情況下, 計算機(jī)圖形處理系統(tǒng)不僅要繪制圖形 , 而且要允許操作者能夠通過輸入設(shè)備 (通常是鼠標(biāo) )操縱屏幕上的物體 (標(biāo)識、移動和修改 )。 課題的目的和意義 圖形對象的拾取是計算機(jī) 圖形處理系統(tǒng)中一個重要的功能,很多圖形系統(tǒng)需要用戶通過輸入設(shè)備與系統(tǒng)交互,如移動、旋轉(zhuǎn)某個物體,或查詢某個物體的狀態(tài)信息 , 需要通過拾取來 確定 景中的操作對象。 OpenGL 的設(shè)計目標(biāo)就是作為一種流線型的、獨立于硬件的接口,可以在許多不同的硬件平臺上實現(xiàn)。 OpenGL 中包括 OpenGL ARB 的正式擴(kuò)展規(guī)格繪制語言 “OpenGL Shading Language”。幀緩沖區(qū)就是圖形顯示設(shè)備的內(nèi)存,這意味著這幅圖像將會在屏幕上顯示。 Borland 幾乎同時發(fā)布了面向 Turbo C 編譯器的 OWL,并且在一開始比 MFC 更具有市場占有率,但是在 Borland 發(fā)布了一個不向下兼容的應(yīng)用程序框架之后,它喪失了很多市場份額;在 Borland從微軟獲得發(fā)布 MFC 的授權(quán)之后它的市 場份額進(jìn)一步減少。 針對每種不同的對象, MFC 都設(shè)計了一組類對這些對象進(jìn)行封裝,每一組類都有一個基類,從基類派生出眾多更具體的類。 ( 4)文檔 (CDocument) 文檔類從 CDocument 類派生,用來管理數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)的變化、存取都是通過文檔實現(xiàn)的。 用 wglreatecontext()函數(shù)來創(chuàng)建 OpenGL 的一個渲染場境;用 wglMakeCurrent()函數(shù)使給定的渲染場境設(shè)置成為當(dāng)前調(diào)用線程的渲染場境,而線程中隨后調(diào)用的 OpenGL 命令都將通過與該渲染場境相關(guān)聯(lián)的設(shè)備場境來實現(xiàn)窗口的場景繪制。 判斷線段與包圍盒相對位置的具體步驟如下: (1)判斷起點 A 是否在包圍盒內(nèi),如果在盒內(nèi),則線段 AB 和包圍盒相交,判斷結(jié)束;如果不在盒內(nèi),則記下該包圍盒離起點 A 最近的三個側(cè)面,這三個側(cè)面必 定共點且相互垂直; (2)過起點 A 向各側(cè)面做垂線,得到三個垂足,連接點 A 和各垂足,得到三個向量 a a a3(如 圖4 所示 ),并求 a a a3 和向量 AB 各相應(yīng)分量的比值 ti=ai/AB(i=1, 2, 3)。為此提出一種新的改進(jìn)算法 , 其具體操作步驟如下 : ① 以拾取點為中心、兩倍拾取精度 (在本文中拾取精度一般為象素寬度的 2~ 5 倍 )為邊長 , 繪制一 個以背景色為填充色的正方形作為“測試窗口”。具體實現(xiàn)時考慮到紋理有 pow of two 和 non— pow of two 之別,屏幕分辨率一般不為 pow of two,因此可以考慮采用渲染到表面 (RRS),用 Direct3D9 中的 CreateRenderTarget()創(chuàng)建一個 Render Target 型表面, CPU上的主要流程如下: 鼠標(biāo)點擊拾取事件觸發(fā)下面流程: (1)建立一張新 的臨時紋 理; 15 (2)將當(dāng)前設(shè) 備屏幕的內(nèi)容存入緩沖中,將設(shè)備的渲染對象設(shè)為該臨時紋理; (3)做好渲染前的準(zhǔn)備,包括從 fx 文件中讀入 effect; (4)對于每個幾何對象在 GPU 通過 Shader 進(jìn)行特殊渲染; (5)還原設(shè)備信息,設(shè)備的渲染對象指向幀緩沖;
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