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基于高度圖的地形生成技術研究_畢業(yè)論文(留存版)

2025-09-13 09:23上一頁面

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【正文】 們更為詳細的介紹 OpenGL 渲染管線的一些關鍵階段。點剪裁就是簡單地接受或拒絕頂點,直線或多邊形剪裁則可能需要添加額外的頂點,具體取決于直線或多邊形是如何進行剪裁的。如果需要使用多幅紋理圖像,把它們放在紋理對象中是一種明智的做法。隨后,將要執(zhí)行的可能是混合,抖動,邏輯操作以及根據(jù)一個位掩碼的屏蔽操作。 封裝 構成 MFC 框架的是 MFC 類庫。所有從 CObject 派生的類都將具備或者可以具備 CObject 所擁有的特性。這樣封裝的結果對程序員來說,是一套開發(fā)模板(或者說模式)。 MFC編程框架 用 AppWizard 產(chǎn)生一個 MDI 工程 t(無 OLE 等支持), AppWizard 創(chuàng)建了一系列文件,構成了一個應用程序框架。 ( 6)文檔模板 ( a) 文檔模板類一般不需要派生。//創(chuàng)建 RC glViewport(0, 0, w, h)。 if (hrc) ::wglDeleteContext(hrc)。 其裁剪視體和參數(shù)設置如下圖所示: 該函數(shù)得到的投影矩陣為: glOrtho()的裁剪視體和參數(shù)設置 top left right bottom near far 視點位置 14 ?????????????????????????1000200020002zyxtnearfartbottomtoptleftright nearfarnearfartbottomtopbottomtoptleftrightleftrighttzyx???????????? glFrustum()的原型為: void glFrustum(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far)。 越白 的地方,地形就越高。 // 網(wǎng)格的最小和最大值 float m_cell。 2) 再從輸入圖像中隨機選擇一個 BB ww? 的紋理塊 1B ,將其前一塊紋理塊 0B 進行顏色混合。 ( 2) 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)對實時性有很高的要求,其中很多計算 工 作只有超級并行機才能勝任,然而這類計算機對一般的研究人員并不可用,如何在現(xiàn)有的條件 下 充分利用聯(lián)網(wǎng)的圖形工作站來進行虛擬現(xiàn)實方面的研究 工 作是我們要進一步研究的課題之一。 [15]鄭順義,萬幼川,譚德寶.河道三維町視化技術研究.長江科學院院報, 20xx, 21(3): 67 [16]Donald Hearn等.計算機圖形學 (第三版 )[M].北京:電子工業(yè) H}版社, 20xx. [17]陳卡. Direct99 3D圖形程序設計 [M].上海:上海科學技術出版社。 很難做出很小很小的修改,系統(tǒng)不夠細,相對比較粗放一點。本文采用圖像的分行維數(shù)向量的模來度量紋理的標準性的強弱,對于標準性好的紋理,可以采取粗精度搜索或者零搜索來進行合成。 // 繪制地形圖形 void Compile()。 將高度圖(即紋理圖片)的像素( m*n 個)映射到地形格網(wǎng)( m*n 個,每個為正方形或矩形),每個格網(wǎng)四個角點的坐標( x、 z 為地形的 x, z; y 坐標表示高程從高度圖中讀取, 根據(jù) z=FUN( x y 換算: 假設像素顏色 RGB 每個分量取值為 0~ 255, 高程值 min~ max 的用戶輸入變量,建立高程映射方程: R 分量值 *(min + (maxmin)) + G 分量值 *(min + (maxmin)) + B 分量 值 *(min + (maxmin)), 從而將圖片的顏色值(灰度或彩色)映射為高程,且這些顏色分量值作為計算高程的權重;此外建立整個地形左下角坐標 (x0,y0,z0) 右上角坐標 (x1,y1,z1)到地形各個格網(wǎng)點坐標的(x,y,z)的映射,其中的 y 就是上面的紋理圖片到高程的映射,還要建立其中的 (x,z)和整個地形左下角右上角坐標之間的換算,因為地形有 m*n 個格網(wǎng), 將高度圖上的各個像素值 RGB 作為權重合成地表特征,假設 R 分量表示巖石, G 分量表示草地, B 分量表示水面,則地表特征可計算如下 : R分量值 *巖石特 征變量 + G 分量值 *草地+ B 分量值 *水面特征變量,可得最終的地表特征,其中各個特征變量可以是紋理圖片、過程函數(shù)等,就是 OpenGL 的多重紋理融合技術,當 是 過程函數(shù)時就是OpenGL 的過程紋理 。 //設置投影方式及投影參數(shù) glMatrixMode(GL_MODELVIEW)。 (6) 為 CMyTestView 類添加 WM_DESTROY 函數(shù),并修改代碼如下:注意,新添加的代碼一定要加在原來代碼之前,即 m_pDC 要先進行銷 毀。選擇 Project/Setting 菜單選項,在 Link 欄的 Lib 輸入域中添加 、 ,若需使用 OpenGL 的輔助庫函數(shù),則還需添加 。 ( 4)文檔 文檔類從 CDocument 類派生,用來管理數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)的變化、存取都是通過文檔實現(xiàn)的。框架或者由 其本身處理事件,不依賴程序員的代碼;或者調用程序員的代碼來處理應用程序特定的事件。程序員繼承基類的同時,把自己實現(xiàn)的虛擬函數(shù)和消息處理函數(shù)嵌入 MFC 的編程框架。 繼承 首先, MFC 抽象出眾多類的共同特性,設計出一些基類作為實現(xiàn)其他類的基礎。 AppWizard 為程序員提供了一種快捷方便的工具來定制基于 MFC 的應用程序框架,程序員只需以此為基礎,添加與修改程序代碼來實現(xiàn)所需功能。 第一個可能遇到的操作 是紋理化 。然后,這些結果被包裝為一種適當?shù)母袷?,并返回到系統(tǒng)內(nèi)存的一個數(shù)組中。 如果啟用了高級特性,這個階段將更為忙碌。 OpenGL 渲染管道 絕大多數(shù) OpenGL的實現(xiàn)都有一個的相類似的操作順序,一系列處理階段稱為 OpenGL渲染管道。 20xx 年的 7月 28 日, SGI 和 ARB 公布了 OpenGL 。CG國家重點實驗室開發(fā)的桌面虛 擬 地形 環(huán)境實時漫游系統(tǒng) [7];浙江大學開發(fā)的虛擬 地形 ; 3 國防科技大學計算機學院設計并實現(xiàn)的高性能分布仿真系統(tǒng);北京航空航天大學虛擬現(xiàn)實與可視化新技術研究室集成的分布式虛擬環(huán)境系統(tǒng)等。近兒 年來,關于模型 三維地形 的研究非常火熱,出現(xiàn)了各種算法和技術,被 模擬 的對象也涉及到 各個方面 ,比如光譜數(shù)據(jù)、地形數(shù)據(jù)以及自定義的幾何表面等。 在構建三維地形模型的基礎上 , 包括地 形,河流,森林,建筑,乃至經(jīng)濟,科學,文化,教育等 方面 。 地形 在 計算機 上 模擬成為 當今世界最熱門的話題 , 由傳統(tǒng)的以平面地形圖為介質表示二維現(xiàn)實地形到用計算機完成三維地形世界的真實再現(xiàn),以一種直接的、可視化的、易于理解的形式表示三維地表信息,是 對 客觀真實的立體地形認識和表示的飛躍。 1996年。這些系統(tǒng)對虛擬環(huán)境中的一些核心技術如實時圖形生成技術,模型的簡化技術等領域進行了研究。 OpenGL 中包括 OpenGL ARB 的正式擴展規(guī)格繪制語言“ OpenGL Shading Language”。如圖 1 顯示了 OpenGL處理數(shù)據(jù)的過程。如果使用了紋理,這個階段還將生成并變換紋理坐標。 OpenGL 有一種特殊的像素復制操作 ,可以把數(shù)據(jù)從幀緩沖區(qū)復制到幀緩沖區(qū)的其他位置或紋理內(nèi)存中。在紋理內(nèi)存中為每個片斷生成一個紋理單元 (texel,也就是紋理元素 ),并應用到這個片斷上。 MFC 是一個編程框架, MFC 中的各種類結合起來構成了一個應用程序框架,它的目的就是讓程序員在此基礎上來建立 Windows 下的應用程序,這是一種相對 SDK 來說更為簡單的方法。這些類中,最重要的類是 CObject 和 CCmdTarget。 MFC 編程框架將在適當?shù)臅r候、適當?shù)牡胤絹碚{用程序的代碼。 MFC 是 C++類庫,程序員就是通過使用、繼承和擴展適當?shù)念悂韺崿F(xiàn)特定的目的。視窗口通過文檔對象來訪 問和更新數(shù)據(jù)。 (3) 為 CMyTestView 類添加成員函數(shù) void Init() ,用于初始化,代碼如下: HGLRC hrc。 void CMyTestView ::OnDestroy() //清理工作 { HGLRC hrc。 //選擇模視矩陣 glLoadIdentity()。 17 4 系統(tǒng)的設計及實現(xiàn) 系統(tǒng)的實現(xiàn)的原理、關鍵技術 本文 主要實現(xiàn)基于高度圖的三維地形實現(xiàn)和研究, 先畫出網(wǎng)格地形圖, 通過格網(wǎng)計算 各個點的坐標。 // 生成地形顯示列表 public: float *grid。從而大大的減少了紋理合成過程中的計算復雜度。最后生成的地形圖和類似于其它地形圖,比較的單調,不會出現(xiàn)很大的變動 展望 隨著計算機圖形學理論的不斷完善和虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展 ,我們不能局限當前現(xiàn)狀,要對自然模擬物體更深入的研究。 20xx. [18]李志林,朱慶.數(shù)寧高程模型.武昌: J民漢人學 i乜版社, 20xx [19]ReeVes W. T. Panicle SystemA TechIlical for Modeling a ClaSs of Fuzzy objectS[J]. C0mputer Graphics, 1983, 17(3) [20]Chiba N. Two dimensional Visual simulation of flames, smoke and the spread of f ire[J]TheJournal of Ⅵsualization and Computer Animation , 1994 [21]Sims, Karl. Particle Animation and Rendering Using Data Parallel Computation. Computer Graphics, 1990, [22]Jos6 Stam, Eugene. Depiction Fire and Other GaSeous Phenomena Using Difmsion Processes. Computer Gr印 hics Proceedings, Annual Conference Series. 1994, [23]A. H. Wong, WaterfulA Particle System Animation, Computer science Department, Comell University,May27, 1994 [24]Matthias Unbescheiden Andrzej Trembilski. Cloud Simulation in Viriual Environments[A]. IEEE Visualization Proceedings[C], 1995 [25]Fournier A,Reeves W simple model of ocean waves[ J] Proceedings of SIGGRAPH’86,1986,20(4): [26]TengSee Loke et, Rendering Fireworks DisPlays, IEEE Computer graphics an Applications, May 1 992, [27]袁艷斌 ,袁曉輝 ,張勇傳 ,等 . 洪水演進三維模擬仿真系統(tǒng) , 山地學報 , 20xx年 。 ( 1) 三 維地形生成存在非常多的模擬技術,本文著重研究高度圖生成地形, 今后繼續(xù)研究 三維地形數(shù)據(jù)實時漫游算法 , 進一步研究和開發(fā) 地 形的漫游,在網(wǎng)絡環(huán)境下實現(xiàn)基于模型技術的實時漫游 ,實現(xiàn)更逼真的地形模擬。其算法如下: 1) 從輸入圖像中隨機選擇一個 BB ww? 的紋理塊 0B ,將其粘貼在輸出紋理 outI 的左下角,并設1?k 。 // 網(wǎng)格的總長和總寬 float m_min, m_max。 通過 一張簡單的 2D 圖片, 藍 色 和 白色之間的 254 種漸變灰度 , 所生成這種方法的原理是每一種級別的灰度表示了不同的高度。 glOrtho()的原型為: void glOrtho( GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far )。 ::wglMakeCurrent(NULL, NULL)。// OpenGL 初始化工作:獲取 dc if (!bSetupPixelFormat()) //設置像素格式 hrc = wglCreateContext(m_pDCGetSafeHdc())。視和文檔聯(lián)系在一起,在文檔和用戶之間起中介作用,即視在屏幕上顯示文檔的內(nèi)容,并把用戶輸入轉換成對文檔的操作。實現(xiàn)這種功能的基礎是 C++對繼承的支持,對虛擬函數(shù)的支持,以及 MFC 實現(xiàn)的消息映射機制。 MFC的宏觀框架體系 如前所述, MFC 實現(xiàn)了對應用程序概念的封裝,把類、類的繼承、動態(tài)約束、類的關系和相互作用等封裝起來。
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