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畢業(yè)論文----基于單片機的推箱子游戲設計(留存版)

2025-08-05 08:55上一頁面

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【正文】 圖 3 復位電路 液晶顯示屏與單片機接口電路 液晶顯示屏共有 18個引腳,其中 VDD、 RST 兩腳接電源, VSS、 FS CE三腳接地, CON、 FG兩腳懸空, D0~D7 分別與單片機 ~ 相連接, WR與 腳相連, RD與 腳相連, C/D 與 腳相連,電路圖見圖 4. 控鍵、喇叭與單片機接口電路 本游戲共有 6 個控件,分別是:四個方向鍵,用于控制箱子的移動方向;一個確定鍵,用于刷新初始化界面進入游戲界面;一個選關鍵,用于選關。//判斷是否可讀寫 _CD=0。 _CD=0。//自動寫開始 Write_Data1(Addr,Way)。 Write_8_Data(Addr,INC_WR)。} 設置點顯示在屏幕上的坐標 (以位為單位 ) //x 表示顯示的行 (0~127), y表示顯示的列 (0~159),n=1 表示打一點 ,n=0 清除一點 void Point(unsigned char x,unsigned char y,bit n) {unsigned char point。} Point(x0j,y0+i,n)。// 定時器 1 初始值裝載,每 25ms 中斷一次 TL1=0xb0。//沒按下一次鍵鍵關數(shù)加一 if(Cust==18)Cust=1。j9。將關卡數(shù)組中的數(shù)據(jù)傳給跟蹤數(shù)組 a=Follow_Action[i][j]。}}}//調用寫漢字程序,將圖形顯示出來 原來位置顯示子程序 //此程序顯示當人物移動后,人物本身位置所要顯示的圖形 void _Display() {if(a==0||a==3||a==1) //如果原來人物這個位置是空白或是箱子則顯示一個空白 {Han_Zi(2*x_Coordinate,2*y_Coordinate,0x80)。 void On_Push()//向上推子函數(shù) {Cust=1。}//更新箱子的位置 //如果現(xiàn)在人物位置上面的上面是叉 else if(Follow_Action[x_Coordinate2][y_Coordinate]==4) {//則 在上面的上面顯示一個箱子和叉重合后的圖 Han_Zi(2*(x_Coordinate2),2*y_Coordinate,0x90)。此時按鈕建立目標“ Build target”前的編譯當前文件“ Translate current file”按鈕的顏色也變深了。處理方法是:當掃描到有鍵按下時,軟件演示 10ms 在判斷改鍵時候仍是按鍵,若是這按鍵有效,同時喇叭發(fā)聲,否則 ,把它當成是誤操作處理。 這次做畢業(yè)設計的經(jīng)歷也會使我受益匪淺。但是,當我把這些問題都解決后,我發(fā)現(xiàn)我收獲了不少,通過查資料讓我了解了直流電機工作原理及用途、 PWM 控制技術、鍵盤電路接口技術、時鐘電路技術等等,同時也讓我學習現(xiàn)代電子產(chǎn)品的設計流程,為以后從事產(chǎn)品開發(fā)打好了基礎。在游戲的同時程序會隨時記錄玩家所走的游戲步數(shù)、游戲時間,直至本關通過,在進入下一關的同時更新地圖并刷新游戲步數(shù)和時間。在彈出的對話框中選擇剛才編輯保存好的源程序文件;需點 “文件類型”右側文本框中的倒三角,在彈出的下拉菜單中選“ All files(*.*)”,然后再找到程序文件。Follow_Action[x_Coordinate2][y_Coordinate]!=5) {Steps++。//每次進入中斷,計時計數(shù)數(shù)據(jù)加 1 if(Counts==40)//如果 1秒中到 {Counts=0。break。i8。//內存空間分配 for(i=0。//更新步數(shù)顯示 Custom=Cust。//將定時器 0、 1都設為定時模式且工作在方式一。 for(i=0。Set_Addr(0,0x0c)。 Write_Com(CUR_SHP|Guang_Biao)。 //將指令送數(shù)據(jù)線 _WR=0。 //為數(shù)據(jù)操作條件 Pin=Data1。}//如果狀態(tài)的低 2為 1則可讀寫 是否可自動讀寫程序 void Aut_Write() {while(1) //bit3 數(shù)據(jù)自動寫狀態(tài)位 ,為 1時 候空閑 if((Read_State()amp。一般電容取 20~47uF,本系統(tǒng)晶體的振蕩頻率 為 24MHz。所以,單片機上運行推箱子游戲在硬件和軟件兩個方面都是可 行的。在硬件電路里主要包括有源晶振部分、方向控制部分及液晶顯示部分等與單片機的接線設計;軟件編程方面主要 是子程序和主程序的編寫,包括:初始化代碼、液晶驅動代碼、方向按鍵代碼、過關判斷代碼、步數(shù)記錄代碼、時間記錄代碼、按鍵發(fā)聲代碼、關數(shù)選擇代碼及表格數(shù)據(jù)代碼等等。 Sokoban。配置的文字,圖形 和外部字符發(fā)生器 RAM 數(shù)據(jù)能很容易控制其顯示在窗口中,可以自由移動、分配內存范圍。一個喇叭,用 于按鍵發(fā)聲,以提示按鍵是否有效,電路圖見圖 4. 控件、喇叭與單片機的接線是:上移鍵接 ;左移鍵接 ;右移鍵接 11 ;下移鍵接 ;確定鍵接 ;選關鍵接 ;喇叭經(jīng)過分壓式偏置共射放大電路將信號放大再與單片機 口相連,如圖 4: P 3. 1Q12N44 0 0C122 u FR151 kR220 kR32. 7 k C222 0u FR45kC322 u FL S 1S P E A K E R 圖 4 揚聲器放大電路 至此,游戲的硬件電路結構及連線全部介紹完成,仿真電路圖如圖 5 所示,整個電路圖以網(wǎng)絡標號的形式給出,避免連線過多顯得電路擁擠。//為數(shù)據(jù)操作條件 Pin=Data1。 Pin=Data2。 Write_Com(AUT_WO)。 Write_8_Data(Addr+2,INC_WR)。 unsigned int temp。Point(x0i,y0+j,n)。 Init_disply()。}//如果關數(shù)等于 18 則回到第一關 (游戲總共 17 關 ) 步數(shù)、關數(shù)更新代碼設計 [7] 步數(shù)更新代碼設計 //當按下任意一個方向鍵,且箱子能移動時,會調用游戲步數(shù)更新子程序 void New_Step() {Set_xy(7,17)。j++) //掃描 9列 //如果關卡數(shù)組表格中此位置是叉圖形或箱子和叉重合后的圖 if(Customs[Custom1][i][j]==5||Customs[Custom1][i][j]==4) //如果動作跟蹤數(shù)組里此位置是箱子和叉重合后的圖,則將 a置 1 if(Follow_Action[i][j]==5)a=1。//將跟蹤數(shù)組中的數(shù)據(jù)傳給動態(tài)內存 switch(a)//根據(jù)內存中的數(shù)據(jù)做出判斷 {case 0:a=0x80。// 將空白圖形顯示出來 Follow_Action[x_Coordinate][y_Coordinate]=0。//關數(shù)計數(shù)器置一,為選關做準備 a=Customs[Custom1][x_Coordinate][y_Coordinate]。 Follow_Action[x_Coordinate2][y_Coordinate]=5。而在中間左邊項目窗口中的“ Source Group 1”前多了一個“ +”號。這樣大大提高了程序的可靠性。我認為不管做畢業(yè)設計也好,還是做其他什么樣的事也好,都要努力去做,還要用心去學,更要有堅持不懈的精神,只有這樣才能收獲到最好的果實。隨后畫電路圖,寫程序,仿真都沒少讓我傷透腦筋。確定鍵能使界面從初始化顯示切換到游戲界面顯示,上下左右鍵控制箱子的移動方向,如果可以移動則移動方塊同時跟蹤人物的位置及刷新動態(tài)數(shù)組的內容。具體操作如下:將鼠標箭頭移至中間左邊項目窗口中的“ Source Group 1”前的圖標上,再單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單項中選擇“ Add files to Group ‘ Source Group 1’”。amp。// 定時器 1初值設定 Counts++。// 如果是 3(箱子 )則將箱子字模的地址 8cH 傳給內存 case 4:a=0x88。 for(i=0。}// 得到關數(shù)的個位數(shù)據(jù) 過關代碼設計 //當所有箱子都推到指定位置時,會調用過關子程序,代碼如下: void Pass() {unsigned char i,j,a=1。//選關時將時間、步數(shù)歸零 New_Step()。//開啟中斷總開關,允許外部中斷 0、 1 中斷 TMOD=0x11。 Point(x0,y0,n)。 Set_CGRAM()。 Write_Data2(Map_Wide,0,GRH_WID)。 // 為指令、狀態(tài)操作條件 Pin=Com。//判斷是否可讀寫 _CD=0。3)==3)break。N3=1/0 圖形顯示啟用 /禁用 光 標 形狀選擇 無 1 0 1 0 0 N2 N1 N0 0xA00xA7 表示光標占的行數(shù) 屏讀 無 1 1 1 0 0 0 0 0 屏讀 數(shù) 據(jù) 一次讀、寫方 式 設置 D1 1 1 0 0 0 0 0 0 數(shù)據(jù)寫,地址加 1 1 1 0 0 0 0 0 1 數(shù)據(jù)讀,地址加 1 1 1 0 0 0 0 1 0 數(shù)據(jù)寫,地址減 1 1 1 0 0 0 0 1 1 數(shù)據(jù)讀,地址減 1 1 1 0 0 0 1 0 0 數(shù)據(jù)寫,地址不變 1 1 0 0 0 1 0 1 數(shù)據(jù)讀,地址不變 數(shù) 據(jù) 自動讀、寫方 式 設置 無 1 0 1 1 0 0 0 0 自動寫設置 1 0 1 1 0 0 0 1 自動讀設置 1 0 1 1 0 0 1 0 自動寫結束 1 0 1 1 0 0 1 1 自動讀結束 屏拷貝 無 1 1 1 0 1 0 0 0 屏拷貝 位操作 無 1 1 1 1 N3 N2 N1 N0 N3=1 置 1 N3=0 清 表二 T6963C 指令集 晶振、復位電路 晶振電路 單片機的晶振電路如圖 2所示,其中 XTAL1 和 XTAL2 分別為片內振蕩電路的輸入輸出端。第四,就編程語言方面來說,編寫這樣一個簡單的小游戲不需要什么高級的語言, C 語言或匯編語言就足以完成, C 語言是一種通用型的語言,編程靈活、可讀性強、移植性好;匯編語言是一種直接面向硬件的基礎語言,最接近機器語言,執(zhí)行速度快(本游戲采用 C語言編寫)。 論文主要分為兩大塊:一塊為游戲的硬件電路組成部分,一塊為軟件程序設計部分。 PG160128A。該器件支持非常廣泛的字符格式,液晶顯示器允許通過編程設置選擇不同的組合。 GRWRDCDP D0D1D2D3D4D5D6D7GP3P0GP4GP1 P2P GD0D1D2D3D4D5D6D7P0P1P2P3P4CDRDRWG P5P5GSPX T A L 1X T A L 2EARSTRS TEAX T A L 2X T A L 1GSPCE7RD6C/D8VSS2VDD3CON4WR5D011FS119FG1D112D213D314D415D516D617D718RST10L C D 1P G 1 6 0 1 2 8 A上下左 右確定X T A L 218X T A L 119A L E30EA31P S E N29RS T9P 0 .0 /A D 039P 0 .1 /A D 138P 0 .2 /A D 237P 0 .3 /A
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