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q1手游產(chǎn)品市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告-(留存版)

  

【正文】 戶(hù)留存,增加游戲的可玩性與用戶(hù)的黏性成為游戲研發(fā)的基礎(chǔ)??ㄅ祁?lèi)游戲在手游市場(chǎng)發(fā)展的初級(jí)階段,成為游戲的主流市場(chǎng),因其投資少,開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)單等優(yōu)勢(shì),便于市場(chǎng)前期的搶占。而角色扮演類(lèi)游戲已經(jīng)成為用戶(hù)在線時(shí)長(zhǎng)最高的游戲產(chǎn)品,其游戲壽命周期遠(yuǎn)大于其它類(lèi)型游戲,并且隨著游戲壽命的提高,付費(fèi)率與付費(fèi)次數(shù)相應(yīng)提高,手游不再是短期產(chǎn)品,20XX年將會(huì)出現(xiàn)可持續(xù)性的重度精品手游。策略類(lèi)游戲大多以塔防類(lèi)游戲?yàn)橹鳎ㄟ^(guò)合理調(diào)配資源,進(jìn)行戰(zhàn)略布局。射擊類(lèi)與塔防類(lèi)游戲占比9%。休閑益智類(lèi)游戲占比8%。其通過(guò)關(guān)卡劇情難度的不斷提升,逐漸讓玩家進(jìn)入到了劇情中,頭腦一直在思考針對(duì)戰(zhàn)役的布局,而正是這種不斷地洗腦,使用戶(hù)黏度排在第一位,但結(jié)合付費(fèi)率可以看出,策略類(lèi)游戲玩家付費(fèi)意愿較低,大部分都希望通過(guò)不斷提高的策略,使戰(zhàn)略更為完善,達(dá)到通關(guān)的目的。
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