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基于c的掃雷游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(專業(yè)版)

2025-09-22 12:06上一頁面

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【正文】 在這里,首先要感謝的就是我的指導(dǎo)老師王留洋。dcMemory, 0, 0, SRCCOPY)。 //創(chuàng)建臨時(shí)的位圖資源 if (!()) //判斷不是使用打印機(jī)來進(jìn)行繪制工作 { // 使內(nèi)存設(shè)備與dc設(shè)備兼容 if ((amp。 im_uYNum。 //未知狀態(tài) case STATE_DICEY: m_pNewMineuState = STATE_NORMAL。開始雷方塊定位判斷歷史屬性以及相關(guān)狀態(tài)修改相關(guān)狀態(tài)顯示結(jié)束圖12 右擊事件其實(shí)現(xiàn)代碼如下所示。 m_pMines[row][col].uOldState = 15 around。 InvalidateRect(rcBtn)。 ReleaseCapture()。 if (m_uGameState == GS_WAIT) { m_uBtnState = BUTTON_NORMAL。//修改屬性為雷 index++。 //當(dāng)前狀態(tài) UINT uAttrib。為“使用幫助”菜單選項(xiàng)創(chuàng)建命令消息處理函數(shù)OnMemuHelpUse(),代碼如下所示。 Invalidate()。結(jié)果如圖2所示。部署完畢后,系統(tǒng)會(huì)在其他非雷方塊中填充一些數(shù)字。不久之后,“方塊”被改寫成了游戲“Rlogic”。在這個(gè)界面中,由眾多面積均等的小方塊所組成的區(qū)域稱之為雷區(qū),雷區(qū)的大小由用戶設(shè)置的游戲等級(jí)決定。3 總體設(shè)計(jì) 游戲框架的搭建(1) 工程項(xiàng)目的創(chuàng)建利用應(yīng)用程序向?qū)?chuàng)建一個(gè)名稱為Mine的工程項(xiàng)目。 m_uMineNum = ADVANCE_MINENUM。 pMineSetCustom(m_uWidth, m_uHeight, m_uNumber)。typedef struct { UINT uRow。amp。 return。 } //啟動(dòng)定時(shí)器 m_uTimer = SetTimer(ID_TIMER_EVENT, 1000, NULL)。 } m_uBtnState = BUTTON_NORMAL。 UINT maxCol = col + 2。 ExpandMines(i, j)。 m_pNewMineuOldState = STATE_DICEY。dc)。void CMineWnd::OnPaint() { CPaintDC dc(this)。//3D效果外殼繪圖 DrawMineArea((CPaintDCamp。提高是有限的但也是全面的,正是這次設(shè)計(jì)讓我積累了許多實(shí)際經(jīng)驗(yàn),也必然會(huì)讓我在未來的工作學(xué)習(xí)中表現(xiàn)出更高的應(yīng)變能力和理解能力。同時(shí)我也要感謝大學(xué)期間所有教導(dǎo)過我的老師們,是他們傳授給我方方面面的知識(shí),拓寬了我的知識(shí)面,培養(yǎng)了我的功底,對(duì)畢業(yè)設(shè)計(jì)的完成不無裨益。當(dāng)窗口因?yàn)槟撤N原因需要重繪時(shí),總是先用背景色將顯示區(qū)清除,然后才調(diào)用OnPaint(),而背景色往往與繪圖內(nèi)容反差很大,這樣在短時(shí)間內(nèi)背景色和顯示圖形的交替出現(xiàn),使得顯示窗口看起來會(huì)閃。bitmap)。 j++) {//根據(jù)[i][j]區(qū)域的雷方塊狀態(tài)拷貝相應(yīng)的圖像到[i][j]雷區(qū)的特定區(qū)域 (MINEAREA_FRAME_X+16*j, MINEAREA_FRAME_Y+16*i, 16, 16, amp。 default: break。 m_bLRBtnDown = FALSE。 i maxRow。}在函數(shù)體的開始部分,先用rcBtn和rcMineArea兩個(gè)矩形變量存儲(chǔ)游戲的用戶提示區(qū)域位置中的笑臉圖區(qū)域以及雷區(qū)域的位置。 // 如果為空白區(qū)域,拓展,否則打開該區(qū)域(顯示周圍有多少雷數(shù)) if (around == 0) ExpandMines(m_pOldMineuRow, m_pOldMineuCol)。 return。流程如圖11所示。 // 雷方塊結(jié)構(gòu)體然后定義雷方塊的狀態(tài)類別和屬性類別。 }圖5 使用幫助(4) 以往的記錄每一次游戲破記錄則將有關(guān)信息保存下來。結(jié)果如圖4。 圖3 游戲菜單(1) 難度級(jí)別的選擇不同的難度級(jí)別有不同的雷區(qū)大小和不同的布雷數(shù)目,所以通過宏定義預(yù)定義不同級(jí)別的橫向方塊數(shù)目、縱向方塊數(shù)目和雷數(shù)。如果某個(gè)數(shù)字方塊周圍的地雷全都標(biāo)記完,可以指向該方塊并同時(shí)點(diǎn)擊鼠標(biāo)左右鍵,將其周圍剩下的方塊挖開。安德森在“Rlogic”的基礎(chǔ)上又編寫出了游戲“地雷”,由此奠定了現(xiàn)代掃雷游戲的雛形。1.2 開發(fā)的目的以及意義經(jīng)過四年的大學(xué)學(xué)習(xí),我對(duì)理論知識(shí)已經(jīng)有了一定的了解與認(rèn)知,本次的畢業(yè)設(shè)計(jì)便是將書本上所學(xué)的理論知識(shí)與實(shí)際相結(jié)合,同時(shí)也是對(duì)所學(xué)知識(shí)的一種檢查,希望通過本次的畢業(yè)設(shè)計(jì)使自己在程序的開發(fā)和設(shè)計(jì)上有新的認(rèn)識(shí)并能有所提高。按功能將游戲區(qū)域分成兩個(gè)區(qū)域:雷區(qū)和提示區(qū)。void CMineWnd::OnMenuAdvance() { m_uLevel = LEVEL_ADVANCE。 if (m_uNumber 10) m_uNumber = 10。這樣新的雷區(qū)展開又觸發(fā)這個(gè)事件,就這樣遞歸下去,一直蔓延到不可展開的雷區(qū)。) { //取隨即數(shù) i = rand() % m_uYNum。 UINT around = 0。 } m_uSpendTime = 1。 case GS_VICTORY: case GS_DEAD: ReleaseCapture()。 UINT minRow = (row == 0) ? 0 : row 1。 m_pMines[i][j].uState == STATE_NORMAL amp。 m_nLeaveNum。void CMineWnd::DrawMineArea(CPaintDC amp。接著在CMineWnd類中找到對(duì)應(yīng)的消息WM_TIMER,并為其添加重寫函數(shù)OnTimer(),該函數(shù)首先判斷這次的WM_TIMER命令是否為所布下的時(shí)間種子到時(shí)而產(chǎn)生的,如果是則讓使用的時(shí)間變量m_uSpendTime自增,然后通知系統(tǒng)重繪圖像。) dcMemory)。在畢業(yè)設(shè)計(jì)過程中,在導(dǎo)師王老師的帶領(lǐng)下,不斷地對(duì)源程序進(jìn)行改進(jìn)與完善,增加了一些以往掃雷游戲所沒有的功能。最后我還要感謝班主任這四年來對(duì)我的關(guān)心和培養(yǎng),對(duì)我的學(xué)習(xí)和成長有著極為積極的作用
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