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基于maya的蘇醒的森林場景仿真ae畢業(yè)論文(專業(yè)版)

2025-08-08 18:10上一頁面

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【正文】 對本文的研究做出重要貢獻(xiàn)的個人和集體,均已在文中以明確方式標(biāo)明。場景的擬真度也不夠,不能做出較真實的大場景仿真,相信經(jīng)過不斷地努力,在今后的相關(guān)制作中我會做的更好。720P是一種在逐行掃描下達(dá)到1280720的分辨率的顯示格式。圖61 合成的屬性設(shè)置 鏡頭合成在合成中導(dǎo)入需要的序列圖片,這里注意上下層順序的排列。課題中制作的場景過大,受硬件條件限制,無法將整個場景輸出,需要對每個場景在Render Layer中進(jìn)行簡單的分層再輸出。 時間控制是動作真實性的靈魂,過長或過短的動作會折損動畫的真實性。反之,則難以說服觀眾將認(rèn)知投射在角色上。isolateSelect loadSelected modelEditor1。骨骼繪制完成后,要讓模型動起來,就需要綁定,Maya中一般有兩種控制骨骼的方式:一種是IK Handle,主要控制骨骼的位移;另一種是FK Handle(添加控制器),用以控制骨骼的旋轉(zhuǎn),課件中角色模型的爪,觸角及四肢均是用的前一種方式(IK Handle Tool添加),身體部位主要用后者。Mental ray 是一款專注于生產(chǎn)照片級別的光線追蹤器,它提供了一套針對模擬物理真實的材質(zhì)系統(tǒng),從而能夠獲得更好的渲染品質(zhì)。如在賽車游戲的開發(fā)上,可能也會用這項技術(shù)來繪制輪胎胎面及車體涂裝。:適合模擬太陽光。場景一全景如圖511所示。最后用NURBS中的曲線編輯器(EP Curve Tool)繪出多條曲線,表現(xiàn)出馬尾的曲線走勢,在利用Maya中的Loft命令將其轉(zhuǎn)化為Surface曲面,完成馬尾的造型后再將所有的NURBS曲面轉(zhuǎn)化成為Polygon的平面,鬃毛也以同樣的方式進(jìn)行制作。為了讓模型表現(xiàn)看起來更平滑,除了添加布線之外,還要用到Maya的Smooth(光滑)命令,它將曲面在進(jìn)行一次細(xì)分,減小了各個面之間的過渡,使模型不那么粗糙。模型的建造要求符合動畫要求的物體布線的基本規(guī)律,并且按照真實的比例進(jìn)行各部分的塑形,以達(dá)到課題要求的仿真效果。但在通常的意義上,移動拍攝專指把攝像機(jī)安放在運載工具上,沿水平面在移動中拍攝對象。廣義的遠(yuǎn)景基于景距的不同,又可分為大遠(yuǎn)景、遠(yuǎn)景、小遠(yuǎn)景三個層次。Stage03:(側(cè)面近景)螳螂捕食,被蜻蜓側(cè)身逃脫。4.貼圖材質(zhì)——根據(jù)概念設(shè)計,對3D模型進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作。:熟悉幾種光源的使用方法。古舊建筑物損毀了,可以在電腦上進(jìn)行修復(fù)與重建。這個場合與環(huán)境既有單個鏡頭空間與景物的設(shè)計,也包含多個相連鏡頭所形成的時間要素。但伴隨著后工業(yè)時代的來臨,電影、電視、網(wǎng)絡(luò)、手機(jī),現(xiàn)代化的通訊工具造就了現(xiàn)代人新的審美消費,影視工業(yè)的出現(xiàn)與發(fā)展,較準(zhǔn)的把握住了時代脈搏,滿足了處于高度緊張狀態(tài)的人們宣泄精神壓力的心理欲求。三維動畫則是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項新興技術(shù)。動畫藝術(shù)是時間與空間的藝術(shù),是影視藝術(shù)的一個分支,動畫場景的設(shè)計無不打上影視藝術(shù)的烙印。對于建筑設(shè)計類,工程師可以在圖紙設(shè)計階段完成之后,使用此技術(shù)把項目全方位立體展現(xiàn)出來,非常直觀實用。三維軟件中的燈光與現(xiàn)實世界的很像,所以物體真實性很大一部分取決于燈光的照明。5.骨骼蒙皮——根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進(jìn)行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設(shè)置。螳螂立身不穩(wěn),從樹枝上摔下去,適逢麻雀飛身而上。 3. 大全景:包含整個拍攝主體及周圍大環(huán)境的畫面,通常用來作影視作品的環(huán)境介紹,因此被叫做最廣的鏡頭。移拍與搖拍結(jié)合可以形成搖移拍攝方式。生物建模除了要注意模型的比例準(zhǔn)確之外,還需要進(jìn)行合理的布線,以確定后期動畫綁定能夠完成劇本角色要求的動作。螳螂的最終造型如圖55所示。 整個模型的布線較密,幾乎看不出什么棱角,這里可以使用Soft Edge命令將模型的邊軟化,這樣就可以省去Smooth這部分,節(jié)省許多空間。圖511 場景一全景展示Scene02:相對于第一個場景來說,第二個場景的制作要容易許多,只需要在場景一的基礎(chǔ)上將鏡頭拍攝不到的部分直接刪掉,以減輕程序運行的負(fù)擔(dān)。比如說要制作一個室內(nèi)場景,如果要營造出一個陽光從窗外投射進(jìn)來的景象就可以使用泛光燈。(Bump mapping):用一個凹凸貼圖到物體材質(zhì)貼圖上,從而在光滑表面產(chǎn)生凹凸感。螳螂的制作就用到了3S皮膚材質(zhì)球(misss_fast_skin_maya),模擬螳螂皮膚材質(zhì),需要調(diào)節(jié)它的一些屬性,如漫反射強(qiáng)度、皮下層顏色、及高光顏色等。四個角色的骨骼繪制如圖517所示。 //選擇曲線并建立一個組select r joint17 。3.Exaggeration夸張 基本上,動畫就是夸張的。除了動作的種類影響到時間的長短外,角色的個性刻畫也會需要「時間控制」來配合表演。下面以場景一為例,介紹渲染設(shè)置。第一個鏡頭里有一個從黑暗中醒來的屏幕效果,可以在所有層的最上方建立一個Solid(固態(tài)層),設(shè)置顏色為黑色,再對其透明屬性(Opacity)設(shè)置關(guān)鍵幀,形成一個啟幕的效果,如圖62所示。是數(shù)字電影成像技術(shù)和計算機(jī)技術(shù)的融合。對于這次畢業(yè)設(shè)計,自己感覺在知識、技能等方面都有了長足的進(jìn)步。本人完全意識到本聲明的法律后果由本人承擔(dān)。除了文中特別加以標(biāo)注引用的內(nèi)容外,本論文不包含任何其他個人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫的成果作品。動畫部分調(diào)試的動作相對生硬了一些,原因大多在于對非人類生物的了解太欠缺,在節(jié)奏上的把握不太正確。HDV指高清視頻文件,720P是美國電影電視工程師協(xié)會(SMPTE)制定的高等級高清數(shù)字電視的格式標(biāo)準(zhǔn),有效顯示格式為:1280(美國電影電視工程協(xié)會)將數(shù)字高清信號數(shù)字電視掃描線的不同分為1080P、1080I、720P(i是interlace,隔行的意思,p是Progressive,逐行的意思)。首先,需要創(chuàng)建一個與三維軟件輸出圖片大小相同的合成,其設(shè)置如圖61所示。劇本中所有動畫制作完畢后,需要執(zhí)行渲染命令,將其轉(zhuǎn)化為高質(zhì)量的有序圖片,以供后期合成影片使用。 9.Timing and Weight時間控制與量感運動是動畫中最基本和最重要的部分,而運動最重要的是節(jié)奏與時間。 動畫中人物所表現(xiàn)之情緒(Emotion)與訊息(nformation)必須以觀眾,也就是人類共通的肢體語言來傳遞,讓角色的動作帶給觀眾清楚的“預(yù)期性”,這個角色做出了這個預(yù)備動作,觀眾就能推測他接下來的行動。isolateSelect loadSelected modelEditor1。.野馬的鬃毛和尾巴要做到逼真的毛發(fā)運動,則需要很多骨骼來表現(xiàn)它的柔軟,綁定起來較困難。課題中用到Maya的Mental ray 材質(zhì)球。一張平面圖像(可以是數(shù)字化圖像、小圖標(biāo)或點陣位圖)會被貼到多邊形上,通常把它想象成3D物件的壁紙,亦即將一張2D圖紙“糊”到一個3D表面。背光能夠使頭發(fā)生成反光效果,并且添加一個明確的邊界來顯示物體結(jié)束而陰影開始的地方。這些完成后,再使用筆刷添置一些較遠(yuǎn)的樹木景觀,讓畫面更豐滿。圖59 野馬部分肌肉布線圖 馬蹄部分需要密集的布線塑造其堅硬的形狀和關(guān)節(jié)處得轉(zhuǎn)化。圖54 螳螂翅膀示意圖 因為是左右兩片關(guān)聯(lián)的模型,并沒有合為一體,這時候需要用到Maya里的Combine(合并)命令,然后選中兩部分相連接的所有點執(zhí)行Merge(縫合)命令進(jìn)行縫合。:將二維的紋理圖案映射到三維模型的表面上,需要建立三維空間形狀的描述體系與二維的紋理體系,將兩者建立聯(lián)系,在描述二維紋理平面的時候,所用的坐標(biāo)系叫做UV坐標(biāo)系。從廣義說,運動拍攝的各種方式都為移動拍攝。2. 遠(yuǎn)景:深遠(yuǎn)的鏡頭景觀,人物在畫面中只占有很小位置。Stage02:(正面特寫)蜻蜓身后的樹葉叢中,隱著一只螳螂在慢慢靠近,準(zhǔn)備隨時撲身而上。3. 3D角色模型/3D場景/道具模型——根據(jù)Layout的展示,在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。而由于森林場景過大,材質(zhì)貼圖的制作過程過于繁復(fù)?,F(xiàn)今,三維技術(shù)已經(jīng)逐漸取代了以往的舊傳統(tǒng),以高科技的方式將大家?guī)肓艘粋€全新的認(rèn)知領(lǐng)域。第二章 課題概述 現(xiàn)代動畫場景指的是影視動畫角色活動與表演的場合與環(huán)境。在這段發(fā)展歷程中,不斷有美術(shù)、文學(xué)、哲學(xué)、音樂、戲劇、計算機(jī)技術(shù)等各門各類的藝術(shù)人才帶著各式創(chuàng)作思維模式介入,從而推動了動畫的迅速發(fā)展,并逐步形成了綜合各類藝術(shù)思維的新的創(chuàng)作理念,建立了這門新藝術(shù)形式獨特的審美意識。三維動畫作為電腦美術(shù)的一個分支,是建立在動畫藝術(shù)和電腦軟硬件技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)上而形成的一種相對獨立的新型的藝術(shù)形式。場景設(shè)計在動畫影片中提供了角色表演的特定時間與空間的舞臺。廣告公司制作的豐富絢麗的廣告令觀眾眼前一亮。能夠根據(jù)氛圍的效果將場景渲染出來,畫面基本色調(diào)要明確,所表現(xiàn)的時間段正確無誤,對比度適中。6.分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。Stage04:(大遠(yuǎn)景)麻雀騰飛與森林上空,穿越山林來到溪邊,在馬頭上環(huán)繞。4. 全景:攝取人物全身或較小場景全貌的影視畫面,相當(dāng)于話劇、歌舞劇場“舞臺框”內(nèi)的景觀。本課題中主要用到特寫、近景與遠(yuǎn)景幾種鏡頭,分別拍攝森林某些角落的細(xì)節(jié)與部分面貌。為了能夠簡化建模過程,一般角色模型都只塑造模型的一半。圖55 螳螂最終造型黃雀因為大多是遠(yuǎn)景鏡頭,不必制作過于精細(xì)。野馬的最終造型如圖510所示。相應(yīng)地,為了使內(nèi)容豐滿,需要在場景二中添加適當(dāng)?shù)木吧?,如樹葉等。例如模擬無遮擋的電燈泡。貼圖的對比度越強(qiáng)凹凸感越明顯。圖515 部分模型UV貼圖展示 眼球用blinn材質(zhì)球制作,分成外眼球和瞳孔兩部分。 (a) 蜻蜓骨骼展示 (b) 野馬骨骼展示 (c) 螳螂骨骼展示 (d) 黃雀骨骼展示圖517 以上操作都完成后,為了便于控制,需要為骨骼添加一些控制器,涉及到一些MEL語句的編輯,這里以黃雀控制器的綁定為例。isolateSelect loadSelected modelEditor1。動畫中的人物的每一個感情與動作,必須以相對性的較高級來傳達(dá)才會更有真實感(說服力)。 量感是賦予角色生命力與說服力的關(guān)鍵,動作的節(jié)奏會影響量感,如果物體的動作(速度)和我們預(yù)期上的視覺經(jīng)驗有出入時,將會產(chǎn)生不協(xié)調(diào)的感覺。
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